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Kreativitäts-Glossar: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Galatea-Effekt: Effekt bei dem durch die positiven Erwartungen einer Autoritätsperson (z.B. Lehrer/ Trainer) eine gesteigerte eigene Erwartung einer Person an sich selbst (Selbstwirksamkeitserwartung) resultiert.

Gamechanger (englisch): Eine Person, ein Unternehmen, ein Produkt oder eine Technologie, die/das starken Einfluss auf ein Spiel, eine Branche oder einen Markt hat; er/es sorgt i.S.v. einem Paradigmenwechsel dafür, dass bisher geltende Regeln und Mechanismen außer Kraft gesetzt und durch neue ersetzt werden.

Gang nach Canossa: S. Canossagang.

Ganzheitlichkeit: Unter Einbezug aller "Ebenen", wie Körper (Bewegung), Geist (Denken) und Seele (Gefühl).

Ganzhirn-Denken: Ein von Hermann geprägter Begriff, der, aufbauend auf Sperrys Split-Brain-Theorie, das Gehirn als ein ganzheitliches Konstrukt mit verschiedenartigen Denkrichtungs-Ausprägungen ansah und 4 davon in seinem Ansatz skizzierte; muss im Zuge neuerer Erkenntnisse hinterfragt werden.

Gattungsbegriff: Wort, dass nicht nur auf etwas Einzelnes abzielt, sondern eine ganze Klasse, Menge oder ein ganzes Genre bezeichnet; Bsp.: das Wort "Brainstorming" bezeichnet nicht nur eine konkrete Kreativitätstechnik, sondern wird oft synonym gebraucht für alle/ viele Ideenfindungstechniken und/ oder -situationen.

Gebrauchsmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Der "kleine Bruder des Patents"; Schutzrecht für gewerblich anwendbare Erfindungen. Es handelt sich um ein reines Registrierungsrecht, bei dem der Eintragungsgegenstand nicht geprüft wird.

Gedächtnis (auch Mnestik genannt): Fähigkeit des Nervensystems von Lebewesen, aufgenommene Informationen umzuwandeln, zu ordnen, zu speichern und wieder abzurufen.

Gedächtnisambulanz: Private oder staatliche Einrichtung, die auf die Frühdiagnostik bei beginnenden Gedächtnisproblemen spezialisiert sind.

Gedächtniskonsolidierung: Festigung von Gedächtnisinhalten, damit Erinnerungen vom Kurzzeitgedächtnis ins Langzeitgedächtnis übergehen.

Gedächtniskunst: S. Mnemotechnik.

Gedächtnispalast: Spezielle Mnemotechnik, mit der deklaratives Wissen erlernt werden kann; die Technik basiert auf dem Storytelling und nutzt die narrative Tradition des Erzählens für Lernvorgänge.

Gedächtnisspanne: Zahl der Elemente, die man gleichzeitig miteinander vergleichen oder in eine logische Beziehung zueinander setzen kann; die Größe der Gedächtnisspanne lässt Rückschlüsse auf die Kapazität für komplexe Denkvorgänge zu.

Gedächtnissport: Langläufige Bezeichnung für sportliche Wettkämpfe im Auswendiglernen von Datenmengen.

Gedächtnisspur: S. Engramm.

Gedächtnistechniken (oft auch synonym benutzt für Lerntechniken): Methoden u./o. Übungen, um das Gedächtnis, namentlich die Informationsaufnahme, -speicherung und -reproduktion, zu aktivieren, trainieren und optimieren.

Gedächtniszelle: S. T-Gedächtniszelle.

Gedankenexperiment: Gedankliches Hilfsmittel, um bestimmte Theorien zu untermauern, zu widerlegen, zu veranschaulichen oder weiter zu denken.

Gedankenfalle: Auch "Grübelfalle" ; s. auch Gedankenkarussell.

Gedankenkarussell: Umgangssprachlicher Ausdruck und Metapher für: Ständiges Grübeln und Wiederholen der gleichen Fragen/ negativen Gedanken in Form eines inneren Dialogs/einer "Gedankenspirale", ohne zu einem Abschluss oder einer Entscheidung zu kommen; diese Gewohnheit, immer wieder dieselben Gedanken, Sorgen und Fragen durchzukauen, beeinträchtigt oft die eigene psychische Gesundheit (Psychohygiene) und die Fähigkeit, sich z.B. mental zu erholen.

Gedankenschleifen: s. Gedankenkarussell.

Gefährliche Ideen: Begrifflichkeit (nach dem Psychologen Steven Pinker) für unorthodoxe, unbequeme oder provozierende Ideen oder Fragen, die oft dem Zeitgeist zuwiderlaufen und bevorzugt von Querdenkern entwickelt werden; sie werden als gefährlich bezeichnet, nicht, weil sie falsch sind, sondern weil sie sich als richtig erweisen könnten.

Gefühl/ Emotion: Auf das eigene Empfinden/Einfühlen bezogen.

Gegenwart: Bezeichnung für einen nicht genau bestimmten Zeitraum zwischen vergangener Zeit (Vergangenheit) und kommender, künftiger Zeit (Zukunft); Hier und Jetzt.

Gehirn: Knäuelförmige weiche Masse aus grauer und weißer Nervensubstanz, die sich anatomisch gesehen aus verschiedenen Partien zusammensetzt und die Schädeldecke von Menschen und anderen Wirbeltieren ausfüllt. Die Zuerkennung nicht nur anatomischer, sondern auch funktionaler Unterschiede wurde schon lange vermutet (Beispiel Split-Brain); die Forschung hierzu steckt aber nach wie vor in den Kinderschuhen, bzw. hat die Nichtgültigkeit älterer Vorannahmen (z.B. eben im Falle der Split-Brain-Theorie) bewiesen.

'Gehirnakrobat: positiv: Salopper Ausdruck für eine Person, die geistig besonders fit/rege ist; negativ: Oft aber auch als Killerphrase oder abfälliger Ausdruck gebraucht für eine Person, die vermeintlich "schräg" oder unorthodox denkt.

Gehirnareale: Gehirnbereiche, Hirnregionen. Bestimmte Bereiche des Gehirns, die anatomisch lokalisiert (zugeordnet) werden können und denen spezielle Funktionen zugeschrieben werden.

Gehirnatrophie (auch Hirnatrophie; umgangssprachlich: Gehirnschwund): Alters- oder krankheitsbedingten Schwund von Hirngewebe, allmählicher Verlust von Hirnsubstanz; auch: Erkrankung des Gehirns, die mit einem allmählichen Verlust an grauer oder weißer Hirnsubstanz einhergeht.

Gehirnbenutzer: Begrifflichkeit (nach Vera F. Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand bei der Aufnahme, Speicherung und Verarbeitung von Informationen sein ganzes Gehirn einsetzt und benutzt, also sowohl logisch-analytisch, wie auch intuitiv-assoziativ vorgehen kann; steht im Gegensatz zum bloßen "Gehirnbesitzer".

Gehirnbesitzer: Begrifflichkeit (nach Vera F.Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand sein Gehirn entweder suboptimal einsetzt oder gar nicht adäquat nutzt; steht im Gegensatz zum "Gehirnbenutzer".

Gehirnchemie: ursprüngliche Bezeichnung für Neurochemie.

Gehirn-Doping: S. Neuro-Enhancement.

Gehirngerecht (Adjekt.): Von Vera F. Birkenbihl geprägter Begriff; die funktionalen Möglichkeiten des Gehirns bei Lern-, Informations- und Ideenprozessen ausnutzend.

Gehirnjogging: Umgangssprachlich gebraucht für Gehirntraining; Training der geistigen Leistungsfähigkeit mit dem Ziel, diese Leistungen zu erhalten oder zu steigern.

Gehirnmuskel: Aus der Fitness-Branche abstammende umgangssprachliche Metapher, nach der das Gehirn nicht vom anatomischen Verständnis, wohl aber funktional mit einem Muskel verglichen, und seine Leistung durch Training optimiert werden kann; mithin: "der Kopf fit gehalten werden kann".

Gehirnnebel (auch: Gehirnnebelsyndrom, mitunter auch mentaler Nebel oder "vernebeltes Gehirn"; englisch: brain fog): Bewusstseinstrübung/ Kognitive Beeinträchtigungen/Dysfunktionen (z.B. Konzentrationsschwierigkeiten/-störungen, Wortfindungsstörungen, Erinnerungsvermögen-Defizite/ Vergesslichkeit, Probleme mit klarem Denken; auch: eine Art "Wattegefühl" im Kopf); oft auch einhergehend mit fatigue (CFS - chronical fatigue syndrom).

Gehirnstoffwechsel (auch: Hirnstoffwechsel, Stoffwechsel des Gehirns, Metabolismus des Gehirns, zerebraler Stoffwechsel): Bezeichnung für alle im Gehirn ablaufenden (bio-)chemischen Reaktionen (Stoffwechsel).

Gehirntraining: Training der geistigen Leistungsfähigkeit durch Setzen gezielter und systematischer Reize, um die Gehirnleistung positiv zu beeinflussen mit dem Ziel, diese zu erhalten oder zu steigern.

Gehirnwellen: Mittels EEG (Elektro-Enzephalogramm) nachgewiesene, verschiedene elektrische Aktivitäten des Gehirns, denen unterschiedliche Eigenschaften und Funktionen zugeschrieben werden. S. auch Alpha-, Beta-, Delta-, Theta-Wellen.

Geistchen: Erklärungsansatz von Robert Ornstein, wonach unser Geist aus "Geistchen" besteht).

Geistesblitz: Unverhoffter Einfall, spontane Eingebung, plötzlicher Gedanke, oft anzutreffen in der Phase der Illumination; wurde im deutschen zum geflügelten Wort durch Wilhelm Busch 1883 ("Schon brennt der Kopf, schon glüht der Sitz, Schon sprüht ein heller Geistesblitz").

Geistesviren (geistige Viren): Begrifflichkeit nach Vera F. Birkenbihl die analog zu den biologischen Viren geistige Strukturen, Ideen, Meinungen oder Postulate beschreibt, die "in den menschlichen Geist eindringen/ eingepflanzt werden", nachfolgend das Denken infektiös beeinflussen und in eine bestimmte Richtung lenken, und sich zusätzlich durch (mentale) Übertragung weiter verbreiten/vermehren.

Geistiges Aufwärmen: Praktische Begrifflichkeit aus der Ideenfindung, die den Prozess der mentalen Einstimmung auf die Aufgabe beschreibt; s. auch Enthemmung.

Geistige Viren: s. Geistesviren.

Gelegenheit: Oft der angestrebte Startpunkt für eine Ziel-Formulierung und -Orientierung.

Gelotologie: Wissenschaft der Auswirkungen des Lachens; sie beschäftigt sich mit den körperlichen und psychischen Aspekten des Lachens.

Gemba (auch: Genba): Im Original (japanisch): "der eigentliche Ort" oder "der reale Ort"; der Begriff stammt aus dem "Qualitäts-Management" und steht im Ideenmanagement für die Problembetrachtung am Ort des Geschehens, um daraus vor Ort konkrete Ideen zur Verbesserung abzuleiten (vor Ort verstehen lernen). Metaphorisch bedeutet "Go to Gemba": "Gehe an den Ort des Geschehens"; das kann in Praxis der Ideenfindung und Qualitätsverbesserung durch einen Gemba-Walk sowohl in verschiedenen Abteilungen des eigenen Unternehmens, wie auch z.B. vor Ort beim Kunden realisiert werden.

Gemba-Walk: Begrifflichkeit im Ideenmanagement aus dem Japanischen: Arbeitsplatzbegehung mit dem Ziel, Mitarbeiter bei der Arbeit zu beobachten und sie nach Verbesserungsmöglichkeiten zu fragen; so sollen am Ort der Wertschöpfung die Fragen gestellt und geklärt werden, welche Ansätze und Methoden gut funktionieren und welche verbessert werden müssen.

Genchi-Genbutsu (Gembutsu)': Begrifflichkeit im Ideenmanagement aus dem Japanischen: "realer Ort, reale Sache" (auch: "gehen und sehen"); ein Schlüsselprinzip des Lean-Managements.

Genetik: Vererbungslehre.

Generalisierung: Verallgemeinerung.

Generativ (Adjekt.): Auf die Erzeugung von etwas bezogen.

Generierung: Zweite Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenentwicklung (auch Ideationsphase genannt).

Genese: Bildung (i.S.v. Entstehung, Entwicklung; auch Geburt).

Genie: Person mit überragend schöpferischer Geisteskraft ("ein genialer Wissenschaftler") oder auch besonders herausragenden Leistungen auf anderen Gebieten ("ein genialer Künstler"); neuerdings oft auch synonym mit "hochbegabt" bezeichnet.

Geniologie: Hochbegabtenforschung.

Genius syndrom (englisch): In angloamerikanischen Ländern gebräuchlicher Ausdruck für Savants.

Genotyp: Bezeichnung für genetische Ausstattung, also den individuellen Satz von Genen, die ein Organismus im Zellkern in sich trägt; s. auch Phänotyp.

Genre: Gattung.

Gerieren: Sich (unter Personen) auf eine bestimmte Weise verhalten, sich aufführen/ aufspielen (wie jemand / als würde...), sich als jemand/etwas zeigen/geben, sich inszenieren/in Szene setzen, sich produzieren, sich präsentieren; auch: eine Rolle spielen, darstellen, Vorstellung geben, auftreten, Aufsehen erregen, (etwas) vorgeben/vortäuschen.

"German Angst": Gebräuchlicher Anglizismus, bezeichnet den Hang der Deutschen zum Grübeln bzw. Zaudern/Zögern sowie ihre oft so verstandene merkwürdige Zukunftsangst; als Gegenpart wird "German Assertiveness" verstanden.

"German Assertiveness": Anglizismus, der in etwa die "typisch deutsche Überheblichkeit" bezeichnet.

Geschäftsidee: Idee oder Vorstellung eines Existenzgründers davon, wie eine zu gründende wirtschaftliche Existenz aufgebaut werden kann.

Geschmacksmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Schutzmöglichkeit der ästhetischen Gestaltung/ des Designs von gewerblichen Erzeugnissen (eines Gegenstands oder einer Fläche); Voraussetzung für den Schutz/ die rechtliche Schutzfähigkeit ist, dass das Design ein neues Erzeugnis ist, das Eigenart/ Eigenständigkeit und damit Unterscheidungskraft besitzt.

Gesetz der Anziehung: S. Resonanzgesetz.

Gestus: Begrifflichkeit nach Brecht für: Gebärde; vgl. auch Habitus (beide Begriffe werden auch oft synonym genutzt).

Gewohnheit: Brauch, Konvention, Sitte, etwas "was man so macht"; oft als Hemmnis für Kreativität angesehen, vor allem, wenn sie zum Gesetz oder zur Trägheit wird.

Glaubenssatz: Allgemeine Aussage, an die man persönlich glaubt, über sich selbst, die Umwelt, Mitmenschen, die Welt an sich, ...; beeinflusst im starken Maße Wahrnehmung, Einstellungen, Gefühle, Verhalten und Fähigkeiten. Eine der Ebenen im Modell der Neurologischen Ebenen.

Gliazelle: Sammelbegriff für strukturell und funktionell von den Neuronen abgrenzbare kleinere Zellen im Nervengewebe; zuständig als Stützgerüst für die Nervenzellen und die gegenseitige elektrische Isolation. Sie treten im Gehirn in vermuteter 10-50-facher Häufigkeit im Vergleich zu den Nervenzellen auf, sind aber deutlich kleiner; daher ergibt sich die Gehirnmasse etwa zur Hälfte aus Nerven- und aus Gliazellen.

Glückshormon: S. Dopamin.

Goldnugget (englisch): S. Big Idea.

Goldstandard: Ursprünglich aus der Finanz- und Geldwirtschaft stammendes Schlagwort zur Bezeichnung von Verfahren, die bislang unübertroffen sind, den besten bekannten Weg einschlagen, einen verlässlichen erfolgsversprechenden Stellenwert besitzen bzw. eine besonders erfolgreiche Option darstellen, und damit einen validen Standard definieren; einmal in einem bestimmten Feld etabliert, besitzt er oft eine unanzweifelbare, überwältigende Autorität.

Graduell (Adjekt.): Gradweise, allmählich, stufenweise.

Grenzdebil (Adjekt.): Umgangssprachlicher Ausdruck und gebräuchliche Killerphrase für: Nur über schwache Geisteskräfte verfügend, keine hinreichende Intelligenz aufweisend.

Gravitas (aus dem Latein.): Bezeichnung für etwas (z.B. Entscheidung), das von sehr großer Wichtigkeit/ Bedeutung/ Tragweite ist, bzw. das eine dramatische Wendung oder Entwicklung einleitet oder nimmt.

Großhirn: S. Großhirnrinde.

Großhirnrinde: Auch Großhirn oder umgangssprachlich "graue Zellen" genannt. Das "jüngste" Gehirn bzw. Gehirnteil des Menschen. Steuert das bewusste Denken.

Grotesk (Adjekt.): Durch Übersteigerung und Verzerrung komisch oder unsinnig wirkend; gelegentlich auch als Killerphrase gebraucht.

Grübeln: neutrale Bedeutung: Angestrengtes Nachdenken; wird in der Psychologie heute unterteilt in "funktionales Grübeln" (funktionales repetitives (problemlösendes) Denken, adaptiver Prozess)- und "dysfunktionales Grübeln" (oft kritisch-selbstabwertende, abstrakte Auseinandersetzung mit negativen Inhalten, Sorgen machen, um Probleme kreisen, maladaptiver Prozess; umgangssprachlich auch Gedankenkarussell oder Gedankenschleifen genant).

Grundannahme: Allgemeiner Glaubenssatz, z.B. über die Welt an sich, die Natur des Menschen, wie Dinge geschehen oder miteinander zusammenhängen; auch "Vorannahme" oder "Präsupposition" genannt. Er ist nicht "die Wahrheit", wird jedoch häufig als Wahrheit angesehen (Beispiel: "die Erde ist eine Scheibe"). Glaubenssätze beeinflussen in starkem Maße menschliche Verhaltensweisen; fördernde Glaubenssätze bieten einen günstigen und effektiven Rahmen für kreative Veränderungsprozesse.

Gruppendynamik: Interagierende Kräfte innerhalb einer Gruppe oder eines Teams.

Gustatorisch (Adjekt.): Einer der 5 Hauptsinne (vgl. VAKOG). Auf den Geschmackssinn bezogen; Sinnesorgan: Zunge.

Gutmensch: Ursprüngliche Bedeutung: eine Art empfindsamer besorgter Bürger; neuer (negative Konnotation, oft abwertend oder ironisch gemeint): (naive) Person, die in übertriebener Weise (politisch) korrekt ist oder sich für (politische) Korrektheit einsetzt. Gelegentlich auch als Killerphrase eingesetzt.

Gut strukturiertes Problem: Problem, bei dem in der Regel Kriterien, Variablen und gesetzmäßige Zusammenhänge bekannt sind. Es lässt sich meist systematisch-analytisch lösen; Gegenteil von schlecht-strukturiertes Problem.

Gymkhana: Geschicklichkeitsprüfung.

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