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Kreativitäts-Glossar: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Galatea-Effekt: Effekt bei dem durch die positiven Erwartungen einer Autoritätsperson (z.B. Lehrer/ Trainer) eine gesteigerte eigene Erwartung einer Person an sich selbst (Selbstwirksamkeitserwartung) resultiert.

Gamechanger (englisch): Eine Person, ein Unternehmen, ein Produkt oder eine Technologie, die/das starken Einfluss auf ein Spiel, eine Branche oder einen Markt hat; er/es sorgt i.S.v. einem Paragigmenwechsel dafür, dass bisher geltende Regeln und Mechanismen außer Kraft gesetzt und durch neue ersetzt werden.

Gang nach Canossa: S. Canossagang.

Ganzheitlichkeit: Unter Einbezug aller "Ebenen", wie Körper (Bewegung), Geist (Denken) und Seele (Gefühl).

Ganzhirn-Denken: Ein von Hermann geprägter Begriff, der, aufbauend auf Sperrys Split-Brain-Theorie das Gehirn als ein ganzheitliches Konstrukt mit verschiedenartigen Denkrichtungs-Ausprägungen ansah und 4 davon in seinem Ansatz skizzierte; muss im Zuge neuerer Erkenntnisse hinterfragt werden.

Gattungsbegriff: Wort, dass nicht nur auf etwas Einzelnes abzielt, sondern eine ganze Klasse, Menge oder ein ganzes Genre bezeichnet; Bsp.: das Wort "Brainstorming" bezeichnet nicht nur eine konkrete Kreativitätstechnik, sondern wird oft synonym gebraucht für alle/ viele Ideenfindungstechniken und/ oder -situationen.

Gebrauchsmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Der "kleine Bruder des Patents"; Schutzrecht für gewerblich anwendbare Erfindungen. Es handelt sich um ein reines Registrierungsrecht, bei dem der Eintragungsgegenstand nicht geprüft wird.

Gedächtnis (auch Mnestik genannt): Fähigkeit des Nervensystems von Lebewesen, aufgenommene Informationen umzuwandeln, zu ordnen, zu speichern und wieder abzurufen.

Gedächtniskunst: S. Mnemotechnik.

Gedächtnispalast: Spezielle Mnemotechnik, mit der deklaratives Wissen erlernt werden kann; die Technik basiert auf dem Storytelling und nutzt die narrative Tradition des Erzählens für Lernvorgänge.

Gedächtnisspanne: Zahl der Elemente, die man gleichzeitig miteinander vergleichen oder in eine logische Beziehung zueinander setzen kann; die Größe der Gedächtnisspanne lässt Rückschlüsse auf die Kapazität für komplexe Denkvorgänge zu.

Gedächtnissport: Langläufige Bezeichnung für sportliche Wettkämpfe im Auswendiglernen von Datenmengen.

Gedächtnisspur: S. Engramm.

Gedächtniszelle: S. T-Gedächtniszelle.

Gedankenexperiment: Gedankliches Hilfsmittel, um bestimmte Theorien zu untermauern, zu widerlegen, zu veranschaulichen oder weiter zu denken.

Gefährliche Ideen: Begrifflichkeit (nach dem Psychologen Steven Pinker) für unorthodoxe, unbequeme oder provozierende Ideen oder Fragen, die oft dem Zeitgeist zuwiderlaufen und bevorzugt von Querdenkern entwickelt werden; sie werden als gefährlich bezeichnet, nicht, weil sie falsch sind, sondern weil sie sich als richtig erweisen könnten.

Gefühl/ Emotion: Auf das eigene Empfinden/Einfühlen bezogen.

Gegenwart: Bezeichnung für einen nicht genau bestimmten Zeitraum zwischen vergangener Zeit (Vergangenheit) und kommender, künftiger Zeit (Zukunft); Hier und Jetzt.

Gehirn: Knäuelförmige weiche Masse aus grauer und weißer Nervensubstanz, die sich anatomisch gesehen aus verschiedenen Partien zusammensetzt und die Schädeldecke von Menschen und anderen Wirbeltieren ausfüllt. Die Zuerkennung nicht nur anatomischer, sondern auch funktionaler Unterschiede wurde schon lange vermutet (Beispiel Split-Brain); die Forschung hierzu steckt aber nach wie vor in den Kinderschuhen, bzw. hat die Nichtgültigkeit älterer Vorannahmen (z.B. eben im Falle der Split-Brain-Theorie) bewiesen.

Gehirnareale: Gehirnbereiche, Hirnregionen. Bestimmte Bereiche des Gehirns, die anatomisch lokalisiert (zugeordnet) werden können und denen spezielle Funktionen zugeschrieben werden.

Gehirnbenutzer: Begrifflichkeit (nach Vera F. Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand bei der Aufnahme, Speicherung und Verarbeitung von Informationen sein ganzes Gehirn einsetzt und benutzt, also sowohl logisch-analytisch, wie auch intuitiv-assoziativ vorgehen kann; steht im Gegensatz zum bloßen "Gehirnbesitzer".

Gehirnbesitzer: Begrifflichkeit (nach Vera F.Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand sein Gehirn entweder suboptimal einsetzt oder gar nicht adäquat nutzt; steht im Gegensatz zum "Gehirnbenutzer".

Gehirn-Doping: S. Neuro-Enhancement.

Gehirngerecht (Adjekt.): Von Vera F. Birkenbihl geprägter Begriff; die funktionalen Möglichkeiten des Gehirns bei Lern-, Informations- und Ideenprozessen ausnutzend.

Gehirnjogging: Umgangssprachlich gebraucht für Gehirntraining; Training der geistigen Leistungsfähigkeit mit dem Ziel, diese Leistungen zu erhalten oder zu steigern.

Gehirnnebel (englisch: brain fog): Kognitive Beeinträchtigungen, z.B. Probleme mit Konzentration, Erinnerungsvermögen und klarem Denken; oft auch einhergehend mit fatigue und Konzentrationsstörungen.

Gehirntraining: Setzen gezielter und systematischer Reize, um die Gehirnleistung positiv zu beeinflussen.

Gehirnwellen: Mittels EEG (Elektro-Enzephalogramm) nachgewiesene, verschiedene elektrische Aktivitäten des Gehirns, denen unterschiedliche Eigenschaften und Funktionen zugeschrieben werden. S. auch Alpha-, Beta-, Delta-, Theta-Wellen.

Geistchen: Erklärungsansatz von Robert Ornstein, wonach unser Geist aus "Geistchen" besteht).

Geistesblitz: Unverhoffter Einfall, spontane Eingebung, plötzlicher Gedanke, oft anzutreffen in der Phase der Illumination; wurde im deutschen zum geflügelten Wort durch Wilhelm Busch 1883 ("Schon brennt der Kopf, schon glüht der Sitz, Schon sprüht ein heller Geistesblitz").

Geistesviren (geistige Viren): Begrifflichkeit nach Vera F. Birkenbihl die analog zu den biologischen Viren geistige Strukturen, Ideen, Meinungen oder Postulate beschreibt, die "in den menschlichen Geist eindringen/ eingepflanzt werden", nachfolgend das Denken infektiös beeinflussen und in eine bestimmte Richtung lenken, und sich zusätzlich durch (mentale) Übertragung weiter verbreiten/vermehren.

Geistiges Aufwärmen: Praktische Begrifflichkeit aus der Ideenfindung, die den Prozess der mentalen Einstimmung auf die Aufgabe beschreibt; s. auch Enthemmung.

Geistige Viren: s. Geistesviren.

Gelegenheit: Oft der angestrebte Startpunkt für eine Ziel-Formulierung und -Orientierung.

Gelotologie: Wissenschaft der Auswirkungen des Lachens; sie beschäftigt sich mit den körperlichen und psychischen Aspekten des Lachens.

Gemba (auch: Genba): Im Original: "der eigentliche Ort" oder "der reale Ort". Der Begriff steht im Ideenmanagement für die Problembetrachtung am Ort des Geschehens, um daraus vor Ort konkrete Ideen zur Verbesserung abzuleiten; metaphorisch bedeutet das: "Gehe an den Ort des Geschehens".

Genetik: Vererbungslehre.

Generalisierung: Verallgemeinerung.

Generativ (Adjekt.): Auf die Erzeugung von etwas bezogen.

Generierung: Zweite Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenentwicklung (auch Ideationsphase genannt).

Genie: Person mit überragend schöpferischer Geisteskraft ("ein genialer Wissenschaftler") oder auch besonders herausragenden Leistungen auf anderen Gebieten ("ein genialer Künstler"); neuerdings oft auch synonym mit "hochbegabt" bezeichnet.

Geniologie: Hochbegabtenforschung.

Genius syndrom (englisch): In angloamerikanischen Ländern gebräuchlicher Ausdruck für Savants.

Genotyp: Bezeichnung für genetische Ausstattung, also den individuellen Satz von Genen, die ein Organismus im Zellkern in sich trägt; s. auch Phänotyp.

Genre: Gattung.

"German Angst": Gebräuchlicher Anglizismus, bezeichnet den Hang der Deutschen zum Grübeln bzw. Zaudern/Zögern sowie ihre oft so verstandene merkwürdige Zukunftsangst; als Gegenpart wird "German Assertiveness" verstanden.

"German Assertiveness": Anglizismus, der in etwa die "typisch deutsche Überheblichkeit" bezeichnet.

Geschäftsidee: Idee oder Vorstellung eines Existenzgründers davon, wie eine zu gründende wirtschaftliche Existenz aufgebaut werden kann.

Geschmacksmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Schutzmöglichkeit der ästhetischen Gestaltung/ des Designs von gewerblichen Erzeugnissen (eines Gegenstands oder einer Fläche); Voraussetzung für den Schutz/ die rechtliche Schutzfähigkeit ist, dass das Design ein neues Erzeugnis ist, das Eigenart/ Eigenständigkeit und damit Unterscheidungskraft besitzt.

Gesetz der Anziehung: S. Resonanzgesetz.

Gewohnheit: Brauch, Konvention, Sitte, etwas "was man so macht"; oft als Hemmnis für Kreativität angesehen, vor allem, wenn sie zum Gesetz oder zur Trägheit wird.

Glaubenssatz: Allgemeine Aussage, an die man persönlich glaubt, über sich selbst, die Umwelt, Mitmenschen, die Welt an sich, ...; beeinflusst im starken Maße Wahrnehmung, Einstellungen, Gefühle, Verhalten und Fähigkeiten. Eine der Ebenen im Modell der Neurologischen Ebenen.

Gliazelle: Sammelbegriff für strukturell und funktionell von den Neuronen abgrenzbare kleinere Zellen im Nervengewebe; zuständig als Stützgerüst für die Nervenzellen und die gegenseitige elektrische Isolation. Sie treten im Gehirn in vermuteter 10-50-facher Häufigkeit im Vergleich zu den Nervenzellen auf, sind aber deutlich kleiner; daher ergibt sich die Gehirnmasse etwa zur Hälfte aus Nerven- und aus Gliazellen.

Glückshormon: S. Dopamin.

Goldnugget (englisch): S. Big Idea.

Goldstandard: Ursprünglich aus der Finanz- und Geldwirtschaft stammendes Schlagwort zur Bezeichnung von Verfahren, die bislang unübertroffen sind, den besten bekannten Weg einschlagen, einen verlässlichen erfolgsversprechenden Stellenwert besitzen bzw. eine besonders erfolgreiche Option darstellen, und damit einen validen Standard definieren; einmal in einem bestimmten Feld etabliert, besitzt er oft eine unanzweifelbare, überwältigende Autorität.

Graduell (Adjekt.): Gradweise, allmählich, stufenweise.

Grenzdebil (Adjekt.): Umgangssprachlicher Ausdruck und gebräuchliche Killerphrase für: Nur über schwache Geisteskräfte verfügend, keine hinreichende Intelligenz aufweisend.

Gravitas (aus dem Latein.): Bezeichnung für etwas (z.B. Entscheidung), das von sehr großer Wichtigkeit/ Bedeutung/ Tragweite ist, bzw. das eine dramatische Wendung oder Entwicklung einleitet oder nimmt.

Großhirn: S. Großhirnrinde.

Großhirnrinde: Auch Großhirn oder umgangssprachlich "graue Zellen" genannt. Das "jüngste" Gehirn bzw. Gehirnteil des Menschen. Steuert das bewusste Denken.

Grotesk (Adjekt.): Durch Übersteigerung und Verzerrung komisch oder unsinnig wirkend; gelegentlich auch als Killerphrase gebraucht.

Grundannahme: Allgemeiner Glaubenssatz, z.B. über die Welt an sich, die Natur des Menschen, wie Dinge geschehen oder miteinander zusammenhängen; auch "Vorannahme" oder "Präsupposition" genannt. Er ist nicht "die Wahrheit", wird jedoch häufig als Wahrheit angesehen (Beispiel: "die Erde ist eine Scheibe"). Glaubenssätze beeinflussen in starkem Maße menschliche Verhaltensweisen; fördernde Glaubenssätze bieten einen günstigen und effektiven Rahmen für kreative Veränderungsprozesse.

Gruppendynamik: Interagierende Kräfte innerhalb einer Gruppe oder eines Teams.

Gustatorisch (Adjekt.): Einer der 5 Hauptsinne (vgl. VAKOG). Auf den Geschmackssinn bezogen; Sinnesorgan: Zunge.

Gut strukturiertes Problem: Problem, bei dem in der Regel Kriterien, Variablen und gesetzmäßige Zusammenhänge bekannt sind. Es lässt sich meist systematisch-analytisch lösen; Gegenteil von schlecht-strukturiertes Problem.

Gymkhana: Geschicklichkeitsprüfung-

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