G

Aus CreaPedia
Wechseln zu: Navigation, Suche

Kreativitäts-Glossar: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z


Gamechanger: Eine Person, ein Unternehmen, ein Produkt oder eine Technologie, die/das starken Einfluss auf ein Spiel, eine Branche oder einen Markt hat; er/es sorgt i.S.v. einem Paragigmenwechsel dafür, dass bisher geltende Regeln und Mechanismen außer Kraft gesetzt und durch neue ersetzt werden.

Ganzheitlichkeit: Unter Einbezug aller "Ebenen", wie Körper (Bewegung), Geist (Denken) und Seele (Gefühl).

Ganzhirn-Denken: Ein von Hermann geprägter Begriff, der, aufbauend auf Sperrys Split-Brain-Theorie das Gehirn als ein ganzheitliches Konstrukt mit verschiedenartigen Denkrichtungs-Ausprägungen ansah und 4 davon in seinem Ansatz skizzierte; muss im Zuge neuerer Erkenntnisse hinterfragt werden.

Gattungsbegriff: Wort, dass nicht nur auf etwas Einzelnes abzielt, sondern eine ganze Klasse, Menge oder ein ganzes Genre bezeichnet; Bsp.: das Wort "Brainstorming" bezeichnet nicht nur eine konkrete Kreativitätstechnik, sondern wird oft synonym gebraucht für alle/ viele Ideenfindungstechniken und/ oder -situationen.

Gebrauchsmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Der "kleine Bruder des Patents"; Schutzrecht für gewerblich anwendbare Erfindungen.

Gedächtnis: Fähigkeit des Nervensystems von Lebewesen, aufgenommene Informationen zu ordnen, zu speichern und wieder abzurufen.

Gedächtniskunst:: S. Mnemotechnik.

Gedächtnisspanne: Zahl der Elemente, die man gleichzeitig miteinander vergleichen oder in eine logische Beziehung zueinander setzen kann; die Größe der Gedächtnisspanne lässt Rückschlüsse auf die Kapazität für komplexe Denkvorgänge zu.

Gedächtnisspur: S. Engramm.

Gedächtniszelle: S. T-Gedächtniszelle.

Gedankenexperiment: Gedankliches Hilfsmittel, um bestimmte Theorien zu untermauern, zu widerlegen, zu veranschaulichen oder weiter zu denken.

Gefährliche Ideen: Begrifflichkeit (nach dem Psychologen Steven Pinker) für unorthodoxe, unbequeme oder provozierende Ideen oder Fragen, die oft dem Zeitgeist zuwiderlaufen und bevorzugt von Querdenkern entwickelt werden; sie werden als gefährlich bezeichnet, nicht, weil sie falsch sind, sondern weil sie sich als richtig erweisen könnten.

Gefühl/ Emotion: Auf das eigene Empfinden/Einfühlen bezogen.

Gegenwart: Bezeichnung für einen nicht genau bestimmten Zeitraum zwischen vergangener Zeit (Vergangenheit) und kommender, künftiger Zeit (Zukunft); Hier und Jetzt.

Gehirn: Knäuelförmige weiche Masse aus grauer und weißer Nervensubstanz, die sich anatomisch gesehen aus verschiedenen Partien zusammensetzt und die Schädeldecke von Menschen und anderen Wirbeltieren ausfüllt. Die Zuerkennung nicht nur anatomischer, sondern auch funktionaler Unterschiede wurde schon lange vermutet (Beispiel Split-Brain); die Forschung hierzu steckt aber nach wie vor in den Kinderschuhen, bzw. hat die Nichtgültigkeit älterer Vorannahmen (z.B. im Falle der Split-Brain-Theorie) bewiesen.

Gehirnareale: Gehirnbereiche, Hirnregionen. Bestimmte Bereiche des Gehirns, die anatomisch lokalisiert (zugeordnet) werden können und denen spezielle Funktionen zugeschrieben werden.

Gehirnbenutzer: Begrifflichkeit (nach Vera F. Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand bei der Aufnahme, Speicherung und Verarbeitung von Informationen sein ganzes Gehirn einsetzt und benutzt, also sowohl logisch-analytisch, wie auch intuitiv-assoziativ vorgehen kann; steht im Gegensatz zum bloßen "Gehirnbesitzer".

Gehirnbesitzer: Begrifflichkeit (nach Vera F.Birkenbihl), die kennzeichnet, dass jemand sein Gehirn entweder suboptimal einsetzt oder gar nicht adäquat nutzt; steht im Gegensatz zum "Gehirnbenutzer".

Gehirn-Doping: S. Neuro-Enhancement.

Gehirngerecht: Von Vera F. Birkenbihl geprägter Begriff; die funktionalen Möglichkeiten des Gehirns bei Lern-, Informations- und Ideenprozessen ausnutzend.

Gehirnjogging: Umgangssprachlich gebraucht für Gehirntraining; Training der geistigen Leistungsfähigkeit mit dem Ziel, diese Leistungen zu erhalten oder zu steigern.

Gehirntraining: Setzen gezielter und systematischer Reize, um die Gehirnleistung positiv zu beeinflussen.

Gehirnwellen: Mittels EEG (Elektro-Enzephalogramm) nachgewiesene, verschiedene elektrische Aktivitäten des Gehirns, denen unterschiedliche Eigenschaften und Funktionen zugeschrieben werden. S. auch Alpha-, Beta-, Delta-, Theta-Wellen.

Geistesblitz: Unverhoffter Einfall, spontane Eingebung, plötzlicher Gedanke, oft anzutreffen in der Phase der Illumination; wurde im deutschen zum geflügelten Wort durch Wilhelm Busch 1883 ("Schon brennt der Kopf, schon glüht der Sitz, Schon sprüht ein heller Geistesblitz").

Geistiges Aufwärmen: Praktische Begrifflichkeit aus der Ideenfindung, die den Prozess der mentalen Einstimmung auf die Aufgabe beschreibt; s. auch Enthemmung.

Gelegenheit: Oft der angestrebte Startpunkt für eine Zielformulierung und -orientierung.

Gelotologie: Wissenschaft der Auswirkungen des Lachens; sie beschäftigt sich mit den körperlichen und psychischen Aspekten des Lachens.

Genetik: Vererbungslehre.

Generalisierung: Verallgemeinerung.

Generativ: Auf die Erzeugung von etwas bezogen.

Generierung: Zweite Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenentwicklung (auch Ideationsphase genannt).

Genie: Person mit überragend schöpferischer Geisteskraft ("ein genialer Wissenschaftler") oder auch besonders herausragenden Leistungen auf anderen Gebieten ("ein genialer Künstler").

Geniologie: Hochbegabtenforschung.

Genotyp: Bezeichnung für genetische Ausstattung, also den individuellen Satz von Genen, die ein Organismus im Zellkern in sich trägt.

Genre: Gattung.

Geschäftsidee: Idee oder Vorstellung eines Existenzgründers davon, wie eine zu gründende wirtschaftliche Existenz aufgebaut werden kann.

Geschmacksmuster: Ein Begriff aus dem Erfinderbereich: Schutzmöglichkeit der ästhetischen Gestaltung / des Designs eines Gegenstands oder einer Fläche; Voraussetzung für den Schutz ist, dass das Design ein neues Erzeugnis ist, das Eigenart/ Eigenständigkeit und damit Unterscheidungskraft besitzt.

Gewohnheit: Brauch, Konvention, Sitte, etwas "was man so macht"; oft als Hemmnis für Kreativität angesehen, vor allem, wenn sie zum Gesetz oder zur Trägheit wird.

Glaubenssatz: Allgemeine Aussage, an die man persönlich glaubt, über sich selbst, die Umwelt, Mitmenschen, die Welt an sich, ...; beeinflusst im starken Maße Wahrnehmung, Einstellungen, Gefühle, Verhalten und Fähigkeiten. Eine der Ebenen im Modell der Neurologischen Ebenen.

Gliazelle: Sammelbegriff für strukturell und funktionell von den Neuronen abgrenzbare kleinere Zellen im Nervengewebe; zuständig als Stützgerüst für die Nervenzellen und die gegenseitige elektrische Isolation. Sie treten im Gehirn in vermuteter 10-50-facher Häufigkeit im Vergleich zu den Nervenzellen auf, sind aber deutlich kleiner; daher ergibt sich die Gehirnmasse etwa zur Hälfte aus Nerven- und aus Gliazellen.

Glückshormon: S. Dopamin.

Goldnugget (englisch): S. Big Idea.

Graduell (Adjekt.): Gradweise, allmählich, stufenweise.

Großhirn: S. Großhirnrinde.

Großhirnrinde: Auch Großhirn oder "graue Zellen" genannt. Das "jüngste" Gehirn bzw. Gehirnteil des Menschen. Steuert das bewusste Denken.

Grotesk (Adjekt.): Durch Übersteigerung und Verzerrung komisch oder unsinnig wirkend; gelegentlich auch als Killerphrase gebraucht.

Grundannahme: Allgemeiner Glaubenssatz, z.B. über die Welt an sich, die Natur des Menschen, wie Dinge geschehen oder miteinander zusammenhängen; auch „Vorannahme“ oder "Präsupposition" genannt. Er ist nicht "die Wahrheit", wird jedoch häufig als Wahrheit angesehen (Beispiel: "die Erde ist eine Scheibe"). Glaubenssätze beeinflussen in starkem Maße menschliche Verhaltensweisen; fördernde Glaubenssätze bieten einen günstigen und effektiven Rahmen für kreative Veränderungsprozesse.

Gruppendynamik: Interagierende Kräfte innerhalb einer Gruppe oder eines Teams.

Gustatorisch: Einer der 5 Hauptsinne (vgl. VAKOG). Auf den Geschmackssinn bezogen; Sinnesorgan: Zunge.

Gut strukturiertes Problem: Problem, bei dem in der Regel Kriterien, Variablen und gesetzmäßige Zusammenhänge bekannt sind. Es lässt sich meist systematisch-analytisch lösen; Gegenteil von schlecht-strukturiertes Problem.

Gymkhana: Geschicklichkeitsprüfung-

Meine Werkzeuge
Namensräume

Varianten
Aktionen
Navigation
Kreativität im Fokus
Kreativer Prozess
Kreative Persönlichkeit
Kreatives Panorama
Anwendungsfelder
Ressourcen
Werkzeuge
Support