Walt Disney-Strategie

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Als '''Walt Disney-Strategie''' wird eine Methodik (nach Dilts) bezeichnet, die nach der Kreativitätsstrategie von Walt Disney modelliert wurde; dabei wird eine zu bearbeitende Aufgabe nacheinander aus drei unterschiedlichen Perspektiven angegangen:  
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Als '''Walt Disney-Strategie''' wird eine Methodik (nach [[Robert Dilts|Dilts]]) bezeichnet, die nach der Kreativitätsstrategie von [[Walt Disney]] modelliert wurde, obwohl Disney sie als Methodik selbst nicht eingesetzt hat. Dabei wird eine zu bearbeitende Aufgabe nacheinander aus drei unterschiedlichen Perspektiven angegangen:  
 
# Träumer (Ideenlieferant, Visionär, Querdenker)  
 
# Träumer (Ideenlieferant, Visionär, Querdenker)  
 
# Realist (Umsetzer, Implementierer)  
 
# Realist (Umsetzer, Implementierer)  
 
# Kritiker (Qualitätsmanager, Optimierer).  
 
# Kritiker (Qualitätsmanager, Optimierer).  
  
Jede Phase wird mit bestimmten Eigenschaften, Spielregeln und Fragestellungen versehen und durch einen Separator (Unterbrecher) eindeutig von der vorherigen und nachfolgenden Phase getrennt; ggf. findet auch ein Ortswechsel statt, bei dem jeder der drei Rollen ein eigener Platz (Raum, Ort) zugewiesen wird.  
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Jede Phase wird mit bestimmten Eigenschaften, Spielregeln und Fragestellungen versehen und durch einen Separator (Unterbrecher) eindeutig von der vorherigen und der nachfolgenden Phase getrennt; ggf. findet auch ein Ortswechsel statt, bei dem jeder der drei Rollen ein eigener Platz (Raum, Ort) zugewiesen wird.  
  
 
[[Kategorie:Kreative Methodiken und Phasen-Modelle]]
 
[[Kategorie:Kreative Methodiken und Phasen-Modelle]]

Version vom 29. Juni 2010, 09:21 Uhr

Als Walt Disney-Strategie wird eine Methodik (nach Dilts) bezeichnet, die nach der Kreativitätsstrategie von Walt Disney modelliert wurde, obwohl Disney sie als Methodik selbst nicht eingesetzt hat. Dabei wird eine zu bearbeitende Aufgabe nacheinander aus drei unterschiedlichen Perspektiven angegangen:

  1. Träumer (Ideenlieferant, Visionär, Querdenker)
  2. Realist (Umsetzer, Implementierer)
  3. Kritiker (Qualitätsmanager, Optimierer).

Jede Phase wird mit bestimmten Eigenschaften, Spielregeln und Fragestellungen versehen und durch einen Separator (Unterbrecher) eindeutig von der vorherigen und der nachfolgenden Phase getrennt; ggf. findet auch ein Ortswechsel statt, bei dem jeder der drei Rollen ein eigener Platz (Raum, Ort) zugewiesen wird.

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