Lernen & Unterrichtslehre und -praxis & Pädagogik, Themenglossar

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Die nachfolgenden Glossareinträge stammen aus den Bereichen Pädagogik, Lernen, Unterrichtslehre/ -forschung/ -praxis, wie auch aus dem Spezialgebiet der Suggestopädie; sie werden in diesem speziellen Themenglossar zur schnellen spezifischen Auffindbarkeit noch einmal separat auf einer eigenen Seite aufgeführt.


Wenn sich ein gesuchter Begriff nicht in diesem Themenglossar wiederfindet, wurde er möglicherweise einem anderen Themenglossar zugeordnet und ist dort auffindbar. In jedem Fall findet er sich aber im Hauptglossar wieder, wenn er im weitesten Sinne einen Bezug zum Thema Kreativität aufweist.

Generell gilt: Kursiv gedruckte Begriffe stellen ein Stichwort mit einem eigenen Glossarvermerk dar. Mit einem Link hinterlegte Begriffe führen zu einem eigenen Artikel.



A

Akklimatisation: Anpassung, Gewöhnung.

Akkomodation: Anpassung der inneren Welt durch Schaffen eines neuen Wahrnehmungsschemas; Begriff aus der Lernpsychologie.

Aktivierung: Übung mit dem Ziel, das eigene Energiepotenzial oder das einer Gruppe anzuheben (vgl. Regulierung); auch Aktivation genannt.

Anagramm: Satz oder Wort, bei dem sich durch die Umstellung der Buchstaben ein neuer Sinn ergibt; gilt als eine Form des Buchstabenspiels und Rätsels. Eine spezielle Form ist das Palindrom.

Animation: Anregung.

Antipädagogik: Gegenbewegung zur Pädagogik, nach deren Vorstellung Pädagogik, verstanden als systematische Beeinflussung des Denkens eines Menschen, mit der Menschenwürde nicht vereinbar und überflüssig ist.

Antonyme: Worte mit gegensätzlicher Bedeutung; Gegenteil von Synonym.

Autodidakt: Jemand, der eine Sache im Selbststudium lernt.

Autoschediastisch (Adjekt.): Komplexe Anforderungen ohne Training u./o. Vorbereitung, aus dem Stegreif und aus innerem Antrieb heraus, bewältigen bzw. durchführen.


B

Beteiligungskonzept: Begrifflichkeit ursprünglich aus der Pädagogik: Betroffene werden, ihrem Altersstand entsprechend, zielgerecht an Entscheidungsprozessen beteiligt, um nicht nur ihre inhaltliche, sondern auch ihre Sozialkompetenz zu stärken (i.S.v. "Betroffene zu Beteiligten machen").

Blended Learning: Ursprüngliche Begrifflichkeit für eine Unterrichtsform, bei der Präsenzunterricht mit online-Lernangeboten kombiniert wird; nachfolgend oft abgelöst durch den Begriff Hybrides Lernen.


C

CBT (englisch): Computer Based Training (deutsch: Computerbasiertes Training).

Centering: Entspannungs- und Konzentrations-Übung; u.a. in der Suggestopädie gebräuchlicher Begriff.

Choreografie: Einstudierter Ablauf; auch: Erfinden und Einstudieren von Aktionen und Abläufen.

Coding (englisch): Verschlüsselung, Kodierung.


D

De-Coding (decoding) (englisch): Entschlüsselung, Entzifferung.

Denotation: Die neutrale Bedeutung/ Grundbedeutung eines Wortes; der inhaltliche Kern.

Derivation: In der Linguistik: Mittel der Wortbildung; auch: Prozess der Bildung, Ableitung.

Desuggestionen: Aufheben einschränkender Suggestionen; ein Begriff aus der Suggestopädie.

Didaktische Reduktion: Methode der Vereinfachung und Reduktion einer komplexen Wirklichkeit, um eine lernergemäße Präsentation des jeweiligen Lerninhaltes zu ermöglichen; s. auch Elementarisierung.

Differenzierung: Prozess der Unterscheidung; in der Didaktik auch gebraucht i.S.v. Lern-Arrangements, die an den individuellen Lernmöglichkeiten des Lernenden ansetzen. S. auch Intensivierung.


E

Edutainment: Zeitgemäße Form der Wissensvermittlung, die den Erlebnischarakter betont; Kombination von Education (deutsch: Erziehung, Ausbildung) und Entertainment (auch Infotainment genannt).

Erfahrung: Ein bestimmtes Erlebnis eines Menschen, in Form eines von ihm selbst wahrgenommenen und erlebten Ereignisses, das gespeichert wird.

Erfahrungslernen: Lernen durch Erfahrung, wobei der Lernende aktiver Teil des Lernprozesses ist.

Erfahrungswert: Angenäherte, wissenschaftlich nicht beweisbare oder belegte, Lösung zu einem Problem, die sich aus der persönlichen oder kollektiven Erfahrung ableiten lässt.

Eselsbrücke: Umgangssprachlicher Ausdruck für Merkhilfe.


F

Fachwissen: S. Wissen.

Feedback: Gezielte Rückmeldung, die Sie einem Anderen geben (Feedback geben), von jemand Anderem oder auch von einem Prozess oder einem Resultat erhalten (Feedback nehmen). Vgl. Feedforward.

Feedbackmanagement: Teil des Ideenmanagement, bei dem ein Unternehmen versucht, die Stimmen der Kunden systematisch zum Zweck der kontinuierlichen Verbesserung (i.S.v. KVP) zu sammeln.

Feedforward (englisch): Vorkoppelung; Information die vor einer Aktion gegeben wird (also zukunftsorientiert), mit der Intention der Einflussnahme. Vgl. Feedback.

Fehler: Eine Form des Feedbacks, wesentlicher Bestandteil des Lernprozesses, der meist anzeigt, dass etwas Neues getan wurde und der bei entsprechender Einstellung als Sprungbrett für Lernen bzw. Verbesserung genutzt werden kann; als klassisches Beispiel hierfür gilt Thomas Edison, der sich auch durch viele hundert fehlgeschlagene Versuche nicht entmutigen ließ und letztendlich die Glühbirne erfand.

Fehlerkultur: Begrifflichkeit aus den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften; sie bezeichnet die Art und Weise, wie Gesellschaften, Kulturen und soziale Systeme (wie z.B. auch Unternehmen) mit Fehlern, Fehlerrisiken und Fehlerfolgen umgehen.

Fernunterricht: Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, bei der der Lehrende und der Lernende ausschließlich oder überwiegend räumlich getrennt sind; Gegenteil von Präsenzveranstaltungen.


G

Galatea-Effekt: Effekt bei dem durch die positiven Erwartungen einer Autoritätsperson (z.B. Lehrer/ Trainer) eine gesteigerte eigene Erwartung einer Person an sich selbst (Selbstwirksamkeitserwartung) resultiert.


H

Horizontale Integration: Begrifflichkeit aus der Suggestopädie (nach Georgi Lozanov), die die Stimulation des Gehirns in seinem horizontalen Aufbau beschreibt; aufbauend auf der älteren Split-Brain-Theorie (nach Roger Sperry) bezieht sich das Konzept auf die Anregung der beiden Hemisphären.

Hybrides Lernen: Digital gestützter Unterricht als Kombination von virtuellen und nicht-virtuellen Lernsettings-/-szenarien und Methoden (i.S.v. Präsenz-Unterricht und online-Lernen); zuvor auch bekannt als Blended Learning.

Hypnopädie: Lernmethode, die Lernstoff mit Hilfe von Hypnose oder hypnoseähnlichen Zuständen vermitteln will.

Hypnose: Verfahren zum Erreichen einer hypnotischen Trance.


I

Implizites Lernen: Unbewusste Aneignung von Wissen oder Fähigkeiten in einer Tätigkeit; auch: Lernen wie Kinder. Gegenteil von explizitem Lernen.

Impliziertes Wissen: Begriff aus der Didaktik (im englischen: tacid knowledge): Können, ohne sagen zu können, wie es geht bzw. im Können implizit vorhandenes Wissen.; auch "stilles Wissen" genannt. Vgl. explizites Wissen.

Individuelles Lernplakat: In der Suggestopädie gebräuchlicher Begriff für ein, von einem einzelnen Lernenden zu einem Thema oder einer Aufgabenstellung weitgehend eigenständig gestaltetes Plakat, das sich an seinen individuellen Lernerfahrungen und Lernumständen orientiert; vgl. auch Lernposter.

Informelles Lernen: Lernen in Lebenszusammenhängen (i.S.v. Alltagsleben), außerhalb des formalen Bildungswesens.

Infotainment: S. Edutainment.

Instruktionismus: Begriff aus der Pädagogik: Unterrichtsverfahren, die hauptsächlich die rezeptive Aufnahme von neuem Stoff durch die Lernenden vorsehen.

Intensivierung: Prozess der Vertiefung; in der Didaktik auch gebraucht i.S.v. Lern-Arrangements, die sich generell an alle Lernenden richten. S. auch Differenzierung.

Intentionales Lernen: Zielgerichtetes, absichtliches Lernen; vgl. auch inzidentelles Lernen.

Interaktionsanalyse: Verfahren in der empirischen Unterrichtsforschung zur Unterrichtsanalyse besonders der Interaktionen zwischen Lehrer und Schülern.

Interferenz:(Lern-) Störungen durch Überlagerungen ähnlicher Informationen.

Inzidentelles Lernen: Lernen während der Tätigkeit ohne Lernabsicht (i.S.v. beiläufig, zufällig); vgl. auch intentionales Lernen.


J

Jost'sche Sätze zum Lernen und Behalten im Gedächtnis: Postulate (nach Lothar Jost), die sich auf das Erinnern bzw. Vergessen von Gelerntem beziehen.

Jugendegozentrismus: Phänomen des Jugendalters, dass Jugendliche dazu tendieren, die eigene Erscheinung, das eigene Verhalten und Erleben in den Mittelpunkt ihres Denkens zu stellen.


K

Kooperatives Lernen: Lernen unter Nutzung sozialer Kontakte unter Einbezug koordinierter und konstruktiver gemeinsamer Anstrengungen, um eine gemeinsame Problemlösung oder ein gemeinsames Verständnis einer Situation zu erreichen.

Kooperative Spiele: S. New Games.

Kumulatives Lernen: Lernprozess, bei dem die miteinander vernetzten Inhalte aufeinander aufbauen und an den Stand des Lernenden anknüpfen.

Kumulieren: Anhäufen; ansammeln (und steigern, verstärken).


L

Learning by doing (englisch): Lernen während des Tuns bzw. durch das Tun selbst.

Learning Management System (LMS) (englisch): S. Lernplattform.

Lebenslanges Lernen: Ein Konzept, das Menschen befähigt, eigenständig, altersunabhängig und beständig zu lernen.

Lehren: Beibringen, unterrichten, vermitteln von Wissen, Kenntnissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten.

Lehrstile: Individuelle Muster und Rollen der Informationsvermittlung, die von einem Lehrenden angenommen oder entwickelt wird; ist das Ergebnis verschiedener Faktoren, wie Erfahrungen, Visionen, Werte, Überzeugungen, Vorannahmen u.W.m. und kann zur Ausprägung eines individuellen Lehrstilprofils führen. Korreliert im Idealfall mit den Lernstilen der Schüler.

Lernaktivität: Begriff aus der Lerntypologie (nach Frederic Vester), der sich auf das Ansprechen verschiedener Wahrnehmungskanäle bezieht.

Lerneinheit: Zusammenhänge Zeit, in der ein bestimmter Lernstoff vermittelt wird.

Lernen: Sich Wissen, Kenntnisse, Fertigkeiten oder Fähigkeiten aneignen; auch: etwas erfahren.

Lernende Organisation: Begriff aus der Organisationsentwicklung, der eine anpassungsfähige, auf äußere und innere Reize reagierende Organisation bezeichnet.

Lernen mit allen Sinnen: Ein suggestopädisches Prinzip, bei dem bewusst multisensorische Reize genutzt werden, um Lernvorgänge zu individualisieren und zu optimieren; vgl. auch VAKOG.

Lerninsel: Mit Lernausstattungen angereicherte Arbeitsplätze, in denen reale Arbeitsaufgaben bearbeitet werden und eine Qualifizierung stattfindet; eine Qualifizierungs- und Lernform der Suggestopädie.

Lernkontrolle: Übung oder Standortbestimmung während oder am Ende einer Lerneinheit, mit der die Erreichung erwünschter Lernziele überprüft wird.

Lernkonzert: Suggestopädische Vorgehensweise und Lehr-/ Lern-Prinzip der Vermittlung von Lernstoff unter Einbezug, vorzugsweiser Barocker, Hintergrundmusik zur Förderung eines entspannten Körperzustands und Erhöhung der Aufnahmebereitschaft.

Lernkultur: Begrifflichkeit, die die Verbindung zwischen inneren Lernprozessen (in einer Person ablaufend) und äußeren Rahmenbedingungen (historisch gewachsener und veränderbarer Lernraum einer Gesellschaft) bezeichnet, innerhalb derer die Tätigkeit Lernen stattfindet und durch die sie beeinflusst wird; auch: die Gesamtheit der für eine bestimmten Zeit typischen Lernformen und Lehrstile.

Lernkurve: Grafische Darstellung, die den Lernerfolgsgrad in einer bestimmten Zeit beschreibt; je steiler der Anstieg der Lernkurve, desto größer wird die Effizienz beim Lernen angesehen.

Lernmethoden: Werkzeuge/ Hilfsmittel zur Aneignung von Wissen.

Lernplakat: S. Individuelles Lernplakat.

Lernplateau: Phasen, in denen im Verlauf eines Lernprozesses der Lernfortschritt stagniert.

Lernplattform: Komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient.

Lernposter: In der Suggestopädie gebräuchlicher Begriff für ein, in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit eigenständig erstelltes Medium in Form eines größeren Plakats oder einer Wandzeitung, das einen bestimmten, oft komplexen, Lernstoff aufbereitet und abbildet und die enthaltenen Lernziele zusammenfasst; s. auch Individuelles Lernplakat.

Lernprozess: Prozess des Lernens.

Lernspiele: Spiele, die neben einer spielerischen Handlung auch bestimmte Fertigkeiten oder Wissen zu bestimmten Themen vermitteln.

Lernstil: Konzept aus der Lernpsychologie, das im Gegensatz zu Lerntypen eher personenunabhängig davon ausgeht, dass Menschen einige wenige individuelle Methoden bevorzugen, mit Stimuli und Informationen umzugehen; korrelieren Lernkonzept, Lehrmethoden und individuelle Lernstile, lassen sich die größten Erfolge erzielen.

Lerntechnik: S. Lernmethoden.

Lerntypen: Umgangssprachliche (nicht-wissenschaftliche) Unterteilung von Personen hinsichtlich ihrer bevorzugten Lernstile und Informationsaufnahmekanäle; ursprünglich auf Frederic Vester zurückgehende Einteilung von Lernern (Lernenden) aufgrund ihrer bevorzugten Lernaktivität, anfangs nur unterteilt nach den bevorzugt eingesetzten Sinnessystemen (visuell, auditiv, kinästhetisch; s. auch VAK/ VAKOG und Lernen mit allen Sinnen), später um weitere Felder ergänzt. Grundlage war die, u.a. in der Suggestopädie gebräuchliche Annahme, dass die Lerneffektivität durch die Ansprache des individuell richtigen Wahrnehmungskanals (primäres Repräsentationssystem) gesteigert werden kann; s. auch Kategorie Lerntypen. Je nach Quelle existieren aktuell (2020) mehr als 70 unterschiedliche Modelle von Lerntypologien.

Lerntypologie: Einteilung von Lernern nach Lerntypen auf Grund ihrer bevorzugten Lernaktivität (nach Frederic Vester).

Lernziel: Der angestrebte Lerngewinn von Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt.

Loci-Methode: Bekannte und verbreitete mnemotechnische Assoziationstechnik.

Ludologie: Lehre vom Spiel.


M

Maskierung: In der Lernpsychologie: Störung der Verarbeitung eines zu lernenden Materials durch einen störenden Reiz; das zu Lernende wird durch das gleichzeitige oder zeitnahe Auftreten des Störreizes in Form einer zusätzlichen Wahrnehmung "maskiert" und nachfolgend oft ausgelöscht.

Merkbilder: Methode der Mnemotechnik, die bevorzugt Bilder einsetzt zur Aktivierung der visuellen Erinnerungszentren des Gehirns einsetzt.

Merkhilfe: Hilfsmittel realer oder mentaler Art zur Einprägung von Informationen.

Metakognition: Auseinandersetzung mit den eigenen kognitiven Prozessen (Gedanken, Meinungen, Einstellungen usw.), also das "Wissen über das eigene Wissen"; oft ein fließender Übergang zu Kognition.

Mnemonik: s. Mnemotechnik.

Mnemotechnik: Gedächtniskunst (oft auch "Mnemonik" genannt); Kunstwort aus der Lernforschung, das die Entwicklung von Lern- und Merkhilfen bezeichnet, die der Verbesserung des Speicherns und Behaltens von Informationen im Langzeitgedächtnis dienen.

Mnemotechnisch (Adjekt.): Auf die Gedächtniskunst/ das Anlegen/ Nutzen von Gedächtnishilfen bezogen.

Mnemotechnische Mentalfaktoren: Sieben definierte Schritte/ Funktionen innerhalb der Mnemotechnik (Assoziation, Fantasie, Logik, Transformation, Visualisierung, Emotion, Lokalisation).

Mnemotisch (Adjekt.): Auf die Gedächtniskunst bzw. das Anlegen/ Nutzen von Gedächtnishilfen bezogen.

Mobilität: Geistige oder körperliche Beweglichkeit.


N

Negierender Erziehungsstil: Dem "laisser faire"-Stil vergleichbarer Erziehungsstil, bei dem der Erzieher/ Lehrer an dem Verhalten des Schülers nicht interessiert ist; so werden ua. weder ein inhaltlicher noch ein emotionaler Rahmen vorgegeben.

Neologismus: Wortneubildungen, die "üblichen sprachlichen Konventionen" nicht entsprechen, sondern aus selbst gewählten Wörtern/ Begriffen zusammengesetzt werden (wie z.B. bei Kindern öfters zu hören); die Begriffe sind für andere Menschen oft nicht verständlich, haben aber für den Erfinder oft eine besondere Bedeutung.

New Games: Auch als kooperative Spiele" bekannte Form von Übungen oder Spielen aus der Spielepädagogik, bei denen es keine Gewinner oder Verlierer gibt.


O

Open Education (englisch): zu deutsch "Offene Erziehung/ Offenes Lernen": Neueres Konzept der Wissensvermittlung über das Internet, das auf freien Lernmaterialien (s. Open Access) und auf allgemein zugänglichen Lernplattformen basiert.


P

Periphere Stimuli: In der Suggestopädie gebräuchlicher Begriff, der Reize bezeichnet, die den Lernprozess begleitend unterstützen und vertiefen sollen (z.B. das Aufhängen und Hängenlassen selbstgestalteter Lernposter).

Perzeptuelles Lernen: Spezielle Form des Lernens, die durch stete Wiederholung erfolgt und auf ausreichender Erfahrung beruht, sodass Menschen mit einiger Übung z.B. Objekte, die sich ähnlich sind, sowohl zuordnen, wie auch, allein z.B. durch Berührung, unterscheiden können, um sie nachfolgend in ihr Wissenssystem einordnen zu können.

Präsenzveranstaltung: Lernform, bei der Lehrende und Lernende zur gleichen Zeit am gleichen Ort präsent i.S.v. körperlich anwesend sind, im Gegensatz etwa zu Formen des Fernunterrichts, wie Telelearning, Lernplattformen oder Webinaren.


Q

Quellenamnesie: Wenn jemand ein Ereignis oder etwas, was er/sie erlebt, gehört, gelernt oder sich vorgestellt hat, nicht der richtigen Quelle zuordnet oder zuordnen kann; z.B. aufgrund falscher Erinnerungen. Vgl. auch Quellengedächtnis.

Quellengedächtnis: Wenn sich jemand neben dem Inhalt einer Information auch an die Umstände/ den Kontext erinnern kann, unter denen diese Information erworben wurde bzw. woher diese Information stammt. Vgl. auch Quellenamnesie.


R

Repetition: Wiederholung.

Repetitorium: Unterrichtsform der komprimierten Wissensvermittlung bzw. Wiederholung; Form der Wissensaufbereitung.

Retroaktive Interferenz: Beeinflussung bzw. Überlagerung von früher Gelerntem durch später Gelerntes; in der Lernpraxis bedeutet das: Das Zielverhalten wird durch andere, zeitlich später erworbene Gedächtnisinhalte beeinflusst.. S. auch proaktive Interferenz.

Rhythmisierung: Ein Lehr-/ Lernprinzip der Suggestopädie: Wechsel von passiv-rezeptiven und aktiv-verarbeitenden Phasen.


S

Selbstwirksamkeitserwartung (auch abgekürzt SWE): Erwartung einer Person, aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; Ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung.

Spielverhalten: In der Verhaltensbiologie: Bewegungen bzw. Bewegungsabfolgen, die nicht einem bestimmten Zweck zuzuordnen sind; kann der spielerischen Ausführung "ernster" Bewegungsabläufe oder Verhaltensweisen dienen; oft benachbart zum Erkundungsverhalten.

Serious Games (englisch): Oft gebräuchliches Synonym für "Lernspiele".

Steuerungsfähigkeit: Koordinative oder kognitive Kompetenz, die es dem Akteur ermöglicht, seine Bewegungen bzw. Handlungen zielgenau zu gestalten.

Sudoku: (japanisch): Logikrätsel, das magischen Quadraten ähnelt; wörtlich: "Isolieren Sie die Zahlen". Fördert die Fähigkeit des logischen Denkens.

Suggestopädie: Pädagogisches Konzept und spezielle Lernmethode (nach Georgi Lozanov), das auf bestimmten Grundhaltungen und Werten beruht, bestimmte Prinzipien beim Lehren und Lernen berücksichtigt, und dazu eine Vielfalt von Methoden nutzt.

Suggestopädischer Kreislauf: Klassisches Lehrmittel aus der Suggestopädie, mit dem ein Unterrichtsablauf bezeichnet wird, der sich in bestimmte, definierte Phasen (Einstimmung, Lernkonzert, Anwendungs-/ Übungsphasen, Integration) unterteilt.

Suggestopädische Prinzipien: Bestimmte Vorannahmen, die der Methodik und Didaktik der Suggestopädie zugrunde liegen, und die Lehr- und Lernprozesse unterstützen und optimieren sollen.

Superlearning: Anderer (älterer) Ausdruck für Suggestopädie.


T

Theorie der Optimierung durch Kompensierung: Bezeichnung dafür, dass ältere Menschen Funktionen, die einem altersbedingten Abbau unterliegen, durch Kompensation optimieren; z.B.: "Neues lernen" wird durch "Erfahrung" ersetzt.

Tutor: Betreuer.


U

Unterrichtsprinzipien: Allgemeine Vorgaben zur Gestaltung von Erziehung und Unterricht.


V

Vertikale Integration: Begrifflichkeit aus der Suggestopädie (nach Georgi Lozanov), die die Stimulation des Gehirns in seinem vertikalen Aufbau beschreibt, vom Cortex über den Hirnstamm bis hin zum Cerebellum.

Vorentlastung: In der Pädagogik: Einführung und Einstimmung auf ein Thema unter Benutzung von Vorwissen; auch ein in der Suggestopädie gebräuchlicher Begriff.


W

Wagnis: Fähigkeit, unter Einbezug ethischer Normen Risiken einzugehen.

Wagniserziehung: Das pädagogische Heranführen an wertvolle, aber potenziell gefahrenhaltige Situationen, Handlungen, Unternehmungen und Aktivitäten; auch: die Ausbildung von bewussten Entscheidungsprozessen bei gefahrvollen Handlungen oder in bedrohlichen Situationen.

Wissen: Umgang mit durch Lernen oder Untersuchungen erworbenen Fakten, Wahrheiten und Prinzipien; auch Belesenheit. Kann in der Kreativität von Vorteil sein (Kenntnis der Materie, Problemeingrenzung), aber auch den Prozess behindern (Entwicklung neuer Ideen, die über den bekannte Wissensstand hinausgehen).

Wunderkind: Menschen, die schon als Kind auf bestimmten Gebieten erstaunliche Fähigkeiten zeigen, die normalerweise erst im Erwachsenenalter erreicht werden.


Z

Zäsur: Einschnitt; auch: Trennstrich.

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