Lego Serious Play
Aus CreaPedia
(Unterschied zwischen Versionen)
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
<div style="border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;">Auf 1 Blick</div> | <div style="border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;">Auf 1 Blick</div> | ||
<div style="border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;"> | <div style="border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;"> | ||
− | '''Lego Serious Play''' (''Kjeld Kirk Kristiansen'' ab 1996, und nachfolgend auch ''Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen'') | + | '''Lego Serious Play''' (''Kjeld Kirk Kristiansen'' ab 1996, und nachfolgend auch ''Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen'') stellt als Kreativitätsmethodik einen moderierten Prozess dar, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den ernsthaften Belangen von Projektmanagement- und Problemlösungsprozessen verbindet; der Ansatz bezieht neuere neurowissenschaftliche Erkenntnisse (u.a. die Hand-Gehirn-Verbindung als Grundlage für die kinästhetischen Anteile) mit ein, regt zum inter-aktiven Experimentieren ein und beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie: |
* Spielforschung | * Spielforschung | ||
* Konstruktionismus | * Konstruktionismus |
Version vom 9. August 2014, 16:45 Uhr
Auf 1 Blick
Lego Serious Play (Kjeld Kirk Kristiansen ab 1996, und nachfolgend auch Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen) stellt als Kreativitätsmethodik einen moderierten Prozess dar, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den ernsthaften Belangen von Projektmanagement- und Problemlösungsprozessen verbindet; der Ansatz bezieht neuere neurowissenschaftliche Erkenntnisse (u.a. die Hand-Gehirn-Verbindung als Grundlage für die kinästhetischen Anteile) mit ein, regt zum inter-aktiven Experimentieren ein und beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:
- Spielforschung
- Konstruktionismus
- Imaginationstheorie
Der Prozess weist in Teilbereichen auch Ähnlichkeiten mit der systemischen Aufstellungsarbeit auf.
-