Lego Serious Play

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'''Lego Serious Play''' (''Kjeld Kirk Kristiansen'' ab 1996, und nachfolgend auch ''Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen'') ist ein moderierter Prozess, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den ernsthaften Belangen von Projektmanagement- und Problemlösungsprozessen verbindet; der Ansatz bezieht neuere neurowissenschaftliche Erkenntnisse (u.a. die Hand-Gehirn-Verbindung als Grundlage für die kinästhetischen Anteile) mit ein, regt zum inter-aktiven Experimentieren ein und beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:
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'''Lego Serious Play''' (''Kjeld Kirk Kristiansen'' ab 1996, und nachfolgend auch ''Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen'') stellt als Kreativitätsmethodik einen moderierten Prozess dar, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den ernsthaften Belangen von Projektmanagement- und Problemlösungsprozessen verbindet; der Ansatz bezieht neuere neurowissenschaftliche Erkenntnisse (u.a. die Hand-Gehirn-Verbindung als Grundlage für die kinästhetischen Anteile) mit ein, regt zum inter-aktiven Experimentieren ein und beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:
 
* Spielforschung
 
* Spielforschung
 
* Konstruktionismus
 
* Konstruktionismus
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==Technikbeschreibung==
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===Ausführung===
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Der Prozess basiert auf dem gezielten Einsatz von Lego-Spielmaterialien zur Bearbeitung einer Problem- Projekt- oder Strategieherausforderung, um wesentliche Eindrücke über das Element des  Spiels und weitere kinästhetische Aspekte zu gewinnen. Eine mögliche Abfolge am Beispiel des Real Time Strategy for the Enterprise-Workshops erklärt:<br>
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'''Warm up'''
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# Bauen
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#: Gehirn-Hand-Koordination einstimmen
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# Metaphern
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#: Ein Modell auswählen und bauen
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# Storymaking
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#: Geschichten zur Erkundung und Entdeckung erfinden
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'''Identitätsmodell'''
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: 4. Identität
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:: Eigene äußere und angestrebte Unternehmens-Realität als vielschichtiges Modell aufbauen
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'''Landschaft, Verbindungen'''
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: 5. Landschaft
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:: externe Faktoren konkreter (z.B. Kunden) oder abstrakter Art (z.B. Work-Life-Balance), die einen positiven oder negativen Einfluss auf das Unternehmen und seine Identität haben (Agenten) bauen, korrekt platzieren und nach fehlenden Agenten suchen
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: 6. Verbindungen
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:: Verbindungen innerhalb des Unternehmens (reale und vermutete) aufzeigen und ein vernetztes Modell der Unternehmensrealität entwerfen
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'''Echtzeitereignisse'''
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: 7. Echtzeitereignisse
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:: Ereignisse definieren, Szenarien entwerfen und Auswirkungen aufzeigen
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'''Entscheidungsprinzipien'''
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: 8. Entscheidungsprinzipien 1
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:: Ereignisse und Folgen andenken
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: 9. Entscheidungsprinzipien 2
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:: Handlungsmuster bewusst machen und situative Flexibilität entwickeln
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===Hinweise===
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* Lego hat für die Workshops einen eigenen LSP-"Baukasten"/ -Trainingskoffer zusammengestellt.
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* Es existiert ein eigener Ausbildungsgang zum zertifizierten LSP-Trainer.
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* LSP beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:
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** Spiel
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** Konstruktionismus
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** Imagination
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* Es gibt vier grundlegende LEGO Serious Play Applikationen bzw. Anwendungsgebiete:
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*# Real Time Strategy for the Enterprise: Strategieentwicklung für Unternehmen, Organisationen oder auch einzelne Untereinheiten und Teams
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*# Real Time Strategy for the Beast: konkrete Probleme oder kritische Risiken sollen analysiert und Strategien für den Umgang mit den Problemen oder Risiken sollen entwickelt werden
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*# Real Time Identity for the Team: Methodik, mit ein Team ein gemeinsames Verständnis für die Identität und die Aufgaben des Teams und der einzelnen Teammitglieder entwickeln soll
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*# Real Time Identity for You: Methodik, mit es darum geht, die eigene Identität zu analysieren und darzustellen
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* LSP lässt sich entfernt mit einer systemischen Aufstellungsarbeit vergleichen, bei der über sogenannte "Stellvertreter" (wie z.B. Legofiguren und –materialien) aktuelle Probleme und/ oder Situationen dargestellt und aufgebaut werden, um aus einer dissoziierten Beobachterposition heraus Rückschlüsse für die Realität zu ziehen.
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==Nutzen==
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* Steuerung von Strategie-, Organisations-, Innovations-, Produktentwicklungen, sowie Veränderungs-, Team- und Persönlichkeitsentwicklungsprozessen.
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===Vorteile===
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* Förderung von Kreativität und neuen Ideen durch das Modellieren mit den Händen.
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* Verbesserung der Kommunikation über die begreifbaren Legomodelle.
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* Förderung des gemeinsamen Verständnisses der behandelten Themen.
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* Es kommen relevante Einsichten, Informationen, Ideen und Vorstellungskraft "auf den Tisch", und die aktuelle Aufgabe kann effektiv umgesetzt werden.
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* Der Blickwinkel wird erweitert; neues Wissen, ein klares Verständnis und eine gesteigerte Achtsamkeit für Veränderungen werden entwickelt.
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* Die neu gewonnenen Einsichten werden oft unmittelbar in konkrete Lösungsstrategien und Aktionen umgesetzt, die das sofortige und langfristige Handeln unterstützen.
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* Das gemeinsame Verständnis und die gemeinsame Erarbeitung steigert die Einsatzbereitschaft der Teilnehmer für die Umsetzung der Lösung.
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* Konkrete Erkenntnisse der Spieleforschung fließen in den Prozess mit ein.
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===Nachteile===
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* Braucht einen ausgebildeten Trainer in der Methodik.
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* Material- und raumintensiv.
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* Für rational-analytische denkende Menschen eher schwer zugänglich.
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==Literatur==
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* [[Michael M Luther|Michael Luther]]: ''[[Handbuch Kreativitätsmethoden|Das große Handbuch der Kreativitätsmethoden]].'' Bonn 2013. ISBN 3941965476
 
   
 
   
  
[[Kategorie:Kreative_Methodiken_und_Phasen-Modelle]]
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[[Kategorie:Kreative Methodiken]] [[Kategorie:Kreativitätstools-L]] [[Kategorie:VAI]]

Aktuelle Version vom 8. Dezember 2021, 13:09 Uhr

Kreativitätstools von A-Z: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Auf 1 Blick

Lego Serious Play (Kjeld Kirk Kristiansen ab 1996, und nachfolgend auch Johan Roos, Bart Victor, Robert Rasmussen) stellt als Kreativitätsmethodik einen moderierten Prozess dar, der die Vorzüge des Spiels und des Modellierens mit Legosteinen mit den ernsthaften Belangen von Projektmanagement- und Problemlösungsprozessen verbindet; der Ansatz bezieht neuere neurowissenschaftliche Erkenntnisse (u.a. die Hand-Gehirn-Verbindung als Grundlage für die kinästhetischen Anteile) mit ein, regt zum inter-aktiven Experimentieren ein und beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:

  • Spielforschung
  • Konstruktionismus
  • Imaginationstheorie

Der Prozess weist in Teilbereichen auch Ähnlichkeiten mit der systemischen Aufstellungsarbeit auf.

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Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Technikbeschreibung

[Bearbeiten] Ausführung

Der Prozess basiert auf dem gezielten Einsatz von Lego-Spielmaterialien zur Bearbeitung einer Problem- Projekt- oder Strategieherausforderung, um wesentliche Eindrücke über das Element des Spiels und weitere kinästhetische Aspekte zu gewinnen. Eine mögliche Abfolge am Beispiel des Real Time Strategy for the Enterprise-Workshops erklärt:
Warm up

  1. Bauen
    Gehirn-Hand-Koordination einstimmen
  2. Metaphern
    Ein Modell auswählen und bauen
  3. Storymaking
    Geschichten zur Erkundung und Entdeckung erfinden

Identitätsmodell

4. Identität
Eigene äußere und angestrebte Unternehmens-Realität als vielschichtiges Modell aufbauen

Landschaft, Verbindungen

5. Landschaft
externe Faktoren konkreter (z.B. Kunden) oder abstrakter Art (z.B. Work-Life-Balance), die einen positiven oder negativen Einfluss auf das Unternehmen und seine Identität haben (Agenten) bauen, korrekt platzieren und nach fehlenden Agenten suchen
6. Verbindungen
Verbindungen innerhalb des Unternehmens (reale und vermutete) aufzeigen und ein vernetztes Modell der Unternehmensrealität entwerfen

Echtzeitereignisse

7. Echtzeitereignisse
Ereignisse definieren, Szenarien entwerfen und Auswirkungen aufzeigen

Entscheidungsprinzipien

8. Entscheidungsprinzipien 1
Ereignisse und Folgen andenken
9. Entscheidungsprinzipien 2
Handlungsmuster bewusst machen und situative Flexibilität entwickeln

[Bearbeiten] Hinweise

  • Lego hat für die Workshops einen eigenen LSP-"Baukasten"/ -Trainingskoffer zusammengestellt.
  • Es existiert ein eigener Ausbildungsgang zum zertifizierten LSP-Trainer.
  • LSP beruht im wesentlichen auf drei Fach- und Forschungsgebieten der Sozialwissenschaften und der Erkenntnistheorie:
    • Spiel
    • Konstruktionismus
    • Imagination
  • Es gibt vier grundlegende LEGO Serious Play Applikationen bzw. Anwendungsgebiete:
    1. Real Time Strategy for the Enterprise: Strategieentwicklung für Unternehmen, Organisationen oder auch einzelne Untereinheiten und Teams
    2. Real Time Strategy for the Beast: konkrete Probleme oder kritische Risiken sollen analysiert und Strategien für den Umgang mit den Problemen oder Risiken sollen entwickelt werden
    3. Real Time Identity for the Team: Methodik, mit ein Team ein gemeinsames Verständnis für die Identität und die Aufgaben des Teams und der einzelnen Teammitglieder entwickeln soll
    4. Real Time Identity for You: Methodik, mit es darum geht, die eigene Identität zu analysieren und darzustellen
  • LSP lässt sich entfernt mit einer systemischen Aufstellungsarbeit vergleichen, bei der über sogenannte "Stellvertreter" (wie z.B. Legofiguren und –materialien) aktuelle Probleme und/ oder Situationen dargestellt und aufgebaut werden, um aus einer dissoziierten Beobachterposition heraus Rückschlüsse für die Realität zu ziehen.


[Bearbeiten] Nutzen

  • Steuerung von Strategie-, Organisations-, Innovations-, Produktentwicklungen, sowie Veränderungs-, Team- und Persönlichkeitsentwicklungsprozessen.

[Bearbeiten] Vorteile

  • Förderung von Kreativität und neuen Ideen durch das Modellieren mit den Händen.
  • Verbesserung der Kommunikation über die begreifbaren Legomodelle.
  • Förderung des gemeinsamen Verständnisses der behandelten Themen.
  • Es kommen relevante Einsichten, Informationen, Ideen und Vorstellungskraft "auf den Tisch", und die aktuelle Aufgabe kann effektiv umgesetzt werden.
  • Der Blickwinkel wird erweitert; neues Wissen, ein klares Verständnis und eine gesteigerte Achtsamkeit für Veränderungen werden entwickelt.
  • Die neu gewonnenen Einsichten werden oft unmittelbar in konkrete Lösungsstrategien und Aktionen umgesetzt, die das sofortige und langfristige Handeln unterstützen.
  • Das gemeinsame Verständnis und die gemeinsame Erarbeitung steigert die Einsatzbereitschaft der Teilnehmer für die Umsetzung der Lösung.
  • Konkrete Erkenntnisse der Spieleforschung fließen in den Prozess mit ein.

[Bearbeiten] Nachteile

  • Braucht einen ausgebildeten Trainer in der Methodik.
  • Material- und raumintensiv.
  • Für rational-analytische denkende Menschen eher schwer zugänglich.


[Bearbeiten] Literatur

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