Walt Disney-Strategie

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Als Walt Disney-Strategie* (Robert Dilts, 1994) wird eine Methodik bezeichnet, die nach der intuitiven Kreativitätsstrategie von Walt Disney modelliert wurde, obwohl Disney sie als Methodik selbst nicht eingesetzt hat. Dabei wird eine zu bearbeitende Aufgabe nacheinander aus drei unterschiedlichen Perspektiven angegangen:

  1. Träumer (Ideenlieferant, Visionär, Querdenker)
  2. Realist (Umsetzer, Implementierer, Pragmatiker)
  3. Kritiker (Qualitätsmanager, Controller, Optimierer)

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Inhaltsverzeichnis

Technikbeschreibung

Ausführung

Eine zu bearbeitende Aufgabe wird nacheinander aus drei unterschiedlichen Perspektiven angegangen:

  • 1) Träumer (Ideenlieferant, Visionär, Querdenker)
  • 2) Realist (Umsetzer, Implementierer, Pragmatiker)
  • 3) Kritiker (Qualitätsmanager, Controller, Optimierer)

Jede Perspektive wird mit bestimmten Eigenschaften, Spielregeln und Fragestellungen versehen und durch einen Separator (Unterbrecher) eindeutig von der vorherigen und der nachfolgenden Phase getrennt. Ggf. findet auch ein Ortswechsel statt, bei dem jeder der drei Rollen ein eigener Platz (Raum, Ort, Stuhl) zugewiesen wird.

  1. Zuerst wird ein Ziel formuliert, das erreicht werden soll oder eine Aufgabe definiert, die zu bearbeiten ist, oder ein Problem, das gelöst werden soll.
  2. Dann starten die Beteiligten auf der Position des TRÄUMERS und stellen sich in Bezug auf die Aufgabenstellung die Frage:
    Was wäre möglich?
  3. Nach einem kurzen Separator (Unterbrecher) wechseln die Beteiligten auf die Position des REALIST und damit die Denkhaltung, und stellen sich in Bezug auf die Aufgabenstellung UND auf die im 1. Schritt gefundenen Ideen die Fragen:
    Wie ließe sich das umsetzen? Wie könnte das praktisch verwirklicht werden?
    Welche Grundlagen sind schon vorhanden; worauf ließe sich ggf. aufbauen?
    Welche Ressourcen brauchen wir dafür, was wird für die Umsetzung benötigt? Woher bekommen wir sie?
    ggf. auch: Ließe sich der Ansatz testen?
  4. Nach einem kurzen Separator (Unterbrecher) wechseln die Beteiligten auf die Position des KRITIKERS und damit wieder die Denkhaltung, und stellen sich in Bezug auf die Aufgabenstellung UND auf die im 1. Schritt gefundenen Ideen und die im 2. Schritt formulierten realistischen Umsetzungsmöglichkeiten die Fragen:
    Was gilt es zu bedenken, welche Risiken gibt es? Welche Einwände könnte es geben? Wer könnte etwas dagegen haben?
    Was wurde nicht bedacht, was wurde vergessen/ übersehen?
  5. Diese Reihenfolge wird ggf. mehrfach durchlaufen, so lange, bis die gesamte Gruppe auf allen 3 Positionen zufrieden ist und eine tragfähige Lösung entwickelt hat.

Variationen

  1. Die Methodik kann als Einzel-, Gruppen-, wie auch als auch als Partnerübung durchgeführt werden – wobei für diesen Fall empfohlen wird, eine dritte Person als Schriftführer dabei zu haben.
  2. Als Gruppenübung kann eine größere Gruppe in drei Kleingruppen aufgeteilt werden (Träumer, Realist, Kritiker), wobei die Zuordnung durch die Moderation möglich ist, wie auch durch eigene Zuordnung nach Selbsteinschätzung. Dann wird die Aufgabenstellung benannt und die Träumer beginnen, Ideen dazu zu entwickeln. Diese werden nach einer festgelegten Zeit gesammelt und an die Realisten-Gruppe übergeben, die sie handfest ergänzt/ umformt, bevor die Ergebnisse abschließend der Kritikergruppe übergeben werden, die mögliche Schwachstellen identifiziert. Diese Rotation kann einmal erfolgen, aber auch mehrere Male wiederholt werden.

Hinweise

  • Die Methodik kann einzeln, im Team oder auch als Coaching-Partner-Prozess absolviert werden.
  • Die Phasenreihenfolge ist anders als die des kreativen Prozesskreislaufs (konkret: die Phase der Optimierung (bzw. "Kritiker") und die Phase der Implementierung (bzw. "Realist") erscheinen in umgekehrter Reihenfolge.

Für die Nutzung als Kreativitätsstrategie können in jeder Phase, insbesondere in einer Gruppenarbeit, unterschiedliche Kreativitätstechniken zum Einsatz kommen, um die Intention des betreffenden Arbeitsschrittes systematisch zu unterstützen; dabei werden die 3 originalen Positionen in der Reihenfolge den 3 Ausführungsphasen des kreativen Prozesses angepasst:

  1. Traumphase: Kreativitätstechniken zur Ideenfindung
  2. Denkphase: Kreativitätstechniken zur Ideenbewertung/ -auswahl und verfeinerung
  3. Aktionsphase: Kreativitätstechniken zur Ideenumsetzung


Variationen

* Namensalternativen bekannt

Die Methodik ist auch bekannt unter den Namen Disney-Strategie, Denkstühle oder Kreativ-Karussell.

Nutzen

  • Gestaltet eine Problemlösung oder Aufgabenbearbeitung trennscharf und hilft, verschiedene, notwendige Perspektiven zu berücksichtigen.

Vorteile

  • Berücksichtigt alle 3 Ausführungs-Perspektiven des kreativen Kreislaufs – und bezieht alle drei Haupt-Denkrichtungen mit ein.
  • Verbindet intuitives und strukturiertes Arbeiten.
  • Liefert Ideen und begleitet den kompletten Kreislauf bis hin zur Umsetzung.
  • Als Prozess durchgeführt können in jedem der 3 Abschnitte unterschiedliche Kreativitätstechniken zum Einsatz kommen, die den jeweiligen Schritt und seine Intention unterstützen.

Nachteile

  • Braucht Zeit und/ oder Disziplin, sowohl in dem jeweiligen Schritt als Gruppe auch "nur" so zu denken – wie auch die Wechsel konsequent durchzuführen.
  • Phasen-Trennung muss sehr bewusst und konsequent durchgeführt werden.

Literatur


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