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		<title>CreaPedia - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia</id>
		<title>Über CreaPedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia"/>
				<updated>2024-12-04T12:46:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
==CreaPedia-Tour &amp;lt;!---1: Quick-Check--&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nur wenig Zeit? Ganz neu hier? Noch keinen Bezug zum Thema?&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann auf zur CreaPedia-Tour: &amp;lt;!--findet sich hier die CreaPedia-Quick-Zusammenfassung zur zeitsparenden Erst-Orientierung.--&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Schritt 1''': der '''[[A+O - CreaPedia kurz und bündig|Quick-Check zur Erstorientierung]]''' &amp;lt;!--- &amp;quot;In a nutshell&amp;quot;--&amp;gt; (kurz und bündig)&lt;br /&gt;
# Weiter geht's mit '''Schritt 2''': Der '''[[Alles auf 1 Blick - der Rote Faden|Rote Faden des Wissen-Bereichs]]'''  &lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;'''Schritt 3'''&amp;lt;/big&amp;gt; zum Vertiefen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;(diese Seite)&amp;lt;/span&amp;gt;: '''Ausführliche Informationen zu Inhalt und Hintergrund''' von CreaPedia (''Über CreaPedia'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;While CreaPedia is a project primarily designed in German, here you may find some '''[[Project CreaPedia|basic information in English about CreaPedia]]'''.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; background-color:#E2FFD9; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:0.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auftakt&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ==Auftakt== --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Creapedia-1005.jpeg|thumb]]&lt;br /&gt;
'''CreaPedia''' (*7.1.09) ist die weltweit größte online Kreativitäts-Enzyklopädie mit bisher über {{NUMBEROFARTICLES}} Einträgen und mehr als 2.630 Glossarvermerken rund um die Bereiche Kreativität, Kreatives Denken, Ideenfindung und Innovation. &amp;lt;!--{{NUMBEROFARTICLES}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Ziel''' von CreaPedia ist es, eine kompetente Wissensquelle für Kreativität abzubilden und die '''Anwendungsfelder, Komponenten, Modelle''' und '''Formate''' von Kreativität und impulsgebenden Bereiche (Psychologie, Neurologie, ...) umfassend zugänglich zu machen - um nicht nur Antworten zu finden auf die Frage ''&amp;quot;Was ist Kreativität&amp;quot;'', sondern vielmehr zu verstehen ''&amp;quot;[[Wo ist Kreativität]]&amp;quot;''! Und: ''Woher kommt Kreativität'' bzw. ''Wodurch wird sie geprägt und beeinflußt''! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreaPedia ist ein Wiki-Projekt von Kreativitäts-Anwendern für Kreativitäts-Anwender, in dem die '''Angewandte Kreativität''' einen zentralen Platz einnimmt, wobei alle Felder und Anwendungsformen der Kreativität gleichwertig nebeneinander stehen. Zur Mitarbeit eingeladen sind alle, die die '''[[CreaPedia-Grundannahmen]]''' teilen. Wir freuen uns über Autoren, die wie wir Spaß daran haben, zu schreiben, dabei zu lernen und dazu beizutragen, den größten Wissenspool rund um Kreativität entstehen und wachsen zu lassen!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WAS CreaPedia ist==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein einmaliges wachsendes '''Kreativitäts-WIKI''' als '''Wissensquelle'''&lt;br /&gt;
:* mit einem Mix ... * aus ausgefüllten ''Artikeln'' (zur Vertiefung) * und ''Kurz-Einträgen'' (zur Feld-Übersicht), * ergänzt um das ''GLOSSAR'' (zur ersten Schlagwort-Orientierung)&lt;br /&gt;
* ein '''Baustein der Infrastruktur für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* eine '''zentrale Anlaufstelle''' für alle, die Bedarf an kompetentem Wissen zu allen Aspekten von Kreativität haben&lt;br /&gt;
* ein '''Denkmal für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* ein '''Gemeinschaftsprojekt der kreativen Community'''&lt;br /&gt;
* eine entdeckungsreiche '''Fundgrube für Neugierige'''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;überkonfessionell&amp;quot; und '''unabhängig''', über die Grenzen hinaus von einzelnen Kreativitätsfeldern und -schulen, die gleichwertig nebeneinander stehen&lt;br /&gt;
* '''einzigartig'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;div class=#FFFF40&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Buch-CreaPedia.jpg|thumb|115px|right|Booklet CreaPedia - Kreativenzyklopädie]]&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
Kreativität ist ein breites Gebiet, das für viele Interessen und Interessenten Spannendes bereithält; in einer großen Spanne, von Business bis zum Alltag kann hier jeder fündig werden. So vielfältig wie die Interessen, so vielfältig sind allerdings oft auch die Ansichten über Kreativität und was sie im Kern eigentlich darstellt, beinhaltet und umfasst. Jeder sucht und findet seine eigene Landkarte: die Einen setzen z.B. gerade die Absichtliche Kreativität nur mit Kreativitätstechniken gleich, die anderen verstehen etwas vollkommen anderes darunter (so wie z.B. in eine Wolke am Himmel auch die unterschiedlichsten Gestalten interpretiert werden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gilt gerade in der Kreativität: ''&amp;quot;Die Landkarte ist nicht das Gebiet&amp;quot;'' - oder: Jede Landkarte, jedes individuelle Teilgebiet, stellt immer nur einen Ausschnitt des Gesamtfeldes dar. Um der Auseinandersetzung, was denn nun &amp;quot;die richtige Kreativität&amp;quot; und welches &amp;quot;das wichtigste Gebiet&amp;quot; sei, zu entgehen, finden sich auf CreaPedia alle Bereiche wieder, die die Absichtliche Kreativität beinflussen oder von ihr beeinflusst werden. Alle stehen gleichberechtigt und hierarchiefrei nebeneinander - und jeder wird hier fündig und kann sich sein eigenes &amp;quot;Menü&amp;quot; zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Benutzung empfehlen wir daher, zunächst immer &amp;quot;im eigenen Feld&amp;quot; auf die Suche zu gehen - und sich anschließend möglicherweise von anderen Aspekten inspirieren zu lassen. Um zunächst die eigene Landkarte mit fundiertem Wissen abzudecken - und nachfolgend die eigene Landkarte und den eigenen Horizont zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verständnis-Ansatz==&lt;br /&gt;
Der rote Faden, der sich durch CreaPedia zur Gänze zieht, ist ein systemischer Ansatz - aufbauend auf den frühen Arbeiten von [[Mel Rhodes]], [[Mihaly Csikszentmihalyi]], [[Teresa Amabile]], [[Howard Gardner]], [[Margaret Boden]], [[Robert Sternberg]], [[Istvan Magyari-Beck]] und zahlreichen weiteren kreativen Köpfen, mehrheitlich aus dem 20. Jahrhundert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia aufgebaut ist==&lt;br /&gt;
Kreativität ist eine facettenreiche Erscheinung, die sich aus ganz unterschiedlichen Anteilen zusammensetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;r&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#EEEE00;&amp;quot;&amp;gt;e&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FF00;&amp;quot;&amp;gt;a&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFAA00;&amp;quot;&amp;gt;P&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#828282;&amp;quot;&amp;gt;edia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;''' enthält Einträge zu all diesen Anteilen und bringt sie in eine Form, die so komplex, bedeutungsvoll und vielfältig ist, wie Kreativität selbst.&amp;lt;br&amp;gt; Ganz im Sinne von dem berühmten Architekten und kreativen Kopf Walter Gropius, der einmal sagte: ''&amp;quot;Meine Lieblingsfarbe ist bunt.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--# &amp;lt;span class=&amp;quot;#FFCBCB&amp;quot;&amp;gt;'''Im Fokus:''' Einführung in Kreativität, ihre Formen und Felder&amp;lt;/span&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#F9B5B5;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Im_Fokus|Im Fokus]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Kreativität, ihren Formen, Feldern, Ausprägungsgraden und Köpfen berühmter Kreativer - unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|Absichtlichen/ Angewandten Kreativität]] - und ein mächtiges '''[[:Kategorie:GLOSSAR|Kreativitäts-Glossar]]'''.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccecff;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Phasen, Methoden, Techniken und Werkzeugen der absichtlichen Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffff99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Personales|Personales]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu zentralen Aspekten der persönlichen Kreativität / kreativen Persönlichkeit, namentlich Denkstile, Typologien, Testverfahren und Self design-Formate (Übungen und Schulen der Persönlichkeitsentwicklung).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Panorama|Panorama]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Rahmenbedingungen von Kreativität, wie kreative Vereinigungen, Lokationen, Institutionen, Konferenzen, Events und Wettbewerbe.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffcc99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu ausgewählten Bereichen von &amp;quot;Kreativität in Anwendung&amp;quot; - und Personen und Produkten, die sie geprägt haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#E5E5D9;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Kreative_Ressourcen|Kreative Ressourcen]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Ressourcen realer und virtueller Natur (wie Links, Blogs, '''[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER]]''', Diplomarbeiten, '''[[:Kategorie: Software|Software]]''', Medien, Spiele u.m.) und zu den Partnerprojekten von CreaPedia, ein '''[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch deutsch-englisch]]''' und eine weitreichende''' [[:Kategorie:ZITATE|Zitatensammlung]]''' rund um Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- #:Einträge über Kreativität, Kreative Felder und Ausprägungshöhen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;/div&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so sieht der [[Startbildschirm]] als '''Eingangstür zu CreaPedia''' normalerweise aus (bei einem 21&amp;quot;-Bildschirm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenständige Kategorien und Bereiche===&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine Enzyklopädie rund um die Thematik Kreativität; sie beinhaltet die beiden Kategorien:&lt;br /&gt;
* '''WISSEN''': Der &amp;quot;klassische&amp;quot; enzyklopädische Bereich, um Kenntnisse über Kreativität zu erwerben und/oder zu vertiefen&lt;br /&gt;
* '''TRAINING''': Der ergänzende Bereich, um eigene kreative Kapazitäten zu aktivieren, erweitern und trainieren&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|thumb|115px|right|Kategorie WISSEN|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|right|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|115px|center|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
====Kategorie WISSEN====&lt;br /&gt;
Aktuell (Stand ab 2015) besteht der Haupt-Teil WISSEN der Kreativitätsenzyklopädie CreaPedia aus folgenden &amp;lt;big&amp;gt;eigenständigen Bereichen&amp;lt;/big&amp;gt;:&lt;br /&gt;
# CreaPedia selbst: Eine umfangreiche '''&amp;lt;big&amp;gt;Enzyklopädie&amp;lt;/big&amp;gt;''' für das gesamte Feld der Kreativität (unterteilt in 6 Blöcke) mit dem Schwerpunkt auf angewandter Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Für viele Anwender ein zentraler Bereich von angewandter Kreativität: Die Kreativitätstechniken&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:GLOSSAR|Glossar]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Ein eigenständiges Schlagwortverzeichnis mit allen Schlagwörtern (und jeweils einer kurzen Erläuterung) &amp;lt;br&amp;gt;aus dem Feld der Kreativität, sowie wesentlichen Impulsfeldern (wie Psychologie, Pädagogik, Neurologie u.W.m.)&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': die wesentlichsten Übersetzungen des Kreativvokabulars deutsch-englisch für Beruf, Alltag und Literaturstudium&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:ZITATE|Zitate]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Mehr als 650 Zitaten großer Persönlichkeiten rund um Kreativität&lt;br /&gt;
# '''Kategorie Produkte''', mit dem Schwerpunkt '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie: Software|Software]]&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER-ECKE]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfassende, wachsende Übersicht über alle Publikationen zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Zeitungsartikel, deutsch|Zeit.-ARTIKEL (deutsch)]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine wachsende Sammlung über Zeitungsartikel zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|center|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
====Kategorie TRAINING====&lt;br /&gt;
Ergänzt wird der enzyklopädische Haupt-Teil um die Kategorie TRAINING, die folgende &amp;lt;big&amp;gt;eigenständige Bereiche&amp;lt;/big&amp;gt; beinhaltet:&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]:&amp;lt;/big&amp;gt;''' Für viele Anwender ein zentraler Bereich angewandter Kreativität:  Die Kreativitätstechniken (Denk-Werkzeuge zur Ideenproduktion ).&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Gehirn aufwärmen|Gehirn-Aufwärmen]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Viele Formate für Einzelpersonen, Paare und/oder Gruppen, um das Gehirn in Bewegung zu bringen&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Rätselaufgaben|Kniffel]]&amp;lt;/big&amp;gt; + &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Laterals|Laterals]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Übungen und Denk-ANstöße, um Farbe in die grauen Zellen zu bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE sich die Seiten auf CreaPedia unterscheiden==&lt;br /&gt;
CreaPedia kennt 4+1 unterschiedliche Eintragsstufen (von (0/) 1 nach 4 steigend im Umfang):&lt;br /&gt;
:: 0. '''Vermerke''' sind Stichworte im Glossar, die mit mindestens einem, aussagekräftigen, Wort erklärt sind. &lt;br /&gt;
# '''Roheintrag''': Reine Stichwortseite; diese Eintragskategorie wird nur als vorübergehende Ausnahme im Bereich der Bücher-Ecke eingerichtet, um Werke mit einem eigenen Stichwort vorläufig zu integrieren und als Bestandteil der absichtlichen Kreativität auffindbar zu machen.&lt;br /&gt;
# '''Starteintrag''': Kommentierter Basiseintrag.&lt;br /&gt;
# '''Volleintrag''': Ausgebauter, längerer Artikel, z.T. mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
# '''Vollartikel''': Ausgebauter, vollständiger Artikel, generell mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia lebendig wird==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine online-Kreativitäts-Enzyklopädie, in der kompetentes Wissen zu allen Fragen der Kreativität rund um die Uhr online verfügbar ist. Wie dieses Wissen darüberhinaus auch '''live und inter-aktiv''' kompetent zur Verfügung steht und zur '''Kompetenz''' wird, wird auf der Seite '''[[CreaPedia 2 go]]''' beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie auf CreaPedia verLINKt wird==&lt;br /&gt;
Am einfachsten mit einem [[Wie_verlinke_ich_auf_CreaPedia|Text- oder Bild-Link]] - am komfortabelsten mit einer [[CreaPedia:Suchmaske|Suchmaske]]. [[Bild:Creapedia-Suchmaske-blank.jpeg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisatorisches (Layout, Nutzung)==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist jetzt optimiert für die Oberfläche (Design/ Skin) &amp;quot;Vector&amp;quot;, die auch standardmäßig voreingestellt ist. --[[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] ([[Benutzer Diskussion:Creapedia|Diskussion]]) 20:23, 17. Aug. 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; background-color:#FFB6C1; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;In statui nascendi&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hintergrund &amp;amp; ''Thesen''== &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Kreativität ist ein breites Feld mit unzähligen Quellen, &amp;quot;Köpfen&amp;quot;, Anwendungsbereichen und Produkten. Der Hintergrund für die Entstehung von CreaPedia war dreierlei:--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Viele ernstzunehmende Stimmen betrachten '''Kreativität als''' eine entscheidende '''Ressource''' der menschlichen Entwicklung '''und''' sprechen von ihr als DER '''Zukunftskompetenz''' des 21. Jahrhunderts. &lt;br /&gt;
:''Diese Ressource braucht Wissen um ihre Kompetenz.''&lt;br /&gt;
* '''Herkunft'''sseitig wurde Kreativität seit den Tagen der aufkommenden Intelligenz- und später folgenden Kreativitätsforschung als zur Psychologie zugehörig &amp;quot;vereinnahmt&amp;quot;. Dabei gibt es eine große und wachsende Anzahl an Wissenschaften, die durch ihre, meist sehr unterschiedlichen Ansatzpunkte, Kreativität &amp;quot;nähren&amp;quot; und die Eigenständigkeit des Gebietes dokumentieren.&lt;br /&gt;
:''Die Vielfältigkeit, Tiefe und Seriosität der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; rechtfertigen die Markierung nicht nur eines eigenen Praxisfeldes, sondern auch eines selbständigen Wissenschaftsgebietes.'' &lt;br /&gt;
* Bis heute gibt es zahlreiche kreative Einsatz- und '''Anwendungsfelder''', die parallel nebeneinander existieren, z.T. aber wenig voneinander wissen. &lt;br /&gt;
:''Zur gegenseitigen Partizipation und gemeinsamen Nutznießung braucht es Kenntnisse, Anerkennung und Austausch und eine gemeinsame Plattform aller Felder und Domänen von Kreativität.''&lt;br /&gt;
* Im Bereich der angewandten Kreativität gibt es ein großes '''Angebot''' an Literatur und Medien, die aber zu einem überwiegenden Teil nur auf Werkzeuge, namentlich auf Kreativitätstechniken fokussieren; diesem, sicherlich wichtigen, Bereich stehen zahlreiche weitere Komponenten gegenüber, die entweder in der Literatur bislang gar nicht erfasst wurden, oder nur im englischen Sprachraum Eingang in Veröffentlichungen gefunden haben. &lt;br /&gt;
:''Zur systematischen und praktischen Nutzung braucht es ein Verständnis, das, durch Wissen genährt, über den Rand von Techniken, Methoden oder Formaten hinausgeht und Kreativität im interdisziplinären und systemischen Sinne begreift und voran bringt.''&lt;br /&gt;
* Seit Beginn der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; haben sich zahlreiche '''Kreativitätsschulen''' entwickelt und etabliert; das Wissen um diese Schulen und ihre Grundannahmen und Entwicklungen, Modelle und Formate kann helfen, Kreativität als seriöses Wissen-, Wissenschafts- und Praxisfeld voran zu bringen, ernst zu nehmen und zur Lösung &amp;quot;großer Themen&amp;quot; wirkungsvoll einzusetzen. Beispiele für existierende Kreativitätsschulen sind:&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne US-120px.png|20px|verweis=US-amerikanische_Kreativitätsschule]] Amerikanische Schule (begründet durch Osborn/ Parnes u.v.W.m.)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UDSSR-120px.jpeg|20px|verweis=Russische_Kreativitätsschule]] Russische Schule (begründet durch Altschuller)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne MA2-120px.png|20px|verweis=De_Bono-Denkschule]] Maltesische Schule - auch &amp;quot;Denkschule&amp;quot; genannt (begründet durch de Bono)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne JPN-120px.png|20px|verweis=Japanische_Kreativitätsschule]] Japanische Schule (begründet durch Aoki/ Ishikawa/ Nakayama/ Kawakita)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne F-120px.png|20px|verweis=Französische_Kreativitätsschule]] Französische Schule (begründet durch Aznar)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UK-120px.png|20px|verweis=Britische Kreativitätsschule]] Britische Schule (begründet durch Wallas, Rickards, Boden)&lt;br /&gt;
:''Es ist an der Zeit, das vorhandene Wissen um Kreativität zu bündeln, einer &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; Raum zu geben und eine [[Datei:Fahne D-120px.png|20px|verweis=Neue_deutsche_Kreativitätsschule]] [[Neue_deutsche_Kreativitätsschule|deutsche Kreativitätsschule]] ins Leben zu rufen und mit Inhalt zu füllen.''&lt;br /&gt;
* CreaPedia ist eine Wissens- und '''Kompetenzquelle''' mit dem Ziel, das existierende Wissen über Kreativität zusammenzuführen, aufzubereiten und zur Verfügung zu stellen; in diesem Sinne ist CreaPedia ein Beitrag zur Anerkennung, Weiterentwicklung und Nutzung von Kreativität in ihrer Gesamtheit.&lt;br /&gt;
:''Kreativität ist kein Zuschauersport! CreaPedia freut sich über jede Unterstützung - durch Fragen, Impulse, Mitwirkung und Spenden - um einen wertvollen Beitrag für eine Infrastruktur der Kreativität zu leisten!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ableitung==&lt;br /&gt;
Aus den Hintergründen und Thesen leiten sich die [[CreaPedia-Grundannahmen]] ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anspruch==&lt;br /&gt;
CreaPedia enthält Einträge zu allen Begrifflichkeiten, die für Kreativität, speziell für die angewandte/ absichtliche Form von Kreativität von Bedeutung sind (s. [[Über CreaPedia#Hintergrund|Hintergrund]])!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historie==&lt;br /&gt;
Der Grundgedanke für CreaPedia war, das Auffinden von Wissen über Kreativität, ihre [[:Kategorie:Impulsfelder|Herkunftsdisziplinen]] und [[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]] unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|absichtlichen Kreativität]] zu ermöglichen und zu erleichtern, und vorhandenes Wissen systematisch zu bündeln und kompetent aufzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu dieser Seite, die Struktur und die ersten 2.000 Inhaltseinträge und 2.630 Glossarvermerke stammen von [[Michael Luther]] als ein Projektbeitrag zum '''[[Jahr der Kreativität|EU-Jahr der Kreativität und Innovation 2009]]''' und zum '''Projekt [[Infrastruktur der Kreativität]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anregend, kritisch und impulsgebend haben das Projekt begleitet u.A. ''Peter Tandler, Robert Haberhauer, Timo Moutevilidiz, Rolf Meier, Jürgen Weber'' und ''Anita Metzen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serverseitige Administration erhält CreaPedia durch ''Lars Berning''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chronologie==&lt;br /&gt;
===Aktueller Stand und Timetable===&lt;br /&gt;
Hier (auf der Seite &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Aktuelles|'''CreaPedia-News''']]&amp;lt;/big&amp;gt;) sind die Entstehungs-Chronologie, die aktuelle Ausbaustufe und die derzeit geplanten und laufenden Arbeiten von CreaPedia zusammengefasst und zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dank==&lt;br /&gt;
An dieser Stelle bedanken wir uns bei dem '''Onlineportal [http://www.creajour.de CreaJour]''', das große Teile aus seinem Pool zur Verfügung gestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser tiefster Dank für die technische Einrichtung der Mediawiki-Plattform und die Unterstützung bei zahlreichen Stolpersteinen und Herausforderungen gilt [https://www.xing.com/profile/Lars_Berning;key=c890d5aef5fc3a09.0 Lars Berning] von der Firma [http://www.teambits.de teambits].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltliche und gestalterische Inspiration hat CreaPedia erfahren durch die [http://www.nlpedia.de Internet-Wissensquelle zum Thema NLP], die von Carsten Gramatke federführend installiert wurde. Auch dafür bedanken wir uns vielmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Überlassung der deutschen Internetadresse sagen wir herzlichen Dank an das '''Reise- und Kulturmagazin destinatio''' und revanchieren uns gerne mit dem Verweis auf diese beiden Websites:&lt;br /&gt;
* [http://www.destinatio.de Reise- und Kulturmagazin destinatio]: Reisefeuilleton im Internet für Reiseliteratur und Reisefotografie - mit aktuellen Nachrichten und Informationen für Reisende und Touristiker &lt;br /&gt;
* [http://www.sepulcralia.de Sepulcralia]: Internet-Portal über historische Friedhöfe und Bestattungskultur&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]] [[Kategorie:Struktur]] [[Kategorie:VAI]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Die_Kreativit%C3%A4t_der_Gewohnheit</id>
		<title>Die Kreativität der Gewohnheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Die_Kreativit%C3%A4t_der_Gewohnheit"/>
				<updated>2024-12-04T05:08:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: Starteintrag ROHEINTRAG&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div id=&amp;quot;Vorlage_Inuse style=&amp;quot;border:2px solid #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color:#f8f8f8&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot; | [[Image:Construction.png|32px]]&lt;br /&gt;
| An diesem Artikel oder Abschnitt arbeitet gerade jemand. Um Bearbeitungskonflikte zu vermeiden, warte bitte mit Änderungen, bis diese Markierung entfernt ist oder kontaktiere den Bearbeiter: -- [[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
Martin Harmann: ''Die Kreativität der Gewohnheit: Grundzüge einer pragmatistischen Demokratietheorie''. Campus-Verlag 2003. ISBN 978-3593372433&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anwendungsliteratur]] [[Kategorie:zu füllen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/3_Tore_zur_Weisheit</id>
		<title>3 Tore zur Weisheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/3_Tore_zur_Weisheit"/>
				<updated>2024-12-03T04:18:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die '''3 Tore zur Weisheit'''&amp;lt;!--ul--&amp;gt; (auch genannt '''&amp;quot;3 Siebe&amp;quot;''' oder '''&amp;quot;3 Filter&amp;quot;''') werden [[Sokrates]] zugeschrieben. Es handelt sich um 3 Fragen, die sich der Überbringer von Nachrichten ''vor'' der Nachrichtenübermittlung selbst stellen, und seine Botschaften nachfolgend ggf. anpassen oder sogar gänzlich unterlassen sollte:&lt;br /&gt;
* Ist es wahr? &lt;br /&gt;
* Ist es notwendig/nützlich? &lt;br /&gt;
* Ist es freundlich/gut?&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Persönlichkeits-Formate]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Margaret_Boden</id>
		<title>Margaret Boden</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-B|B]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-C|C]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-D|D]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-E|E]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-F|F]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-H|H]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-I|I]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-J|J]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-K|K]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-M|M]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Hof-225-mb.jpg|thumb|right|130px|Margaret Boden]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Margaret A. (Ann) Boden''' (geb. 26.11.1936) ist eine britische Professorin für [[Philosophie]] und [[Psychologie]], Spezialgebiet Künstliche Intelligenz, Kognitionswissenschaftlerin und Forscherin, ua. auf dem Gebiet der [[KREATIVITÄT|Kreativität]]; sie ist Mitglied der Britischen Akademie, OBE und eine der renommiertesten Expertinnen auf dem Gebiet der ''künstlichen Intelligenz''. Bekannt wurde sie in der kreativen Welt u.A. durch ihre Modelle &amp;quot;[[Dimensions of creativity|Dimensionen der Kreativität]]&amp;quot; (&amp;quot;[[H-Kreativität]]/ [[P-Kreativität]]&amp;quot;) und &amp;quot;[[Conceptual space]]&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial Intelligence (Handbook of perception and cognition)|Artificial Intelligence (Handbook of Perception and Cognition)]]''. Sussex 1996.2&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial intelligence - a very short introduction|Artificial intelligence: a very short introduction]]''. Oxford  2018.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Creativity and arts|Creativity and Arts: Three Roads to Surprise]]''. Oxford 2010&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Dimensions of creativity (Buch)|Dimensions of Creativity]]''. Massachusetts 1996.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[The creative minds|The creative minds. Myths &amp;amp; Mechanisms]]''. London 1990&lt;br /&gt;
** deutsch: ''[[Die Flügel des Geistes]]''. München 1990. &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Ernest A. Edmonds: ''From fingers to digit: An Artificial Aesthetic''. MIT-Press 2019. ISBN 0262039621&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Computer models of mind|Computer Models of Mind: Computational approaches in theoretical psychology (Problems in the Behavioural Sciences, Band 6)]]''. Cambridge University Press 1988. &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Howard Gardner, Robert W. Weisberg, George Mandler: ''[[What is creativity (Audio)]]''. Penton Overseas 1996. ISBN 187955741X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [http://www.creajour.de/ipointiertes/kreativitaetwasistdas/halloffame/margaretboden.html Steckbrief auf CreaJour]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Boden]][[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Boden]] [[Kategorie:Hall of Fame|Boden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-B|B]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-C|C]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-D|D]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-E|E]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-G|G]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-I|I]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-O|O]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-S|S]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-T|T]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Y|Y]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Hof-225-mb.jpg|thumb|right|130px|Margaret Boden]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Margaret Ann Boden''' (geb. 26.11.1936) ist eine britische Professorin für [[Philosophie]] und [[Psychologie]], Spezialgebiet Künstliche Intelligenz, Kognitionswissenschaftlerin und Forscherin, ua. auf dem Gebiet der [[KREATIVITÄT|Kreativität]]; sie ist Mitglied der Britischen Akademie, OBE und eine der renommiertesten Expertinnen auf dem Gebiet der ''künstlichen Intelligenz''. Bekannt wurde sie in der kreativen Welt u.A. durch ihre Modelle &amp;quot;[[Dimensions of creativity|Dimensionen der Kreativität]]&amp;quot; (&amp;quot;[[H-Kreativität]]/ [[P-Kreativität]]&amp;quot;) und &amp;quot;[[Conceptual space]]&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial Intelligence (Handbook of perception and cognition)|Artificial Intelligence (Handbook of Perception and Cognition)]]''. Sussex 1996.2&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial intelligence - a very short introduction|Artificial intelligence: a very short introduction]]''. Oxford  2018.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Creativity and arts|Creativity and Arts: Three Roads to Surprise]]''. Oxford 2010&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Dimensions of creativity (Buch)|Dimensions of Creativity]]''. Massachusetts 1996.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[The creative minds|The creative minds. Myths &amp;amp; Mechanisms]]''. London 1990&lt;br /&gt;
** deutsch: ''[[Die Flügel des Geistes]]''. München 1990. &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Ernest A. Edmonds: ''From fingers to digit: An Artificial Aesthetic''. MIT-Press 2019. ISBN 0262039621&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Computer models of mind|Computer Models of Mind: Computational approaches in theoretical psychology (Problems in the Behavioural Sciences, Band 6)]]''. Cambridge University Press 1988. &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Howard Gardner, Robert W. Weisberg, George Mandler: ''[[What is creativity (Audio)]]''. Penton Overseas 1996. ISBN 187955741X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [http://www.creajour.de/ipointiertes/kreativitaetwasistdas/halloffame/margaretboden.html Steckbrief auf CreaJour]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Boden]][[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Boden]] [[Kategorie:Hall of Fame|Boden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Computer_models_of_mind</id>
		<title>Computer models of mind</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: Starteintrag ROHEINTRAG&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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{|style=&amp;quot;background-color:#f8f8f8&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot; | [[Image:Construction.png|32px]]&lt;br /&gt;
| An diesem Artikel oder Abschnitt arbeitet gerade jemand. Um Bearbeitungskonflikte zu vermeiden, warte bitte mit Änderungen, bis diese Markierung entfernt ist oder kontaktiere den Bearbeiter: -- [[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
[[Margaret Boden|Margaret A. Boden]]: ''Computer Models of Mind: Computational approaches in theoretical psychology (Problems in the Behavioural Sciences)''. Cambridge University Press 1988. ISBN 052124868X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Mind and Brain]] [[Kategorie:zu füllen-E]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/S</id>
		<title>S</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/S"/>
				<updated>2024-12-02T06:04:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:GLOSSAR|Kreativitäts-Glossar]]:'''&lt;br /&gt;
[[A|A]]&lt;br /&gt;
[[B|B]]&lt;br /&gt;
[[C|C]]&lt;br /&gt;
[[D|D]]&lt;br /&gt;
[[E|E]]&lt;br /&gt;
[[F|F]]&lt;br /&gt;
[[G|G]]&lt;br /&gt;
[[H|H]]&lt;br /&gt;
[[I|I]]&lt;br /&gt;
[[J|J]]&lt;br /&gt;
[[K|K]]&lt;br /&gt;
[[L|L]]&lt;br /&gt;
[[M|M]]&lt;br /&gt;
[[N|N]]&lt;br /&gt;
[[O|O]]&lt;br /&gt;
[[P|P]]&lt;br /&gt;
[[Q|Q]]&lt;br /&gt;
[[R|R]]&lt;br /&gt;
[[S|S]]&lt;br /&gt;
[[T|T]]&lt;br /&gt;
[[U|U]]&lt;br /&gt;
[[V|V]]&lt;br /&gt;
[[W|W]]&lt;br /&gt;
[[X|X]]&lt;br /&gt;
[[Y|Y]]&lt;br /&gt;
[[Z|Z]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sakrosankt''' (Adjekt.): Unverletzlich, heilig (z.B. eine ''Regel'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salience Netzwerk''': Kreativitätsrelevante ''Gehirn''region zur Informations- und ''Reiz''filterung und -bewertung, die vor allem aus der Inselrinde und dem anterioren cingulierten Kortex (ACC) besteht; im [[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]] kann dieses Netzwerk Informationen als sinnvoll oder unwichtig bewerten und z.B. für eine neue ''Idee'' benutzen oder verwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salomonisch''' (Adjekt.): Die einem Weisen (Salomon) eigene Ausgewogenheit und Einsicht erkennen lassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguiniker''': Lebhafter Mensch; im Gegensatz zum ''Phlegmatiker''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Savant-Phänomen]]''': Neu bekanntes und noch nicht erforschtes Phänomen, früher auch als &amp;quot;Idiot Savant-Phänomen&amp;quot; bezeichnet oder unter &amp;quot;Autismus&amp;quot; subsumiert, bei dem Personen einerseits auf gigantische Gehirnkapazitäten zurückgreifen können, andererseits im Bereich alltäglicher Fähigkeiten, wie etwa Sprache, soziale Kontakte, Empathie, Motorik oft stark eingeschränkt oder sogar funktionsunfähig sind. Bekannt geworden sind Fälle, in denen eine Person mit 2 Augen gleichzeitig zwei verschiedene Bücher liest und die Inhalte von hunderten von Büchern abspeichern und wiedergeben kann; gleichzeitig fallen diese Personen oft jedoch unter das Stichwort &amp;quot;mentally handicaped&amp;quot; (deutsch: geistig eingeschränkt) oder &amp;quot;mentally challenged&amp;quot; (deutsch: i.S.v. beeinträchtigt) und sind nicht in der Lage, geistig oder motorisch am normalen Alltagsleben teilzunehmen. Die zugrunde liegenden ''neuronalen'' Funktionen (oder Fehlfunktionen) sind noch weitestgehend unerforscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scharmützel''': Auseinandersetzung, Streiterei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Schattenseiten der Kreativität|Schattenseiten der Kreativität]]''' (auch ''Dunkle Seiten der Kreativität'' oder ''tragische Seite der Kreativität'' genannt): Ausdruck für gemeinhin als negativ, hinderlich oder bedrohlich konnotierte Aspekte von bzw. Ansichten über Kreativität (namentlich der ''persönlichen Kreativität'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schema''': a) Eine auf das Wesentliche beschränkte Formvorgabe oder ein ''Muster''; b) eine durch Vereinfachung gekennzeichnete Struktur; c) standardisierte Vorgehensweise. Kann als Hilfestellung und Leitlinie, oder als starre Einengung und Behinderung von neuen Ansätzen empfunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schematisch''' (Adjekt.): Einem ''Muster'' folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlecht strukturiertes Problem''': ''Probleme'', bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive [[Kreativitätstechniken]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schleife''': In einer Handlung oder einem ''Verhalten'': Ein immer wiederkehrendes Teil oder sich wiederholendes ''Muster''; kann, wenn sie nicht unterbrochen wird, zur Endlosschleife werden (i.S.v. ''Automatismus'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselkompetenz''' ('''Schlüsselfähigkeit'''): s. ''Kernkompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselqualifikation''': Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselstelle''': Begriff aus dem [[Mentaltraining|Mentalen Training]], der die entscheidende Stelle einer Handlung oder eines (Bewegungs-) Ablaufs bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schmetterlings-Effekt''': Begrifflichkeit ursprünglich aus der ''Chaostheorie'' die besagt, dass selbst kleinste Ursachen (als ''Metapher'' z.B.: &amp;quot;der Flügelschlag eines Schmetterlings in Südamerika ...&amp;quot;) zu größten Auswirkungen führen kann (als ''Metapher'' z.B.: &amp;quot;... kann zu einem Wirbelsturm über dem Atlantik führen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schneeschaufelfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet weitgefasste, allgemeine Fragen, auf die die Antworten meist ebenfalls recht allgemein und wenig hilfreich ausfallen; vgl. demgegenüber ''Spatenfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schöngeist''': Jemand, der sich weniger mit alltäglichen Dingen beschäftigt, sondern z.B. in Belletristik, Kunst o. Ä. schwelgt, darin aufgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schrittmacher''': Etwas oder jemand, das oder der eine bestimmte Geschwindigkeit oder Frequenz vorgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schubladisieren''': Neudeutsch für: sich (mit etwas) nicht [weiter] befassen, sondern es (in eine Schublade/) &amp;quot;ad acta&amp;quot; legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schutzhindernis''': S. ''Eintragungshindernis''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Schwarmintelligenz]]: '''Kollektive oder Gruppen-Intelligenz, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer ''Intelligenz'' des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Intelligenz der Einzelnen übertrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Schwarmkreativität]]: '''Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwellenpotenzial''': Wert des ''Membranpotenzials'' (z.B. von ''Nervenfasern''), bei dem ein ''Aktionspotenzial'' entsteht; Potenziale unterhalb des Schwellenpotenzials nennt man &amp;quot;unterschwellig&amp;quot;, solche darüber &amp;quot;überschwellig&amp;quot;. Vgl. auch ''Reizschwelle''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Screening''' (englisch: Durchsiebung): Allgemein: Systematisches Testverfahren, bei dem Elemente/Parameter in einem definierten Prüfbereich mit bestimmten Eigenschaften gefunden werden sollen, Diagnostikinstrumentarium; in ''Marketing''/ ''Innovation'': Grob-/Vorauswahl von ''Produktideen'' im Rahmen der Neu-/Weiterentwicklung von Produkten; im medizinischen Sinn: Vorsorgeuntersuchung zur Früherkennung konkreter/definierter Beeinträchtigungen/Erkrankungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scribble''' (englisch): Erste Entwurfsskizze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scouting''' (englisch): Strukturierte Beobachtung, Informationssammlung und frühzeitiges Erkennen bestimmter Parameter und Talente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sekundäre Kreativität|Sekundärkreativität]]''': Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur ''Primärkreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstbewusstsein''': Das aktive, durch innere Denkvorgänge herbeigeführte, Erkennen der eigenen ''Persönlichkeit''; die Beschäftigung mit der Frage: &amp;quot;Wer oder was bin ich?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstbild''': Selbsteinschätzung; vgl. ''Fremdbild''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbsterkenntnis''': Erkenntnis einer Person über das eigene Selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstkompetenz''': S. ''Persönlichkeitskompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstkritik''':  Differenzierte Überprüfung des eigenen Verhaltens oder der eigenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Motivation|Selbstmotivation]]''': Handlung aus innerem Antrieb; vgl. ''Fremdmotivation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstreferentiell''' (Adjekt.): Ein Begriff aus der Systemtheorie: Auf sich selbst Bezug nehmend; ua. typisches Merkmal einer ''Logikschleife''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbst-reflektiv''' (Adjekt.): Selbsthinterfragend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstreflexion''': Grundsätzliche menschliche Fähigkeit des Nachdenkens über sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstvertrauen''': Bewusstsein, Sicherheit, Überzeugung im Bezug auf die eigene Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwahrnehmung''': Die Wahrnehmung des Selbst, der eigenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwert''': Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwirksamkeitserwartung''' (auch abgekürzt '''SWE'''): Erwartung einer ''Person'', aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln und aus eigener Kraft etwas bewirken zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung. Die Begrifflichkeit &amp;quot;Selbstwirksamkeit&amp;quot; wurde von [[Albert Bandura]] geprägt; vgl. auch ''Galatea-Effekt''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selektion''': Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann ''intuitiv'' nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder ''rational'' anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selektive Wahrnehmung''': Wahrnehmung, die auf einzelne Bereiche, Aspekte, Lösungen oder auch ''Sinneskanäle'' fokussiert und andere, objektiv vorhandene, ausblendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selffulfilling prophecy''' (englisch): Eine sich selbst erfüllende Prophezeiung (''Pygmalion-Effekt''); man erwartet etwas, handelt entsprechend und führt das Erwartete dadurch bewusst oder unbewusst herbei. Auch in Zusammenhang mit ''Placebo-Effekten'' stehend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantik''': Theorie von der Bedeutung der Zeichen; auch: Bedeutungslehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisch''' (Adjekt.): Bedeutungsmäßig, der Bedeutung nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantische Fehlgeformtheiten''': Sätze, die sprachlich von der Syntax her den Regeln entsprechen und logisch erscheinen, tatsächlich aber ein Wirklichkeits- und Realitätsverständnis abbilden, das in sich unlogisch (unabsichtlich) oder sogar ein wesentlicher Bestandteil einer manipulativen Sprache (absichtlich) ist; es handelt sich meist um doppel- oder mehrdeutige Aussagen, typische Beispiele dafür sind: In einem Satz/ einer Äußerung enthaltene willkürliche Verknüpfungen/ Beziehungen/ Annahmen, die sich durch ''Tilgungen'', ''Verzerrungen'', ''Nominalisierungen'', ''Generalisierungen'' äußern (Beispiel: 'Alle Kreativen haben einen Spleen'). Absichtlich eingesetzt werden semantische Fehlgeformtheiten z.B. im therapeutischen Sinn, z.B. im sog. [[Milton-Modell der Sprache]]; erkannt und aufgelöst werden können sie ua. mit dem [[Metamodell der Sprache|Meta-Modell der Sprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisches Gedächtnis''': Bestandteil des ''deklarativen Gedächtnis'', das Wissen und allgemeine Fakten über die Welt enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisches Priming''': Effekt in der [[Psychologie]], der besagt, dass die Verarbeitung eines Wortes die Verarbeitung eines zweiten nachfolgenden Wortes beeinflusst, falls zwischen beiden Wörtern eine semantische (z.B.) kategorielle Beziehung besteht; viele kreative Denksport- und [[Gehirnjogging]]-Aufgaben machen sich diesen Effekt zunutze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semiologie''': Begriff aus der Sprachwissenschaft, Lehre und Untersuchung von Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semiotik''': Theorie vom Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensibilität''': Feinfühligkeit, Empfindsamkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensitiv''' (Adjekt.): Auf das feine, empfindlich unterscheidende Wahrnehmen bezogen, auch: empfindlich; Sinnesorgan: Je nach Aufgabenstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensitivierung''': Zunahme der Reaktionsstärke bei wiederholter Begegnung mit ein- und demselben Reiz; Gegenteil von ''Habituation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensomotorik''': Zusammenspiel von ''sensorischen'' und ''motorischen'' Leistungen (Sinnesorganen, Nervensystem und Muskeln); die unmittelbare Steuerung und Kontrolle der Bewegungen aufgrund von Sinnesrückmeldungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensor''': Aufnehmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisch''' (Adjekt.): Das Gefühl, die Sensitivität betreffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorischer Speicher'''. S. ''Sensorisches Gedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Gating''': Prozess der ''sensorischen'' Reizverarbeitung, bei dem während der Verarbeitung eines bestimmten ''Reizes'' die Verarbeitung anderer, für eine jeweilige Aufgabe irrelevanten Reize, unterdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Gedächtnis''' (auch '''Sensorischer Speicher''' oder '''Sensorisches Register'''): Verbindung/Schnittstelle zwischen bloßer ''Wahrnehmung'' und erster kurzfristiger ''Gedächtnis''-Zwischenspeicherung der durch ''Sinnesorgane''/ entsprechende ''Rezeptoren'' aufgenommenen ''Reize''; das sensorische Gedächtnis ist für jede ''Sinnesmodalität'' spezifisch, z.B. spricht man auch vom ''ikonografischen Gedächtnis'' für die ''visuelle Wahrnehmung''. S. ''Ultrakurzzeitgedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Register'''. S. ''Sensorisches Gedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches System''': Sinnesorgane, die für die ''Wahrnehmung'' zuständig sind und diese Informationen an das ''Gehirn'' weiterleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorneuronen''': ''Nervenzelle'' zur Weitergabe von Sinneseindrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Separat''' (Adjekt.): Abgesondert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Separator]]''': Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen &amp;quot;to separate&amp;quot; (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'' zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ''ressource-state'' zu überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sequentiell''' (Adjekt.): Schrittweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sequenz''': Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Serendipity''' (englisch): Zufällige Beobachtung, die sich als neue und überraschende Entdeckung erweist; auch Serendipität genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Serious Games''' (englisch): Oft gebräuchliches Synonym für &amp;quot;Lernspiele&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sicherheitsdenken''': Form des Denkens, die auf bekannte, sichere Lösungen fokussiert, tut sich schwer mit Unerwartetem, Überraschendem, Nichtvorhersagbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signalwort''': Begriff aus dem [[Mentales Training|Mentalen Training]], der eine, zuvor identifizierte, Schlüsselstelle in einer Kurzformel zusammenfasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signifikant''' (Adjekt.): Bezeichnend, bedeutend; auch: Anschaulich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silodenken''': Begriff aus der betriebswirtschaftlichen Organisationslehre: Starkes isoliertes und &amp;quot;nach innen orientiertes, Abteilungsdenken und auch -handeln, ohne eine übergreifende Zusammenarbeit; es wird nicht an einem Strang gezogen, um an einer gemeinsamen Lösung zu arbeiten und um die gemeinsamen Unternehmensziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silversurfer''' (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen Ü-50jährigen (Best Ager), der das Internet als Informations- und Lösungsquelle benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silverworker''' (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen &amp;quot;Senior Experten&amp;quot; (eine Person, die oft schon altersbedingt aus dem aktiven Berufsleben ausgeschieden ist, nun aber für beratende Dienstleistungen zur Verfügung steht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simplifizierung''': Vereinfachung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simulation''': Durchführung von Experimenten an einem Modell, um Erkenntnisse über reale Systeme zu gewinnen; oft genutzt ur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu kompliziert sind. Auch: Vorspielung, Vortäuschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simulator''': Gerät/ Einrichtung zum Training neuer oder schwieriger Funktionen oder Aktivitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simultan''' (Adjekt.): Gleichzeitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinneskanäle''': ''S. Repräsentationssysteme''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnesorgan''': ''S. Rezeptor.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnesschärfe''': Die Fähigkeit, feinste Unterschiede wahrzunehmen (vgl. ''Submodalitäten'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnieren''': Ganz in sich versunken über etwas nachdenken; seinen Gedanken nachhängen; grübeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skeptizismus''': Aus Zweifeln entstandene Einstellung, dass man die Erkenntnis von letzten Wahrheiten prinzipiell für unmöglich hält; Gegenteil von ''Dogmatismus''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Small-World-Networks''': Klein-skalige, lokale Netzwerke im ''Gehirn''; für komplexe Funktionen wie ''Kreativität'' verbinden sich viele einzelne Netzwerke zu einem größeren Ganzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Smart Mob''': Organisationsform von Protesten; kurzer, scheinbar spontaner Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, der sich vom ''Flashmob'' in der Sinnhaftigkeit des Tuns unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOLL-Situation''': Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozesses]]'', und damit oft verschieden von der ''IST-Situation''. S. auch ''DS''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatisch''' (Adjekt.): Körperlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatische Intelligenz (SI)''': Oft als &amp;quot;Weisheit des Körpers&amp;quot; bezeichnet, auch i.S.v. Bauchgefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatische Marker''': Auf [[Antonio Damasio]] zurückgehende Theorie und Begrifflichkeit, nach der ein Mensch alle, im Laufe seines Lebens gemachten Erfahrungen mit einer einfachen Bewertung (positiv/ negativ) versieht und in einem emotionalen Erfahrungsgedächtnis speichert; dieses Erfahrungsgedächtnis teilt sich bei zukünftigen Entscheidungen blitzartig über körperliche Signale (i.S.v. Reizen), die sogenannten somatischen Marker, mit, die damit im positiven Sinn auch als eine spezielle Form der ''natürlichen Anker'' verstanden und genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Soziale Validität''': ''Psychometrisches'' Verfahren, das auf Bewertungen durch subjektiv einflussreiche Personen, wie Eltern, Lehrer u.a. beruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sozialdarwinismus''': Theorie einer Gesellschaft, in der das Recht des Stärkeren gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sozialkompetenz''': Gesamtheit der ''Handlungen'', ''Fähigkeiten'', ''Einstellungen'' und ''Werte'', die dazu beitragen, individuelle Handlungsziele mit den Einstellungen und Werten einer Gruppe zu verknüpfen und die soziale ''Interaktion'' zu gestalten und zu fördern; Teil der ''Handlungskompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spatenfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein ''Problem'' schon vergleichsweise genau umschreiben. Vgl. demgegenüber ''Schneeschaufelfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spektrum''': Bandbreite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spekulativ''' (Adjekt.): Auf bloßen Mutmaßungen, nicht auf bekannten Tatsachen, beruhend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifikation''': Formalisierte Beschreibung eines Produktes, Resultats, Systems oder einer Dienstleistung, mit dem Ziel, quantifizierbare und nachprüfbare Merkmale zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifische Neu­gier''': Begriff nach [[Daniel Berlyne]], wenn eine über­sti­mu­lier­te Per­son ver­sucht, das Ge­sche­hen zu ver­ste­hen, um die Er­re­gung auf ein steu­er­ba­res Maß zu re­du­zie­ren; vgl. auch ''di­ver­gie­ren­de Neugier''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifität''': Auf spezifischen Merkmalen beruhende Besonderheit (einer Sache/ Person).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Wirkungskreis; auch: Kugel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Spiegelneuronen]]''': ''Nervenzellen'', die im ''Gehirn'' während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet/ erlebt würde (z.B. &amp;quot;Lächeln des Gegenübers&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Spiel]]''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln''': Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den [[Kreativer Prozess|kreativen Phasen]] zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Divergentes Denken]]''': ''S. Brainstorming-Prinzipien.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Konvergentes Denken]]''': Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive ''Kritik'' (vgl. auch ''Spielregeln für divergentes Denken''). Die wichtigsten von ihnen: &amp;quot;Sachliche Kritik ist erlaubt&amp;quot;, &amp;quot;Alles lässt sich verbessern&amp;quot;, &amp;quot;Fragen hilft&amp;quot;, &amp;quot;Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spin Doctor''' (englisch): Ideengeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinnen''': Verrückte ''Ideen'' äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen. Oft auch im Zusammenhang mit ''Querdenken'' benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinner''': ''S. Querdenker.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spirituelle Intelligenz''': ''S. Existenzielle Intelligenz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritus rector''' (lateinisch): führender/lenkender Geist, geistiger Urheber, Initiator; Bezeichnung für eine Person, die in einem Unternehmen oder bei einem Vorhaben die treibende Kraft ist (nicht unbedingt die formal leitende Person).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Split-Brain''': Kurzbezeichnung für die [[Split Brain-Modell|''Hemisphären''-Theorie]] (nach [[Roger Sperry]]), die den beiden anatomisch eindeutig unterscheidbaren ''Großhirnhälften'' zusätzlich auch unterschiedliche Funktionen zuschreibt. Diese These gilt durch viele neuere Untersuchungen als überholt und kann bestenfalls als vereinfachende ''metaphorische'' Beschreibung für die Erklärung von Denkunterschieden herhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sponsor''': Begriff aus dem Englischen (deutsch etwa: Unterstützer), der eine prozessunterstützende oder -fördernde Person bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spontaneität''': Menschliche Charaktereigenschaft, die eine Person häufig unerwartet reagieren lässt; im umgangssprachlichen Gebrauch oft auch vereinfachend synonym für eine ''[[Kreative Person|kreative Person]]'' gebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spornfragen''': Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch ''[[Osborn-Checkliste|Osborn-Fragen]]''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprachlich-linguistische Intelligenz''': Eine Ausprägungsform der [[Intelligenz]] nach dem ''[[Multiple Intelligenzen|Multiplen Intelligenz]]-Konzept'' von [[Howard Gardner|Gardner]]; bezeichnet die Sensibilität für Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprungbrett-Idee''': ''Idee'', die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch ''Rohidee''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprunginnovation''': S. ''Disruptive Innovation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit (&amp;quot;Sputnick&amp;quot;, 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung  auf &amp;quot;Kreativität&amp;quot; führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stadium''': Entwicklungsstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stage Gate-Process''' (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stagnation''': Stillstand, Stockung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stammhirn''': Auch Hirnstamm oder Reptilien-Gehirn. Ältester Hirnteil des Menschen, kann als Verlängerung des Rückenmarks angesehen werden; zuständig für lebenserhaltende Funktionen (Atmung, Herzschlag u.a.). S. auch ''Lymbisches System'' und ''Großhirn''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Standardisierung''': Vereinheitlichung, Normung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''State of the art''' (englisch): &amp;quot;Aktueller Stand&amp;quot; i.S.v. &amp;quot;neuester Stand&amp;quot; von etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Status quo''' (lateinisch): Ausgangszustand, gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steady state''' (englisch): Stabiler Zustand eines Systems, das sich in einem Gleichgewicht der Kräfte befindet und bemüht, diesen Zustand aufrechtzuerhalten; auch: Beharrungszustand, Dauerzustand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stereotyp''' (als Adjekt.): Gleichbleibend, gleichförmig, musterartig; auch: klischeehaft, formelhaft, feststehend, unveränderlich, ständig ohne Veränderung wiederkehrend, in der Form erstarrt, nichts Neues bietend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steuerungsfähigkeit''': ''Koordinative'' oder ''kognitive'' Kompetenz, die es dem Akteur ermöglicht, seine Bewegungen bzw. Handlungen zielgenau zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steward''': Betreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stigma''': Kennzeichen, Merkmal; oft gebräuchlich im negativen Sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stigmatisieren''': Jemanden oder etwas als in bestimmter Weise negativ von anderen oder anderem abweichend einstufen und entsprechend behandeln (durch Zuschreibung von Merkmalen und Eigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimmung''' (einer Person): Längerandauernder Gefühlszustand, Gemütslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulans''': Substanz, die anregend auf den Organismus wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulus''' (Plural: Stimuli): Anregung, Anreiz, Ansporn, Antrieb, Aufhänger, Motivation, s. auch ''Reiz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulus-Response''': S. ''Reiz-Reaktions-Schema''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stochastik''': Lehre von Zufall, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit, ein Teilgebiet der Mathematik; auch: Kunst des Mutmaßens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stochastisch''' (Adjekt.): Vom Zufall abhängig oder beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Störfaktoren''': Alle, meist unerwünschten) Faktoren, die störend auf einen Prozess oder eine Person einwirken; sie können äußerer wie innere Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stoiker''': Selbstbeherrschter, gelassener Mensch; Angehöriger der &amp;quot;Stoa&amp;quot;, Vertreter des &amp;quot;Stoizismus&amp;quot;. Berühmte Stoiker waren ua. Zenon von Kition (Begründer), Lucius Annaeus Seneca, Epiktet, Marc Aurel, Cicero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stoisch''' (Adjekt.)(aus dem griechischen entlehnt): Selbstbeherrscht, gelassen, gleichmütig, unerschütterlich; beschreibt Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen und/oder ohne erkennbare Gefühlsreaktion sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Störungsdichte'''&amp;lt;!--ul--&amp;gt;: Begrifflichkeit ua. aus der [[Neurologie]]: Häufigkeit, Umfang und Intensität auftretender Störungen/ Störreize.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Storytelling]]''': Erzählende Methode die sich der ''Narration'' bzw. ''narrativer'' Elemente bedient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strategem''': List, Trick oder manipulative Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strategie''': Eine Gedanken- und Verhaltenssequenz, deren Schritte festgelegt sind und dazu dienen, ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Stretchingphase]]''': Spezielle, fortgeschrittene Phase im ''kreativen Prozess'' (bzw. bei einer ''[[Brainstorming]]-'' oder ''Ideenfindungs-Sitzung''), bei der, meist nach einer anfänglichen intensiven und umfangreichen Ideenausbeute (s. auch ''[[Abladephase]]'') und einer nachfolgend eingetretenen Beruhigung (''[[Moment of silence]]''), die ''Ideenfindung'' fortgesetzt und unter Zuhilfenahme methodischer Hilfsmittel gedehnt (gestretcht) wird; oft werden erst in dieser Phase dann neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen (''breakthrough ideas'') produziert bzw. entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Stress]]''': Ursprünglich der neutrale Name für einen Schutzreflex des Organismus, heute oft die Bezeichnung für ein bestimmtes Erregungspotenzial und Ungleichgewicht im menschlichen Nerven- und Energiehaushalt; im Volksmund oft synonym und vereinfachend gebraucht für Anspannung, Belastung, Überlastung. Im wissenschaftlichen Sinne unterteilt in ''Eu-Stress'' (positive Belastung/ Überlastung) und ''Dis-Stress'' (negative Belastung/ Überlastung). Stress kann durch verschiedenste Faktoren ausgelöst werden, die individuell verschieden sind (ua. abhängig von der individuellen Stresstoleranz); unter Stress kann die kreative Leistung u.U. stark beeinträchtigt sein, bis hin zur vollständigen ''Blockade''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stressor''': Auslösender Stressfaktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Stresspuffer-Hypothese der Sportaktivität&amp;quot;''': These, dass sportlich aktive Personen eher in der Lage sind, die gesundheitsschädigenden Auswirkungen von Stress 'abzupuffern', als sportlich inaktive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stressstabilität''': S. ''Stresstoleranz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stresstest''': Verfahren zur Bestimmung der Fähigkeit von Institutionen (z.B. Banken)/ Gruppierungen (z.B. unternehmensinterne Fachgruppe)/ Geräten (z.B. Computer)/ ..., unter ungünstigen Bedingungen ein bestimmtes Maß an Effektivität aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stresstoleranz''' (auch Stressstabilität): Widerstandskraft eines lebenden Organismus gegen physiologische und psychologische Stressoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stroop-Test''': Test für ein experimentalpsychologisches Phänomen (benannt nach dem Entwickler ''John Ridley Stroop'' (1935)), das bei mentalen Verarbeitungskonflikten auftritt. Der Test zeigt im Kern, dass trainierte Handlungen nahezu automatisch ablaufen, während ungewohnte Handlungen eine größere Aufmerksamkeit benötigen; ein anschauliches Beispiel für den Stroop-Test ist die Übung &amp;quot;[[Sag die Farbe und nicht das Wort]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Struktur''': Innerer Aufbau eines komplexen Ganzen unter Einbezug der Beziehungs- und Regelungssysteme. In der Systemtheorie die Gesamtheit der Elemente eines Systems, ihre Funktion und ihre Wechselbeziehungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturalismus''': Sammelbegriff für interdisziplinäre Methoden und Forschung, die Strukturen und Beziehungsgefüge in den Mechanismen kultureller Symbolsysteme untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturelle Löcher''': Begrifflichkeit aus dem Business-Kontext, oft gemeint i.S.v. Abteilungs- und/oder Funktiongrenzen; Konzept aus der Forschung zu sozialen Netzwerken (zurückgehend auf ''Ronald Stuart Burt''): Lücke zwischen zwei Personen, die komplementäre Informationsquellen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stuck state''' (englisch): Begriff für einen schlechten Zustand (in dem eine Person feststeckt); Gegenteil von ''Ressource state''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Studio''': Arbeitsraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subaltern''' (Adjekt.): Unter-/ Nachgeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subjektiv''' (Adjekt.): Etwas, was nur den einzelnen Individuen zugänglich ist; vgl. auch ''objektiv'' und ''Intersubjektivität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subkortikal''' (Adjekt.): Hirnregionen und Hirnfunktionen, die im Sinne der Hierarchie der Instanzen des ''Zentralnervensystems'' &amp;quot;unterhalb&amp;quot; der ''Großhirnrinde'' angesiedelt (vor- oder nachgeschaltet) sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublim''' (Adjekt.): Fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublimation''': Verwandlungsprozess, etwas auf eine höhere Stufe bringen; nach [[Sigmund Freud|Freud]] der ursprüngliche Grund von ''Kreativität''. Auch: Verwandlungseffekt, Veredelungsprozess.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublimer Einfall''': Ein besonders feiner, erhabener Einfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subliminal''' (Adjekt.): Unterschwellig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subliminaler Reiz:''' ''Reiz'' unterhalb der Bewusstseinsschwelle, der vom ''Bewusstsein'' nicht wahrgenommen wird; der Effekt wird z.T. in der Werbung eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Submodalitätenarbeit|Submodalitäten]]''': Feinste Untereinheiten eines übergeordneten Bezugssystems (''Modalität''). Im Bezug auf die ''[[Kreative Person|kreative Person]]'', ihre Sinne und das kreative Denken und Wahrnehmen sind feinste Unterschiede in den Gedanken und im Erleben gemeint: WIE genau denke ich. Zum Beispiel: ''visuell'': Helligkeit, Entfernung, Klarheit; ''auditiv'': Tonhöhe, Lautstärke; ''kinästhetisch'': Druck, Temperatur, Intensität, Feuchtigkeit; ''gustatorisch'': süß, scharf oder mild; ''olfaktorisch'': frisch oder muffig. Bei Übungen zur Entwicklung der Persönlichkeit, die mit Submodalitäten arbeiten, wird als kritische Submodalität diejenige bezeichnet, durch deren Veränderung die größte Veränderung in der ''emotionalen'' Reaktion erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Substanz''': Das, woraus etwas besteht; auch: Das Wesentliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subtil''' (Adjekt.): Feinsinnig, hintergründig, unterschwellig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subvokales Training''': Selbstanweisung eines zu trainierenden Technikablaufs im inneren Gespräch (Selbstsuggestion) unter Nutzung positiver Suggestionen; Element des ''[[Mentales Training|Mentalen Trainings]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prinzip der Suchfeldauflockerung|Suchfeldauflockerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn eine [[Problementfernung]] zu einer [[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]] führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sudoku''': (japanisch): Logikrätsel, das magischen Quadraten ähnelt; wörtlich: &amp;quot;Isolieren Sie die Zahlen&amp;quot;. Fördert die Fähigkeit des ''[[Logisch-analytisches Denken|logischen Denkens]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suffix''': An ein Wort angehängte Ableitungs- oder Nachsilbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestion''': Beeinflussung; auch: Einreden. S. auch ''Autosuggestion''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestiv''' (Adjekt.): Stark beeinflussend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestologie''': Wissenschaft der angewandten Auto- und Fremdsuggestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Suggestopädie]]''': [[Pädagogik|Pädagogisches Konzept]] und spezielle Lernmethode (nach [[Georgi Lozanov]]), das auf bestimmten Grundhaltungen und Werten beruht, bestimmte Prinzipien beim ''Lehren'' und ''Lernen'' berücksichtigt, und dazu eine Vielfalt von Methoden nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sukzessiv/ sukzessive''' (Adjekt./ Adv.): Allmählich, nach und nach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Summarisch''' (Adjekt.): Zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superfood''': Neuerer Anglizismus für Lebensmittel, die einen besonders hohen Gehalt an Vitaminen, Mineralstoffen, sekundären Pflanzenstoffen, u./o. wünschenswerten Nährstoffen aufweisen, mit der Vorbeugung einer Krankheit in Verbindung gebracht werden, oder über ihren Nährwert hinaus mehrere gleichzeitige gesundheitliche Vorteile/Nutzen bieten; so wird z.B. die Heidelbeere auch als &amp;quot;Superfood für das ''Gehirn''&amp;quot; (auch ''&amp;quot;Brainfood&amp;quot;'' genannt) bezeichnet. Der Begriff ist nicht wissenschaftlich geregelt/ einheitlich im Gebrauch und unterliegt keiner offiziellen/einheitlichen Definition; er wird auch oftmals eher als  Marketing-Konzept verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superkompensation''': Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superlearning''': Anderer (älterer) Ausdruck für [[Suggestopädie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superposition''': Überlagerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervisand''': Teilnehmer an einer ''Supervision''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervision''': Berufsbezogene Beratung, oft durch einen ''Supervisor'' durchgeführt, mit dem ''Ziel'', gemachte Erfahrungen prozessorientiert aufzuarbeiten und die Handlungskompetenz des ''Supervisanden'' in seinem Berufsfeld zu erweitern; kann als Einzel- oder Teamsupervision stattfinden, und sich - je nach Kontrakt - über mehrere Sitzungen erstrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervisor''': Leiter einer ''Supervision''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supplik''': Bitte; in schriftlicher Form: Bittschrift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Surreal''' (Adjekt.): Traumhaft, unwirklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Surrealismus''': Kunstrichtung, die Traum und Wirklichkeit vermischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol''': Sinnbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sympathie''': Zuneigung, beruhend auf gefühlsmäßiger Übereinstimmung; Gegenteil von ''Antipathie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sympathikus''': Auch sympathisches Nervensystem genannt, Teil des vegetativen Nervensystems; zuständig mit dem Parasympathikus für die Regulierung der Organtätigkeit, hier speziell: Die Erhöhung der nach außen gerichteten Handlungsbereitschaft (Aktivierung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symposium''': Wissenschaftliche Tagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symptom''': Zeichen/ Anzeichen/ Merkmal, das auf etwas hinweist (z.B. in der Medizin: auf eine Verletzung oder Erkrankung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synapse''': Verbindungsstelle zwischen verschiedenen Nervenenden der Gehirnzellen, Übertragungsstellen für Impulse; hier werden digitale Impulse, sog. Aktionspotenziale in eine chemische Signalübertragung umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synaptische Plastizität''': ''Neurologische'' Begrifflichkeit: Aktivitätsabhängige Änderung der Stärke der ''synaptischen'' Übertragung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synaptischer Spalt''': [[Neurobiologie|Neurobiologische]] Bezeichnung für den Zwischenraum zwischen den Nervenendigungen zweier Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Synästhesie]]''': Neu bekanntes und noch nicht vollständig erforschtes Phänomen der Sinnesmiterregung, -verschmelzung und -überlagerung. So sagt z.B. ein V-A-Synästhetiker (''visuelle''-''auditive'' Sinneskanal-Verschmelzung, s. ''VAK''; häufigste bekannte Form der Synästhesie) nicht: &amp;quot;ich sehe rot&amp;quot; und &amp;quot;ich höre Dur&amp;quot;, sondern: &amp;quot;ich sehe Dur&amp;quot; und &amp;quot;ich höre rot&amp;quot;; hier scheint im Gehirn eine andere Verschaltung der ''Repräsentations''-Weiterleitungsbahnen zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Synästhesie|Synästhetiker]]''': Person, die über die Fähigkeit der ''Synästhesie'' verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synchronizität''': Zeitnah aufeinander folgende Ereignisse (nach [[CG Jung|Jung]]), die nicht über eine Kausalbeziehung verknüpft sind, vom Beobachter jedoch als sinnhaft verbunden erlebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''': Das Zusammenwirken verschiedener Individuen oder Kräfte, das zu einem Ergebnis führt, das der Einzelne alleine nicht erreichen könnte; Leitsatz: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teilelemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonym''' (Adjekt.): Gleichbedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonyme''' (Plural; flektierte Form: '''Synonyma'''): Sinnverwandte Begriffe oder Wortschöpfungen; sprachliche Ausdrücke oder Zeichen, die zueinander in der Beziehung stehen. S. auch ''Antonyme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonymie''': Systematische Deckungsgleichheit hinsichtlich von Wortbedeutungen in allen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synopse''' (oder auch '''Synopsis'''): Zusammenfassende und vergleichende Übersicht und Gegenüberstellung gleichartiger Daten und Texte in zwei oder mehr Dokumenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Syntaktisch''' (Adjekt.): Den Regeln der ''Syntax'' entsprechend; auf die 'Satzlehre' bezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Syntax''': Rein formale Beziehungen zwischen (sprachlichen) Zeichen / Symbolen bzw. die Lehre davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synthese''': Zusammenführung, Zusammensetzung von Teilen zu einem Ganzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''System''': Gebilde, Zusammengestelltes, Verbundenes; in der Systemtheorie ein aus einzelnen Gegenständen zusammengestelltes Ganzes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemisch''' (Adjekt.): Miteinander in Beziehung stehend; ändert sich ein Element, hat das immer Auswirkungen auf alle, damit in Verbindung stehenden Elemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemimmanent''' (Adjekt.): Selbstverständlich einem ''System'' innewohnend, in den Rahmen eines Systems gehörend; auch als Ausdruck gebräuchlich, um die Unreformierbarkeit&amp;quot; bestimmter Systeme und Systembestandteile zu verdeutlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemtheorie''': Interdisziplinäres Erkenntnismodell, in dem ''Systeme'' zur Beschreibung und Erklärung unterschiedlich komplexer Phänomene herangezogen werden; beschreibt das Verhalten der Elemente, sowie die gegenseitigen Aus- und Wechselwirkungen nach innen und nach außen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemischer Kreativitätsansatz''': Neueres Kreativitätsverständnis (nach [[Michael M Luther|Luther]], basierend auf den Arbeiten von [[Mihaly Csikszentmihalyi|Csikszentmihalyi]], [[Mel Rhodes|Rhodes]], [[Teresa Amabile|Amabile]], [[Mark Runco|Runco]], [[Robert Sternberg|Sternberg]]), das davon ausgeht, dass Kreativität ein &amp;quot;System&amp;quot; ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szenario''': Handlungs- oder Einsatzplan, geplantes Projektvorgehen; möglicher Anwendungsfall, mögliche Zukunftssituation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GLOSSAR]] [[Kategorie:VAI]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Kreativit%C3%A4tsmanagement_%26_Angewandte_Kreativit%C3%A4t,_Themenglossar</id>
		<title>Kreativitätsmanagement &amp; Angewandte Kreativität, Themenglossar</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Kreativit%C3%A4tsmanagement_%26_Angewandte_Kreativit%C3%A4t,_Themenglossar"/>
				<updated>2024-12-02T06:01:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden [[:Kategorie:GLOSSAR|Glossareinträge]] stammen aus den Bereichen '''[[Absichtliche Kreativität|Kreativitätsmanagement und Angewandte Kreativität]]'''; sie werden in diesem speziellen Themenglossar zur schnellen spezifischen Auffindbarkeit noch einmal separat auf einer eigenen Seite aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich ein gesuchter Begriff nicht in diesem Themenglossar wiederfindet, wurde er möglicherweise einem anderen Themenglossar zugeordnet und ist dort auffindbar. In jedem Fall findet er sich aber im Hauptglossar wieder, wenn er im weitesten Sinne einen Bezug zum Thema Kreativität aufweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: ''Kursiv gedruckte Begriffe'' stellen ein Stichwort mit einem eigenen Glossarvermerk dar. Mit einem '''Link''' hinterlegte Begriffe führen zu einem eigenen Artikel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A===&lt;br /&gt;
'''[[Abladephase]]''': Typische Anfangsphase einer ''Brainstorming''- oder ''Ideenfindungs''-Sitzung, in der schnell viele ''Ideen'' zustande kommen, die sich aber in der Regel als &amp;quot;normal/ gewöhnlich&amp;quot; erweisen; der Begriff rührt her von &amp;quot;Das abladen, was in den Köpfen vorhanden ist&amp;quot;. Hieran schließt sich oft erst die ''Generierung'' wirklich neuartiger Ideen in der folgenden ''[[Stretching-Prinzip|Stretching-Phase]]'' an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Absichtliche Kreativität]]''': Übergreifender Gattungsbegriff (englisch: deliberate creativity) für die Form von ''Kreativität'', die bewusst initiiert, gesteuert und genutzt wird; findet sich in vielen Bereichen und Anwendungsfeldern wieder, wie z.B. ''Innovation'', ''Problemlösung'', ''Erfindung'', Alltag, u.W.m.. Auch als angewandte Kreativität (englisch: applied creativity), ernsthafte Kreativität (englisch: serious creativity), operationale Kreativität oder Business-Kreativität bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Absorptionszone''': In der Kreativität: Zeit oder Ort, wo Menschen sich völlig in die jeweilige Aufgabe vertiefen und wo ein Grad der Aufgabenkonzentration erreicht wird, der sonst nicht erreichbar wäre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Abstraktionsprinzip|Abstraktion]]: '''Verallgemeinerung; aus einer Reihe gleichartiger Elemente gemeinsame Grundzüge herausstellen. [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Das Heraussondern bestimmter gleichbleibender und wesentlicher Merkmale verschiedener Sachen oder Vorgänge, kann zur Verbesserung der Übersicht und des Erkennens beitragen; konkret: Wenn die Frage nach den Hintergründen, Strukturen oder Relationen von Problemstellungen (&amp;quot;worauf kommt es eigentlich an&amp;quot;) verschiedene Lösungs- und Maßnahmenebenen zur Zielerreichung aufzeigt. Beispielhafte [[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]: [[Progressive Abstraktion]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Adaptor''': Person (nach [[Michael Kirton|Kirton]]), die einen adaptiven, anpassenden, Kreativitätsstil bevorzugt; im Gegensatz zu ''Innovator''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Aha-Phase|Aha]]''': Synonym für den Moment der ''Illumination'' oder auch ''Heureka-Moment'', wo sich eine neue ''Idee'' oder Erkenntnis einstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akrostichon''': Gesamtheit der Anfangsbuchstaben, -silben oder -wörter z.B. eines Wortes (in der Ursprungsform eines Gedichts; zu deutsch Leistengedicht/ Leistenvers), die jeweils selbst ein Wort oder einen Satz ergeben; Grundlage auch z.B. der Kreativitätstechnik [[KAWA]] von [[Vera F Birkenbihl|Vera F. Birkenbihl]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Aktionismusreflex]]''': Spezieller [[:Kategorie:Kreativreflexe|kreativer ''Reflex'']], in jeder Situation sofort, und meist ohne vorhergehende Ideensammlung oder -auswahl, mit einer Aktion um der Aktion willen loslegen zu müssen; in besonders schweren Fällen auch als &amp;quot;blinder Aktionismus&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktives Denken''': Begrifflichkeit nach ''Ellen Langer'' (1989), die für offenes und perspektivisches Denken steht - und damit eng angelehnt ist an das &amp;quot;[[Kreatives Denken|kreative Denken]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Als ob''': ''S. as if. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Alternative''': Auswahlmöglichkeit, Option, Wahlmöglichkeit; Ausweichlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiente''': Das direkte räumlich erlebbare Umfeld, wie z.B. das Büro, in dem eine Kreativsitzung stattfindet; Bestandteil des ''Panoramas''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ambiguität''' (seltener auch '''Amphibolie'''): Zweideutigkeit, Doppelsinn; Begriff zur Kennzeichnung mehrdeutiger Reizgegebenheiten. Auf deutsch: Wenn ein und dieselbe Information (z.B. Begriff oder auch Bild) unterschiedliche Interpretationen zulässt oder herausfordert. In der ''Kreativität'' eine wesentliche Fähigkeit, um ''Probleme'' von verschiedenen ''Perspektiven'' zu betrachten und unterschiedliche Lösungsansätze zu entwickeln (vgl. auch ''Ambiguitätstoleranz''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ambiguitätstoleranz]]''': Die Fähigkeit, ''Ambiguitäten'' (Mehrdeutigkeiten) oder auch Widersprüchlichkeiten auszuhalten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''amphibolisch''' (Adjekt.): Doppelsinnig, zweideutig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Analogieprinzip|Analogie]]''': Ähnlichkeit, Entsprechung. [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn der Vergleich von Merkmalen und Eigenschaften unterschiedlicher Elemente bzw. Elemente aus unterschiedlichen Feldern Ähnlichkeiten, Gleichheiten oder Gemeinsamkeiten aufzeigt, die zu einer neuen Lösung in einem dieser Felder führen; mit ihrer Hilfe werden Lösungen aus &amp;quot;problemfremden&amp;quot; Bereichen - wie etwa der Natur - auf neue Aufgabenstellungen übertragen; Denken in Vergleichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antizipation''' (gelegentlich auch als &amp;quot;Anteperzeption&amp;quot; bezeichnet): Vorwegnahme. Kreative Phase der ''Ziel''-Vorwegnahme, in der das ''Ziel''/ der Zielzustand visualisiert, definiert und mit ''Evidenzkriterien'' versehen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aphantasie''': Vorgeschlagene Bezeichnung für das Phänomen eines fehlenden funktionierenden bildlichen oder anderweitigen Vorstellungsvermögens als Gegenteil zu ''[[Phantasie]]'' und ''Hyperphantasie''; erstmals 1880 von [[Francis Galton]] beschrieben, seither jedoch kaum erforscht (neuere Forschungen datieren erst ab 2015). Gelegentlich erfolgt noch eine Unterteilung in ''&amp;quot;totale Aphantasie&amp;quot;'' und ''&amp;quot;willentliche Aphantasie&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aphantasisten''': Menschen, die sich innerlich nichts vorstellen können; s. ''Aphantasie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Arbeitstechnik''': ''S. Kreativitätstechnik.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Art thinking''': Gelegentlich gebrauchter Ausdruck für 'die Denkweise von Künstlern'.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[As if]]''' (englisch): [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn durch das gedankliche Außerkraftsetzen von Bedingungen, Vorannahmen und Regeln, die die Problemfrage entscheidend bestimmen, sich (Denk-)Grenzen öffnen und neue Alternativen entstehen. Ein innovativer ''Denkrahmen'', in dem so getan wird, &amp;quot;als ob&amp;quot;, als ob eine Sache wahr oder eine Vorbedingung gegeben wäre. Beispielsweise: Wie würde eine Aufgabe gelöst werden, wen man so tut, &amp;quot;als ob&amp;quot; dafür unbegrenzte finanzielle Mittel zur Verfügung stünden; weckt verborgene Gedankengänge. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aspekt''': ''Submodalität'' von Komponente, Detail eines übergeordneten Punktes; Bestandteil der ''Taxonomie'' der Kreativität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Assoziationsprinzip|Assoziation]]''': Gedankliche Verbindung oder Verknüpfungen. [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn zu einer Problem-/ Fragestellung möglichst viele Aspekte gesucht werden und durch Anknüpfungen und Überlagerung von Denkmustern neue Zuordnungen entstehen; Denken in Verknüpfungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Assoziationismus''': Das Theorem, das der menschliche Geist vollständig aus Ideen (Worte, Bilder, Formeln, etc.) besteht, von denen jede mit anderen assoziiert (vernetzt) ist; Denken ist demnach nur ein Prozess des Bewegens von einer Idee zu einer anderen mittels einer Kette oder eines Netzes von Ideen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Assoziationsfähigkeit''': Fähigkeit des Anknüpfens an andere Ideen, Gedankengänge oder Vorschläge; nach Guilford eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für ''Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Assoziationsflüssigkeit''': Fähigkeit, ohne Pause möglichst viele Synonyme zu einer Idee/ einem Begriff zu entwickeln; als ein Faktor des [[Divergentes Denken|divergenten Denkens]] verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Assoziationsketten''': Abfolge von aufeinander aufbauenden oder miteinander verknüpften Ideen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Aufgeschobene Bewertung]]''': [[Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]], das in der Phase der Ideenfindung zum Einsatz kommt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Augur''' (sing., plur.: '''Auguren'''): Ursprünglich ein römischer Beamter, der zu ergründen hatte, ob ein geplantes Unternehmen den Göttern genehm sei; heute oft gebraucht i.S.v. jemand, der die Zukunft (spekulativ) voraussagt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===B===&lt;br /&gt;
'''Barrieren''': ''S. Blockaden''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bestärkende Bewertung''': Prinzip aus dem ''[[CPS]]'' (englisch: affirmative judgement), das die Notwendigkeit betont, Alternativen gründlich und zugleich konstruktiv zu beurteilen; besonders wichtig in der Phase des kritischen und ''[[Konvergentes Denken|konvergenten Denkens]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bewegungspause''': Aktivierende Einheit, z.B. in einem Seminar oder bei einer Konferenz, mit dem Ziel der physiologischen und ''mentalen'' Regeneration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bewertung''': Wesentliches Element des [[Kreativer Prozess|kreativen Prozesses]], das erst nach einer vorausgegangenen, wertfreien, Ideensammel- und -findungsphase zum Einsatz kommt; geht einher mit [[Konvergentes Denken|konvergentem Denken]]. Kann auch ideenbehindernd wirken, wenn sie zu früh, in der Phase der Ideenfindung, auftritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Big C-Kreativität|Big C]]''' (englisch): Deutsch: &amp;quot;Große Kreativität&amp;quot;; seltene Form von außerordentlicher ''Kreativität'' (nach [[Robert Sternberg]]). S. auch ''H-Kreativität'' und ''emergentive Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Big Idea''' (englisch): Deutsch: &amp;quot;Große Idee&amp;quot;; Synonym für den großen Wurf, die Durchbruchsidee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bildmappe''': Im Rahmen der [[BBB|BBB-Kreativitätstechnik]] eingesetzter Ordner, der aus einer Reihe speziell zusammengestellter Bilder besteht, die neue Ideen stimulieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Bisoziation|Bisoziatives Prinzip]]''': Das bewusste Verbinden (nach [[Arthur Koestler]]) von zwei, vormals unzusammenhängenden Ideen, Gedankenkonzepten oder Gegenständen, mit dem Ziel, etwas Neues zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blockaden''': Unter Blockaden (oder auch [[:Kategorie:Kreativitätsblockaden|Kreativblockaden]] oder Blockierung) wird der Zustand verstanden, bedingt durch innere Umstände oder äußere Einflüsse nicht auf seine kreativen Ressourcen zugreifen bzw. den eigenen kreativen Zustand nicht initiieren oder abrufen zu können (oder zu wollen). Manche Literaturstellen unterteilen Blockaden je nach Form der Herkunft bzw. des Auftretens in innere, äußere, kognitive, emotionale, kulturbesetzte, kommunikative, wahrnehmende und dissoziierte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blue Brain''' (englisch): Pionierprojekt zum Verständnis der Funktionsweise des Gehirns durch die Bildung groß angelegter Computermodelle; Ziel ist die Simulation eines ''Neocortex''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Brainfloating]]''': Kreatives Prinzip (nach [[Harald Braem|Braem]]): Wenn eine spielerisches Ideenfinden unter Einbezug aller Sinne, Bewegungsimpulse und dem bewussten Einbau &amp;quot;unlogischer&amp;quot; Methoden zu einer systematischen Aktivierung und Synchronisierung beider Gehirnhälften (Basis ist die alte [[Split Brain-Modell|Hemisphären-Theorie]]) und, damit verbunden, völligen gedanklichen Neuorientierung führt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[BrainGym]]®''': Ganzheitliche Aktivierung der geistigen Energien als Grundlage für körperliches Wohlbefinden bzw. vice versa, Aktivierung der körperlichen Energien als Grundlage für geistige Beweglichkeit; eine Form der Entspannungsmethode [[Kinesiologie]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Brainstorming]]''': Eine der ältesten bekannten ''[[Kreativitätstechniken]]'' (s. dort) (nach [[Alex F Osborn]]), ursprünglich abgeleitet von &amp;quot;using the brain to storm a problem&amp;quot; (wörtlich: &amp;quot;Das Gehirn verwenden zum Sturm auf ein Problem&amp;quot;); gleichzeitig mittlerweile zum Gattungsbegriff geworden und oft benutzt für jede Art von ''Ideenfindung'', auch wenn sie nicht nach den ''Brainstorming-Prinzipien'' abläuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming-Prinzipien''': Set von ''Spielregeln'' für [[Divergentes Denken|divergentes Denken]], die z.T. auf [[Alex F Osborn]], den Entwickler des [[Brainstorming]]s zurückgehen. Es sind keine &amp;quot;Spielregeln für Kreativität&amp;quot;, wohl aber Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des ''divergenten Denkens'' ([[Generierungsphase|Ideenfindung]]) zur Anwendung kommen; sie unterstützen den freien Fluss von Ideen und gewährleisten einen Rahmen für ''Ideenfindung''. Die wichtigsten von ihnen: &amp;quot;Quantität vor Qualität&amp;quot;, &amp;quot;Keine Kritik&amp;quot;, &amp;quot;Je verrückter desto besser&amp;quot;, &amp;quot;Anknüpfen ist erlaubt&amp;quot;, &amp;quot;Alles visualisieren&amp;quot;; vgl. auch ''Spielregeln für konvergentes Denken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brain-Techniken''': Sammelbegriff für eine Gruppe von [[Kreativitätstechniken]] bzw. Problemlösemethoden, die auf dem Prinzip des [[Brainstorming]]s basieren, wie z.B. [[Brainwriting]], [[Braincards]], [[Brainwalking]] u.a.; wesentliches Prinzip: Freies Sammeln möglichst vieler Ideen, ohne Kritik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Breakthrough''' (englisch): Durchbruch. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Breakthrough idea''' (englisch): Die große Durchbruchs-Idee, i.S.v. der große Wurf.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''burstiness''' (neuerer Anglizismus): wörtlich: &amp;quot;Ruckartigkeit&amp;quot;; im übertragenen Sinn, bezogen z.B. auf eine [[Brainstorming]]-Sitzung: Innerhalb kurzer Zeit sprechen viele Gruppenmitglieder fast gleichzeitig, wodurch die Diskussion nicht kontinuierlich ist, sondern sich Phasen &amp;quot;kreativer Ausbrüche&amp;quot; abwechseln mit relativ ruhigen Phasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===C===&lt;br /&gt;
'''[[Chunking|Chunken/ Chunking]]''' (englisch): [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Abstufen, segmentieren; möglich: &amp;quot;aufwärts&amp;quot; (''chunk up'', Überblick) und &amp;quot;abwärts&amp;quot; (''chunk down'', Details). Beispielsweise ein ''Ziel'' um eine Ebene tiefer chunken heißt, das nächstkleinere Teilziel wählen; ein Ziel um eine Ebene höher chunken bedeutet, ein übergeordnetes Ziel oder sogar eine ''Vision'' zu beschreiben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Chunking|Chunk down]]''' (englisch): Herabstufen (i.S.v.: ein großes Feld in seine Teilfelder unterteilen); s. ''chunken/chunking''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Chunking|Chunk up]]''' (englisch): Heraufstufen (i.S.v. den größeren Zusammenhang bilden/herstellen); s. ''chunken/chunking''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Common Sense''' (englisch): zu deutsch &amp;quot;Gemeinsinn&amp;quot; oder &amp;quot;Gesunder Menschenverstand&amp;quot;; im negativen Sinne gelegentlich gebraucht als ''[[Killerphrasen|Killerphrase]]'' (&amp;quot;Wie &amp;quot;man&amp;quot; gemeinhin weiß, ...&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Corporate Creativity]]''' (englisch): Als Teilbereich der Unternehmensidentität (''corporate identity'') die Summe aller Elemente, Aktivitäten und Maßnahmen zur Erhaltung, Entwicklung und Optimierung der unternehmensinternen kreativen Performance, unter Einbezug der Erkennung, Aktivierung, Förderung und Organisation unternehmensintern vorhandener kreativer Potenziale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''CoRT''': Ein von [[Peter de Bono]] entwickeltes Denk-Erziehungsprogramm, das weltweit trainiert und in einigen Ländern (z.B. Indien) auch an Schulen unterrichtet wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[CPS]]''' (englisch): Creative Problem Solving (zu deutsch: kreatives Problemlösen): a) Name einer US-amerikanischen ''[[Kreativität, Methoden|Kreativitätsmethodik]]''; b) Gattungsbegriff für ''[[angewandte Kreativität]]'' mit der Ausrichtung systematische Ideenfindung, Innovation und Problemlösung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Creative Director''' (englisch): Ausdruck aus der Werbebranche; Bezeichnung für eine leitende Angestelltenposition, die für kreative Projekte zuständig ist; im neueren Sinne auch ''&amp;quot;CCO&amp;quot;'' genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Creative fatigue''' (englisch) (i.S.v. '''Kreative Erschöpfung/ Kreativitäts-Müdigkeit'''): Verschiedene Bedeutungen: * Ausdruck aus der [[Werbung|Werbebranche]]: Wenn sich eine Zielgruppe an etwas (z.B. einen bestimmten Effekt, eine bestimmte Werbung) &amp;quot;satt gesehen hat&amp;quot; und daraus ein höherer Aufwand verbunden mit höheren Kosten für Folge-Maßnahmen entsteht * Wenn eine Person psychisch/''mental'' und auch physisch erschöpft ist und sich nicht in der Lage fühlt, ''[[Inspiration]]''/ Vergnügen/ Entspannung aus den Quellen/Aktivitäten zu ziehen, aus denen sie normalerweise Inspiration erfährt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Creative industries|Creative Industries]]''' (englisch): Englisches Synonym für den deutschen Ausdruck der ''Kreativwirtschaften''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Creatology-Matrix|Creatology]]''': Ein Ansatz, ''Kreativität'' als Wissenschaft auszuweisen (nach [[Istvan Magyari-Beck|Magyari-Beck]] - nicht, wie gelegentlich fälschlicherweise behauptet wird nach [[Robert Sternberg|Sternberg]]) und ein Bezugssystem, um einen interdisziplinären Blick auf Kreativität zu werfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Creatology-Matrix]]''': Ein Referenzrahmen, der die wesentlichen Aspekte, Fragen, Forschungsfelder und -erkenntnisse des ''Creatology''-Ansatzes aufführt und strukturiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===D===&lt;br /&gt;
'''Deduktion''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Das Schließen vom Allgemeinen auf das Besondere, z.B. das Ableiten einer Idee aus einer oder mehreren anderen. Denken in Aufgabenbestandteilen; in der Theoriebildung: Wahrheitskonservierender Schluss, Gewinnung spezieller Einzelerkenntnisse aus allgemeinen Theorien. S. auch ''Induktion''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deliberate creativity''': Englisch für ''[[Absichtliche Kreativität]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Demagogie''': Ideologische Hetze (bekannt geworden besonders im politischen Bereich); auch in dem Bereich ''&amp;quot;Killerphrasen&amp;quot;'' vorkommend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkbahnen''': ''S. Denkrille''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkfalle''' (auch: '''kognitive Täuschung'''): Mentale/r Reaktion/Zustand, wenn eine ''Problem''situation identifiziert ist und einen bewährten Denkmechanismus in Gang setzt, aber dieser Denkmechanismus mit der Situation nicht zurechtkommt und zu Irrtümern führt; vgl. auch ''Intelligenzfalle'' und ''Denkrille'' nach [[Edward de Bono|de Bono]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkfabrik''': S. ''Thinktank''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkkapazität''': Gesamtheit aller ''Denkleistungen'' und Fähigkeiten zu denken; oft im gleichen ''Kontext'' gebraucht wie ''Hirnakrobatik''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkleistung''': Gedankliche Leistung, Arbeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkmodus''' (vom Lateinischen abstammend, Singular; Plural: '''Denkmodi'''): Bestimmte Art und Weise zu denken; s. auch ''Denkstil''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkmuster''': Regelmäßig in Reaktion auf eine Situation (oder auch auf vermeintlich ähnliche Situation) erfolgender Gedankengang; oft in einer eingefahrenen Denkbahn (''Denkrille'') erfolgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Denkrille]]''': Gewohnte, eingefahrene Bahn des Denkens; verhindert das Wahrnehmen und Erreichen neuer Lösungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkschablonen''': ''S. Denkrille''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkverbot''': Bezeichnung für äußere (z.B. Regeln, Normen) oder innere (z.B. Wertvorstellungen, Gedanke an Konsequenzen) Restriktionen, die freies Denken verhindern oder begrenzen; auch: das Nichtzulassen, Unterdrücken von Meinungen, Meinungsäußerungen (die von einer vorgegebenen Linie, einem Dogma oÄ. abweichen). S. auch ''Blockaden''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkwelten''': Synonym für Summe aller eigenen Gedankengänge; auch: Summe aller individuellen ''Denkmuster''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkwerkzeug''': Eine Begrifflichkeit, die ua. durch [[Edward de Bono]] bekannt wurde, und oft synonym für [[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]] gebraucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Deregulierung''' (auch: '''Deregulation'''): Beseitigung von regelnden u./o. hemmenden Maßnahmen. Im Kreativitätsmanagement oft: Beseitigung von Regeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Diffusionsmodell''': Verlaufsmodell für die Akzeptanz und Ausbreitung neuer Ideen (nach ''Rogers'' (1960er-Jahre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Disziplin''': a) (Selbst-) Beherrschung, in Übereinstimmung mit Regeln zu handeln. b) Teil der Taxonomie der Kreativität, der einen bestimmten Bereich (z.B. Kreativität) innerhalb eines Feldes (z.B. Psychologie) bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Divergentes Denken]]''': Verzweigtes Denken. Bewegt sich in viele Richtungen, bezieht möglichst unterschiedlichste Aspekte mit ein (vgl. ''konvergentes Denken''); beinhaltet die Variablen Ideenflüssigkeit, Ideenschnelligkeit, Flexibilität und Originalität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Divergierende Neugier''': Begriff nach [[Daniel Berlyne]], wenn jemand aus Langeweile nach irgendetwas sucht, das Aufmerksamkeit erweckt; vgl. auch ''spezifische Neugier''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[PS-DS-Ausrichtung|DS]]''' (englisch): Abkürzung für &amp;quot;Desired State&amp;quot; (deutsch: Wunsch-Zustand); Umschreibung für Soll-Situation. Oft Gegenteil von ''PS (Present State)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dunkle Seite''': Der Ausdruck weist auf die negativen Seiten von [[KREATIVITÄT|Kreativität]] hin und bezieht sich auf den Umstand, dass Kreativität als neutraler Begriff keiner ethischen Norm unterliegt; unbeschadet von wünschenswerten Vorstellungen und Zielrichtungen kann Kreativität in der Realität auch negativ zum Ausdruck kommen und missbraucht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Durchbruchsidee''': S. ''Big Idea''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dynamische Balance''': Aus dem ''[[CPS]]'' stammendes Konzept von der ausgewogenen Nutzung des ''divergenten'' und des ''konvergenten'' Denkstils.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===E===&lt;br /&gt;
'''[[EBNE]]''' (englisch): Excellent but not enough (zu deutsch: Schon sehr gut - aber noch nicht gut genug); von [[Edward de Bono|de Bono]] geprägter Begriff, um nicht die erst-beste Lösung zu akzeptieren, sondern nach weiteren ''Ideen'' Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Einfallsreichtum]]''': ''Fähigkeit'' von ''Personen'', viele ''Einfälle'' und ''Ideen'' zu produzieren; umgangssprachlich oft auch &amp;quot;blühende ''Phantasie''&amp;quot; genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Optimierungsphase|Elaboration]]''': Ausarbeitung. ''[[Kreativer Prozess|Kreative Phase]]'' der sorgfältigen Ausarbeitung einer Idee oder eines Lösungsansatzes; meist einhergehend mit einer Strukturierung der vorhandenen/ gesammelten Gedanken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Elektronisches Brainstorming''': [[Brainstorming]] unter Zuhilfenahme elektronischer Medien und Unterstützungssystem, die intra- und interpersonelle Ideengenerierung fördern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Emergentive Kreativität]]: '''Von [[Calvin Taylor|Taylor]] geprägter Begriff, der die seltene Form von Kreativität beschreibt, die große Leistungen hervorbringt (s. auch ''H-Kreativität'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Enkaustik''': Eine künstlerische Maltechnik, bei der in Wachs gebundene Farbpigmente heiß auf den Maluntergrund aufgetragen werden; in der traditionellen Vorstellung der Künstler wurden die eigenen materialisierten Gedanken mit Feuer unvergänglich auf der Malfläche eingebrannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Entscheidungsfindung''': Prozess der bewussten Auswahl zwischen Alternativen; im [[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]] idR. in der [[Optimierungsphase|Optimierungs- und Auswahlphase]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstbeste Lösung''': Lösungen, die zu Beginn einer Ideenfindungsphase genannt werden und deren Nachteil oft darin liegt, dass sie vermeintlich gut oder brauchbar sind; dadurch wird die Suche nach weiteren, oft besseren, Alternativen häufig eingestellt. &lt;br /&gt;
'''[[Jahr der Kreativität|Europäisches Jahr der Kreativität und Innovation]]''': Die Europäische Union ernannte das Jahr 2009 zum offiziellen Europäischen Jahr der Kreativität und Innovation (englisch: '''European Year of Creativity and Innovation''', kurz: '''EYCI'''), um auf die Bedeutung dieser beiden Kernkompetenzen aufmerksam zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Evolutionäre Veränderung''': Veränderung, die einen graduellen/ schrittweisen Unterschied im Vergleich zu bisherigen Ansätzen (Prozessen, Produkten) bewirkt; im Gegensatz zur ''revolutionären Veränderung''. Geht oft einher mit ''Sekundärkreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Externer Querdenker''': Von extern, z.B. außerhalb einer Firma oder einer Arbeitsgruppe geholte Person, die bei einer ''Problemlösung'' oder ''Ideenfindung'' eine unbelastete Perspektive und frische Gedanken einbringen soll; dabei handelt es sich meist um fachfremde, unternehmensfremde oder &amp;quot;Altersgruppen-fremde&amp;quot; (z.B. Kinder/ Jugendliche) Personen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[EYCI]]''': Auch EYCI 2009, s. ''Europäisches Jahr der Kreativität und Innovation 2009''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===F===&lt;br /&gt;
'''Faszination''': Anziehungskraft, Attraktivität, Ausstrahlung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Faszinosum''': Etwas auf geheimnisvolle Weise Anziehendes, Faszinierendes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fehlerangst''': Weitverbreitete Angst davor, ''Fehler'' zu machen; eine der häufigsten ''[[:Kategorie:Kreativitätsblockaden|Kreativitätsblockaden]]'', die im Extremfall dazu führen kann, dass überhaupt keine neuen Aktivitäten mehr angegangen werden, da jede neue Aktivität zu einem unbekannten Resultat, mit der Möglichkeit eines Fehlers, führen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feld''': ''Submodalität'' von Raum, Detail eines übergeordneten großen Bereichs; Bestandteil der ''Taxonomie'' der Kreativität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fiktiv''' (Adjekt.): Nur angenommen, erdacht, erdichtet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fine Arts''' (englisch): Deutsch: Schöne Künste; umfasst im wesentlichen Künste wie Malerei, Bildhauerei und auch Musik, die sich der Schaffung &amp;quot;schöner Objekte&amp;quot; widmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flash Mob''' (englisch): Kurzer, scheinbar spontaner Menschenauflauf auf öffentlichen Plätzen, bei denen sich die Teilnehmer persönlich nicht kennen und ungewöhnliche Dinge tun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flexibilität''': Fähigkeit von Personen, in verschiedene Richtungen zu denken und zu handeln; nach [[JP Guilford|Guilford]] eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Flüssigkeit''': S. auch ''Ideenflüssigkeit.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Fourth-grade slump]]''' (englisch): US-amerikanischer Spezialbegriff (zu deutsch etwa: '''die Lücke nach der 4. Klasse'''), der das Phänomen bezeichnet, dass bei Schulkindern etwa ab der 4. Klasse durch eine Reihe von Faktoren und Ereignissen ein nachweisbarer Rückgang von ''Kreativität'' zu verzeichnen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freak'''  (englisch): a) Oft abschätzig gebrauchter Begriff für einen Kreativen, i.S.v. Spinner. b) Leute die sich mit einem bestimmten Thema befassen und einen hohen Wissensgrade erreicht haben, deren Wissen, Quellen und Meinungen aber oft überprüft werden müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freiheit''': a) Eine Dimension des [[Kreatives Klima|kreativen Klimas]] innerhalb einer Organisation. b) Fähigkeit der geistigen Unabhängigkeit und Ungebundenheit durch [[Kreative Person|Personen]], Regeln oder Vorgaben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Freilauf''': Aus dem englischen (von freewheel) stammender Begriff, der in einem ''Prozess'' die &amp;quot;wilde&amp;quot; ''Phase'' der [[Ideenfindung]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Furcht vor Misserfolg]]''': Klassische [[:Kategorie:Kreativitätsblockaden|Kreativitäts-''Blockade'']], die ausgelöst wird durch die Angst zu scheitern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Future Pace]]''' (englisch): Geistige Vorwegnahme eines erreichten Zieles oder Ergebnisses; der Schritt in die Zukunft. In der Phantasie den Brückenschlag in den Alltag machen und die gewünschte Veränderung sinnlich genau in der Zukunft vorstellen, um das gewünschte Verhalten dann auch zur Verfügung zu haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Futurologie]]''': Sammelbezeichnung (nach Flechtheim) für das Bemühen, die Zukunft mit wissenschaftlichen Methoden auf verschiedenen Gebieten und bis zu einem gewissen Grade vorherzusagen; hieraus entstand die ''Zukunftsforschung''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fuzzy''' (englisch): Unscharf; auch: ein nicht-wohlgeformtes Problem. Im Gegensatz z.B. zu schwarz-weiß oder richtig-falsch sind mehrere Möglichkeiten möglich (''analoges Denken'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fuzzy Front End of Innovation''' (englisch): Deutsch: Der unscharfe (i.S.v. schwammige) erste Abschnitt der ''Innovation''; Bezeichnung für den Teil von Innovationsprozessen, der mit [[Ideenfindung]] befasst und oft nicht so präzise zu steuern ist, wie nachfolgende Prozessschritte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fuzzy-Logik''' (englisch): zu deutsch: Unschärfe-Logik; lässt mehrere Möglichkeiten in Bezug auf eine Aufgabenstellung oder Problemlösung zu bzw. akzeptiert das Vorhandensein mehrerer Optionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===G===&lt;br /&gt;
'''Ganzheitlichkeit''': Unter Einbezug aller &amp;quot;Ebenen&amp;quot;, wie Körper (Bewegung), Geist (Denken) und Seele (Gefühl). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gattungsbegriff''': Wort, dass nicht nur auf etwas Einzelnes abzielt, sondern eine ganze Klasse, Menge oder ein ganzes Genre bezeichnet; Bsp.: das Wort &amp;quot;''[[Brainstorming]]''&amp;quot; bezeichnet nicht nur eine konkrete ''[[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]'', sondern wird oft synonym gebraucht für alle/ viele Ideenfindungstechniken und/ oder -situationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gefährliche Ideen''': Begrifflichkeit (nach dem Psychologen Steven Pinker) für unorthodoxe, unbequeme oder provozierende Ideen oder Fragen, die oft dem ''Zeitgeist'' zuwiderlaufen und bevorzugt von ''Querdenkern'' entwickelt werden; sie werden als gefährlich bezeichnet, nicht, weil sie falsch sind, sondern weil sie sich als richtig erweisen könnten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gehirnbenutzer''': Begrifflichkeit (nach [[Vera F Birkenbihl|Vera F. Birkenbihl]]), die kennzeichnet, dass jemand bei der Aufnahme, Speicherung und Verarbeitung von Informationen sein ganzes Gehirn einsetzt und benutzt, also sowohl logisch-analytisch, wie auch intuitiv-assoziativ vorgehen kann; steht im Gegensatz zum bloßen ''&amp;quot;Gehirnbesitzer&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gehirnbesitzer''': Begrifflichkeit (nach [[Vera F Birkenbihl|Vera F.Birkenbihl]]), die kennzeichnet, dass jemand sein Gehirn entweder suboptimal einsetzt oder gar nicht adäquat nutzt; steht im Gegensatz zum ''&amp;quot;Gehirnbenutzer&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gehirngerecht''' (Adjekt.): Von [[Vera F Birkenbihl|Vera F. Birkenbihl]] geprägter Begriff; die funktionalen Möglichkeiten des ''Gehirns'' bei Lern-, Informations- und Ideenprozessen ausnutzend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Gehirnjogging]]''': Umgangssprachlich gebraucht für ''Gehirntraining''; Training der geistigen Leistungsfähigkeit mit dem Ziel, diese Leistungen zu erhalten oder zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gehirntraining''': Training der geistigen Leistungsfähigkeit durch Setzen gezielter und systematischer Reize, um die Gehirnleistung positiv zu beeinflussen mit dem Ziel, diese zu erhalten oder zu steigern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geistchen''': [[Multimind|Erklärungsansatz]] von [[Robert Ornstein]], wonach unser Geist aus ''&amp;quot;Geistchen&amp;quot;'' besteht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Geistesblitz''': Unverhoffter Einfall, spontane Eingebung, plötzlicher Gedanke, oft anzutreffen in der Phase der ''Illumination''; wurde im deutschen zum geflügelten Wort durch [[Wilhelm Busch]] 1883 (''&amp;quot;Schon brennt der Kopf, schon glüht der Sitz, Schon sprüht ein heller Geistesblitz&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Gehirn aufwärmen|Geistiges Aufwärmen]]''': Praktische Begrifflichkeit aus der Ideenfindung, die den Prozess der mentalen Einstimmung auf die Aufgabe beschreibt; s. auch ''Enthemmung''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gelegenheit''': Oft der angestrebte Startpunkt für eine Zielformulierung und -orientierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Generierungsphase|Generierung]]''': Zweite Hauptphase im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'' nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenentwicklung (auch ''Ideationsphase'' genannt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gewohnheit''': Brauch, Konvention, Sitte, etwas &amp;quot;was man so macht&amp;quot;; oft als Hemmnis für Kreativität angesehen, vor allem, wenn sie zum Gesetz oder zur Trägheit wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Goldnugget''' (englisch): S. ''Big Idea.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Grotesk''' (Adjekt.): Durch Übersteigerung und Verzerrung komisch oder unsinnig wirkend; gelegentlich auch als ''[[Killerphrasen|Killerphrase]]'' gebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gut strukturiertes Problem''': ''Problem'', bei dem in der Regel Kriterien, Variablen und gesetzmäßige Zusammenhänge bekannt sind. Es lässt sich meist systematisch-analytisch lösen; Gegenteil von ''schlecht-strukturiertes Problem''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===H===&lt;br /&gt;
'''Harlekin''': Spaßmacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heureka''' (griechisch): Berühmter Ausspruch, der dem Griechen [[Archimedes]] zugeschrieben wird, als diesem in der Badewanne die ''Lösung'' für ein ''Problem'' plötzlich kam. Häufig Ausdruck einer plötzlichen Eingebung, &amp;quot;Aha-Erkenntnis&amp;quot; oder eines ''Geistesblitzes'' in der [[Illuminationsphase|Illuminations-Phase]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heuristik''': Strategie, die das Streben nach Erkenntnis und das Finden von Wegen zum Ziel planvoll gestaltet; auch: Kunst der Suche. Sie wird auch als Lehre der Problemlöseverfahren und systematischen Erkundung bezeichnet; zielführende Vorgehensweisen und Verfahrensschritte, die bei jeder Anwendung wieder unterschiedliche Ergebnisse liefern. S. auch ''heuristische Prinzipien''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Heuristische Prinzipien''': Hilfsmittel bzw. vorläufige Annahmen der Forschung, von denen man sich neue Erkenntnisse erhofft. Auch als Suchprinzipien verstanden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hirnakrobatik''': Umgangssprachlicher Begriff für Denkleistung; oft im gleichen ''Kontext'' gebraucht wie ''Denkkapazität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hit''': Ausdruck für herausragende ''Ideen'', die nach eine ''Ideenfindungsphase'' zur weiteren Bearbeitung hervorstechen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[H-Kreativität]]''': Unterteilung von Kreativität (nach [[Margaret Boden|Boden]]); sie beschreibt die &amp;quot;Historische Kreativität&amp;quot; als seltenes, großes Ereignis, das auch die, oft am meisten, beachtete Form von Kreativität darstellt (im Gegensatz zur ''P-Kreativität'', s. dort); s. auch ''emergentive Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Huckepack-Idee''': Konzept aus der [[Ideationsphase|Ideenfindungs-Phase]] (englisch: Piggybagging), bei dem eine ''Idee'' unmittelbar zu einer weiteren führt; i.S.v. anknüpfen, aufbauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humor''': Ein möglicher Schlüsselfaktor von und Auslöser / ''Katalysator'' für Kreativität; eng benachbart zum Querdenken durch seine, oft schnellen und ungewöhnlichen Gedankengänge. Aktivierung der Hormonausschüttung, die einen Einfluss auf Denkvorgänge und Verhaltensweisen hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hynagogie''': Besonderer Bewusstseinszustand, der natürlicherweise beim Einschlafen auftreten kann; dabei kann eine Person ''visuelle'', ''auditive'' oder ''kinästhetisch-taktile'' Pseudohalluzinationen erleben, wobei sie träumt, aber gleichzeitig wach ist. In der ''Kreativität'' wird der Effekt auch für ''bewusste'' ''Tagträume'' als Quelle kreativer Ideen genutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hyperphantasie''': Phänomen bei dem Betroffene eine überschäumende ''Vorstellungskraft'' haben; s. auch ''[[Phantasie]]'' und ''Aphantasie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I===&lt;br /&gt;
'''[[Ideation]]''': Prozess/ Phase der Ideenentwicklung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideationsreflex]]''': Spezieller [[:Kategorie:Kreativreflexe|kreativer ''Reflex'']], in jeder Situation sofort mit einem neuen Vorschlag aufzuwarten - auch dann, wenn die eigentliche ''Ideations''-Phase bereits vorüber ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Idee''': Das Bild, der Leitgedanke, das Musterbild. Kennzeichnet einen Energiepunkt, eine geistige Vorstellung, einen Gedanken dessen, was sein könnte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideenfindung]]''': Das absichtliche, bewusste und systematische Finden, Generieren und Entwickeln von Vorschlägen, Anregungen und ''Ideen''; oft als Einstieg in ein nachfolgendes systematisches ''Ideenmanagement'' gebräuchlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenflaute''': Phase im ''Ideenprozess'', in der die ''Ideen'' zu versiegen scheinen bzw. keine neuen Vorschläge mehr kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenflüssigkeit''': Fähigkeit, flüssig (i.S.v. kontinuierlich) viele ''Ideen'' zu produzieren; nach [[JP Guilford|Guilford]] eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für ''Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideenkiller]]''': Auch als Kreativitätskiller bezeichnete aktive oder passive Hemmnisse, Einschränkungen, Störungen und Behinderungen von ''Ideen'' und ''Kreativität''. Ideenkiller können in allen 3 funktionalen Einflussbereichen der Kreativität (''Prozess'', ''Person'', ''Panorama'') auftreten, weswegen sie oft auch in internale und externale Ideenkiller unterteilt werden. Selbständige &amp;quot;Bekanntheit&amp;quot; erlangten die sogenannten ''[[Killerphrasen]]''.  s. auch ''Energievampire''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenpate''': Person, die im Verlauf des ''kreativen Prozesses'' die &amp;quot;Patenschaft&amp;quot; für eine ''Idee'' und ihre Umsetzung übernimmt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideen-Ping-Pong''': Gebräuchliche Begrifflichkeit ua. in der Werbe-/Marketingbranche, die z.T. den alten Gattungsbegriff &amp;quot;''Brainstorming''&amp;quot; abgelöst hat: Erkundende Einstellung bzw. Gesprächs-Vorgehensweise von Einzelpersonen u./o. Gruppen, nach der mit unterschiedlichen Gedanken gespielt und &amp;quot;fließend gesprungen&amp;quot; wird, Perspektiven gewechselt und immer wieder neue Ansätze eingebracht werden, um festgefahrene Positionen aufzulösen und (auch entfernt liegende) neue Lösungsansätze für zugrunde liegende Aufgaben/ Fragen/ Problemstellungen zu erschließen; dabei können ua. Formate wie ''Fragetechniken'', ''Querdenken'', &amp;quot;Advocatus diaboli&amp;quot;, &amp;quot;gezielte Provokationen&amp;quot; u.v.W.m. spielerisch zum Einsatz kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenprozess''': Prozess der systematischen Produktion von ''Ideen''. Ursprünglich im engeren Sinne nur die Kernphase der ''Ideation'' umfassend; im modernen Verständnis alle 4 Phasen des [[Kreativer Prozess|kreativen Prozesses]] umfassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideenquote]]''': Vorgenommene Anzahl von ''Ideen'', die in einem festgesetzten Zeitraum gefunden oder umgesetzt werden sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideensoftware''': Software, die Einzelpersonen online oder offline bei der Entwicklung von Ideen anregt und unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenteam''': Vorbereitete und trainierte Gruppe von Menschen, deren Aufgabe es ist, ''Ideen'' und ''Lösungen'' für eine definierte Aufgabenstellung unter Nutzung entsprechender Hilfsmittel (wie z.B. ''[[Kreativitätstechniken]]'') systematisch zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenturbo''': Umgangssprachlicher Ausdruck mit unterschiedlichen Bedeutungen in verschiedenen Zusammenhängen: a) &amp;quot;den Ideenturbo einschalten&amp;quot;: Zustand/ ''Strategie''/ zeitliche Phase von Einzelpersonen/Teams, um ideenproduktiv/er werden (viele Ideen in kurzer Zeit entwickeln) * b) ein Umstand, bei dem viele Ideen in kurzer Zeit produziert werden * c) beschleunigter Prozess der Ideenproduktion. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenvariabilität''': Fähigkeit, unterschiedliche ''Ideen'' zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ideenvielfalt''': Fähigkeit, viele ''Ideen'' zu entwickeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideenworkshop]]''': Kreativer Teamprozess, der eine oder mehrere Phasen des [[Kreativer Prozess|kreativen Prozesses]] abbildet, um, oft mit Hilfe von [[Kreativitätstechniken]], bewusst und systematisch ''Ideen'' zu entwickeln; er kann eine Stunde bis hin zu mehreren Tagen dauern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Ideonomy]]''': Wissenschaftsansatz (vom MIT, nach [[Patrick Gunkel]]) der Ideen, ihrer Gesetzmäßigkeiten, Strukturen und ihrer Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Illuminationsphase|Illumination]]''': Erleuchtung. [[Kreativer Prozess|Kreative Phase]] der plötzlichen Erkenntnis; Moment des Aha-Erlebnisses, in dem eine neue Idee oder eine Lösung plötzlich erscheint. ''Heureka''-Moment genannt; oft nach einer längeren ''Inkubation''s-Phase auftretend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imagination''': Vorstellungskraft. Auch kreatives Prinzip: Das bewusste Überschreiten gedanklicher Grenzen, Denken in ''Illusionen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imaginationstechniken''': Formate/ Vorgehensweisen/ Methoden zur Anregung der ''Imagination''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imagineer''': Ursprünglich eine von [[Walt Disney]] beauftragte Gruppe von Animatoren zum Entwurf und zur Realisierung der Disney-Themenparks, die sowohl herausragendes Vorstellungsvermögen wie auch exzellente Umsetzungsfähigkeiten mitbringen mussten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Imagineering''': Verbindung aus &amp;quot;Imagination&amp;quot; (Vorstellungsvermögen) und &amp;quot;Engineering&amp;quot; (zu deutsch: Entwicklung, Ingenieursarbeit); von [[Alex F Osborn|Osborn]] geprägte Begrifflichkeit, die von den Disney-Studios später institutionalisiert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Implementierung''': Vierte Hauptphase im kreativen Prozess nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenumsetzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Implizite Theorie''': Begriff, der, bezogen auf Kreativität, die langläufige öffentliche Vorstellung von Kreativität inklusive der unterschwelligen Meinung, bezeichnet; volkstümlich auch als &amp;quot;Volkes Stimme&amp;quot; bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Improvisation''': Etwas ohne Vorbereitung, aus dem Stegreif heraus, dar- oder herzustellen. Allgemein auch synonym gebraucht mit dem &amp;quot;spontanen Gebrauch bzw. Einsatz von Kreativität zur Lösung von Problemen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inkubation''': Anregung, Ausbrütung; unbewusstes Weiterarbeiten an einem Gedanken oder einer Lösungssuche nach einer vorangegangenen Phase der intensiven bewussten Beschäftigung mit dem Problem. Kreative Phase, Frist zwischen der &amp;quot;Ansteckung&amp;quot; durch einen Gedanken oder Einfall und dessen &amp;quot;Ausbruch&amp;quot; (vgl. ''Illumination'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inkubator''': ''S. Kreativraum.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Innovator''': Person (nach [[Michael_Kirton|Kirton]]), die einen innovativen, Neues entwickelnden Kreativitätsstil bevorzugt; im Gegensatz zum ''Adaptor''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Inspiration]]''': Innere Eingebung, Einfall; auch von außen beeinfluss- oder auslösbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inspirator''': Ideengeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intelligenzfalle''': Nach [[Edward de Bono|de Bono]] die Angewohnheit mancher, bevorzugt hochintelligenter, Menschen, die sich im Bezug auf eine Sache/ eine ''Idee'' oder im Verlauf einer Diskussion eine Meinung bilden, und diese dank ihrer ''Intelligenz'' verteidigen, anstatt die potenziellen, aber noch nicht existenten, Möglichkeiten oder Alternativen zu berücksichtigen; oft eine typische Eigenschaft der Denker-/ Kritiker-Position in der ''[[Walt Disney-Strategie|Disney-Strategie]]'', die sich im &amp;quot;Recht haben&amp;quot; äußert und auf diese Weise versucht, Überlegenheit zu beweisen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intelligenzschwelle''': Konzept aus der Intelligenzforschung, das besagt, dass ''Kreativität'' zwar von ''Intelligenz'' weitestgehend unabhängig ist, aber eine gewisse Mindestintelligenz doch voraussetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intuition''': &amp;quot;Die Weisheit des inneren Ichs&amp;quot;; natürliche ''Fähigkeit'' des Menschen, Gefühle zu erkennen und ihnen zu vertrauen; gefühlsmäßiges Erkennen. Gewinnt in bestimmten Phasen des kreativen ''Prozesses'' und im Rahmen bestimmter ''[[Kreativitätstechniken]]'' an Bedeutung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IST-Situation''': Aktueller Zustand, das was jetzt gerade existiert; Ausgangspunkt eines kreativen Prozesses. S. auch ''PS'' und ''SOLL-Situation/ DS''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===J===&lt;br /&gt;
'''Janus-Prozess''': Gleichzeitig in zwei verschiedene, diametral gegensätzliche Richtungen nach ''Lösungen'' schauen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===K===&lt;br /&gt;
'''Kaskadeneffekt''': s. auch ''kaskadierend''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kaskadierend''' (Adjekt.): Sich stufenförmig (und nicht gleichförmig, kontinuierlich oder stufenlos) verändernd; Beispiel ist die gleichnamige [[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]] [[Kaskade]] von [[Edward de Bono]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Killeridee''': Umwerfende, einmalige neue Idee; auch: Umgangssprachlicher Ausdruck für eine ''Big Idea''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Killerphrasen|Killerphrase]]''': Kritik, kritischer Denkanstoß oder -ansatz (auch ''Totschlagsargument'' genannt), der entweder in Timing, ''Rapport'' oder Ausdrucksform unangemessen - und damit verbesserungsfähig – ist; wird dann so benannt, wenn er in der Phase der [[Ideenfindung]] auftritt. S. auch ''Ideenkiller''. Führt oft zu [[:Kategorie:Kreativitätsblockaden|Kreativitätsblockaden]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Klima''': Die Umgebung, in der Kreativität stattfindet; meist im virtuellen Sinne gebraucht, als die Summe aller nicht-dinglichen Faktoren, wie z.B. Werte, Regeln und Kriterien. Bestandteil des Panoramas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kognitive Täuschung''': s. ''Denkfalle''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Komponente''': Hauptbestandteil einer Domäne, z.B.: absichtliche Kreativität; Bestandteil der ''Taxonomie'' der ''Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konfrontation''': Kreatives Prinzip: Den Geist bzw. die Aufgabenstellung konfrontieren mit einem, mit der Aufgabenstellung ursächlich nicht zusammenhängenden ''Stimulus'' (Wort, Bild, etc.) und dadurch neue Ideen auslösen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konsenswächter''': Begrifflichkeit für Personen, die als Bewahrer alten Glaubensgutes und existierender Dogmen auftreten und kein Infragestellen existierender &amp;quot;Wahrheiten&amp;quot; erlauben; Gegenteil von ''Querdenker''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kontext''': Umgebender Zusammenhang, Rahmen, in dem etwas stattfindet; &amp;quot;WO und WOMIT geschieht etwas?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Konvergentes Denken]]''': Gleichgerichtes Denken. Zusammenführend, zielt in Richtung einer einzigen, präzisen Lösung; Gegenteil von ''divergentes Denken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''KreAktivität''': Kunstbegriff aus &amp;quot;Kreativität&amp;quot; und &amp;quot;Aktivität&amp;quot;, der in unterschiedlichen Zusammenhängen Eingang in die Literatur gefunden hat. Zugleich ein praktischer [[KreAktiv-Zyklus|KreAktiv-Handlungsansatz]] in 3 Schritten (nach [[Michael M Luther|Luther]]), der neben dem systematischen Einsatz von [[Kreativitätstechniken|Kreativtechniken]] insbesondere die Ausrichtung aller Maßnahmen an einem definierten Endzustand, die systematische &amp;quot;Ansprache&amp;quot; der einflußgebenden ''[[Vier P der Kreativität|P's]]'', sowie die gezielte Entwicklung der [[Kreative Person|persönlichen Kreativität]] bzw. der kreativen Persönlichkeit betont. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreativitätsblockaden|Kreativblockade/n]]''': ''S. Blockaden''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativbranche''': Oft auch '''[[Kreativwirtschaft]]''' genannt bzw. damit assoziiert; umfassender Sammelbegriff für verschiedene kreative Berufszweige, mehrheitlich aus dem Bereich &amp;quot;Kreativität in Anwendung&amp;quot; (wie z.B. &amp;quot;Werbung&amp;quot;, &amp;quot;Design&amp;quot;, &amp;quot;Texter&amp;quot;, &amp;quot;Grafiker/ Grafikdesigner&amp;quot;, &amp;quot;Marketing&amp;quot; u.W.m.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativcoaching''' (auch: '''Kreativitätscoaching'''): Lösungs-, prozess- und zielorientierte Begleitung von Menschen zur Erkennung, Aktivierung und Entwicklung des eigenen kreativen Potenzials, unter Nutzung unterschiedlicher Methoden und Modelle; vgl. auch ''Ideencoaching''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Cluster]]''': Ursprünglich aus der Wirtschaft kommender Begriff (vom englischen to cluster: ballen, zusammenfinden), der meist räumliche Anballungen von Personen, Firmen oder Institutionen der ''[[Kreativwirtschaften|Kreativwirtschaft]]'' bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreative Erschöpfung''': S. ''Creative fatigue''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreative Haltung''': Orientierung, Disposition, Temperament, Offenheit für Neues, Wahlmöglichkeiten, Ungewöhnliches, Grenzüberschreitendes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Intelligenz]]''': Ein Begriff, der unabhängig voneinander von [[Tony Buzan|Buzan]], [[Howard Gardner|Gardner]], [[Michael M Luther|Luther]] und [[Alan Rowe|Rowe]] entwickelt und mit jeweils eigenen Bedeutungen hinterlegt wurde: So benutzt z.B. [[Howard Gardner|Gardner]] den Begriff als einen Teil seiner &amp;quot;[[Multiple Intelligenzen|Multiplen Intelligenz-Theorie]]&amp;quot;; [[Michael M Luther|Luther]] führte den Begriff als Meta-Konzept für die ''kreative Persönlichkeit'' an und unterteilt ihn weiter. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Klasse]]''': Feststehender Begriff aus der Wirtschaftstheorie von [[Richard Florida]], einem US-amerikanischen Professor und &amp;quot;Gastbotschafter für Kreativität&amp;quot; im offiziellen ''[[EYCI|EU-Jahr der Kreativität und Innovation 2009]]''. Die Grundaussage der Theorie ist, dass die kreativen Köpfe einer Gesellschaft und die von ihnen ausgehenden Innovationen entscheidend für das Wachstum einer Region oder einer Gesellschaft sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreative Multiversum-Theorie''': ''S. [[Multiple Kreativitäten]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Ökonomien]]''': ''S. Kreativwirtschaften''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreative Phasen''': Schritte, Bausteine im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'', die jeweils eine bestimmte Intention verfolgen, und die in einer bestimmten Abhängigkeit voneinander stehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativer Imperativ]]''': Handlungsmaxime, die nicht das ethisch Vertretbare oder technisch Umsetzbare, sondern die größtmögliche Schöpfungshöhe, Ideenvielfalt und Anzahl an Wahlmöglichkeiten um der Schöpfung und Gestaltung willen zum Ziel hat; s. auch technischer Imperativ, ethischer Imperativ, kategorischer Imperativ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativer Instinkt''': Fähigkeit ''kreativer Personen'', meist ''unbewusster'' Natur, nicht der erstbesten Idee zu folgen, sondern sich Zeit zu nehmen, weitere Idee zu entwickeln; auch gebraucht für die Fähigkeit, gezielt und erfolgreich nach kreativen Ressourcen Ausschau zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativer Komplex''': Die Vorstellung, dass Kreativität als Konstrukt sich aus mehreren definierten Bausteinen zusammensetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativer Kreislauf''': Oft synonym gebrauchter Begriff für die vier Phasen des ''kreativen Prozesses'': Aufgabendefinition, Ideenfindung, Ideenauswahl, Ideenumsetzung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- '''Kreativer Stil''': Persönliche Präferenz einer Person (oder auch eines Teams) für eine bestimmte Art zu denken und zu handeln; früher oft digital abgebildet (s. z.B. [[KAI]]), heute meist mehr Dimensionen umfassend und die Gesamtheit des ''kreativen Prozesses'' darstellend (s. [[IPC-Profiler]]).&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[Kreatives Denken]]''': Oberbegriff für eine bestimmte Art zu denken. Im klassischen Sinn oft synonym gebraucht mit dem ideengenerierenden, möglichkeitsorientierten, unorthodoxen Denken; die aktuelle Definition unterteilt verschiedene, an dem kreativen Prozess orientierte Ausrichtungen und Unterstile: Aufgaben definieren, Ideen generieren, Ideen auswählen, Ideen umsetzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreatives Ökosystem''': Beschreibung für die Einheit der Hauptkomponenten (''Modalitäten''), aus denen sich ''absichtliche Kreativität'' zusammensetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativhoheit''': Begrifflichkeit aus dem beruflichen Kontext, vorwiegend der ''&amp;quot;Kreativbranche&amp;quot;'': Deutungs- und Aus-/Gestaltungshoheit/ gestalterischer Einfluss bezogen auf eine/n kreative/n Auftrag bzw. Tätigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[KREATIVITÄT|Kreativität]]''': Mehrdimensionale Qualität, die nach neuerem Verständnis allgemein abzielt auf Erschaffung, Veränderung, Entnormung und Entwicklung von Ideen, Wahlmöglichkeiten und Lösungen. Im engeren klassischen Sinn: Schöpferische Kraft von Menschen, neue Ideen oder Lösungen zu erschaffen oder Altes in eine neue Form zu bringen; Strategie zur Umweltbewältigung, wesentlicher Aspekt der Evolution und natürliches Potenzial, das in jedem Menschen vorhanden ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativitäts-Killer|Kreativitätskiller]]''': ''S. Ideenkiller''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativitätsmanagement]]''': Eine Managementdisziplin (vergleichbar dem ''[[Ideenmanagement]]''); umfasst die Gesamtheit aller konkreten Orientierungen, Strategien, Werkzeuge, Maßnahmen und Aktivitäten, die das Ziel haben, das kreative Potenzial von Personen, Gruppen, Systemen und Organisationen insgesamt zu identifizieren, zu aktivieren und zu entwickeln, um auf allen Ebenen die kreative Leistungsfähigkeit fördernd zu beeinflussen und bedarfsgerecht zu stärken. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativität, Methoden|Kreativitätsmethodik]]''': Arbeitsformat und Werkzeug, das den ''kreativen Prozess'' unterstützt und in mehr als einer (!) Phase bzw. phasenübergreifend zum Einsatz kommt; Beispiel: [[Idealog|Idealog-Methodik]]. Im Gegensatz zu ''Kreativitätstechniken'' sind Kreativitätsmethodiken eher komplexer Natur; dementsprechend existieren bedeuten weniger Formate, die diesen Namen wirklich verdienen. S. auch ''Problemlösemethoden''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativitätsprinzipien|Kreative Prinzipien]]''': Ordnungskriterien, Leitlinien, Wirkungsbeschreibungen, aus denen sich entsprechende Kreativitätstechniken ableiten lassen. Beispiel: Das Prinzip der Assoziation, der freien Anknüpfung und Ergänzung, liegt einer Gruppe von ''[[Kreativitätstechniken]]'' wie ''[[Brainstorming]]'' u.Ä. zugrunde. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativitätsquotient''': a) Nach [[Paul E Torrance|Torrance]] ein, bis heute nicht wie bei dem vergleichbaren IQ zu ermittelnder quantitativer Wert, der die Kreativität bzw. das kreative Leistungsvermögens einer Person angibt; bisher existieren diverse Tests für einzelne, als kreativ benannte Fähigkeiten, aber noch kein allgemein anerkannter und schlüssiger Kreativitätstest. b) Nach [[Michael M Luther|Luther]] ein qualitativer ermittelbarer Wert bezüglich der Ausprägung vorhandener kreativer Präferenzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativitätsschmiede''': Einrichtung, oft anstelle von ''Thinktank'' genannt, die entweder als Institution, Organisation oder Abteilung für das Hervorbringen von Ideen bekannt ist; auch gebräuchlicher Ausdruck für die Durchführung eines ''Ideenworkshops''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativität, Schulen|Kreativitätsschule]]''': Räumliche, funktionale, kulturelle oder gesellschaftliche Richtung, wie angewandte/ absichtliche Kreativität verstanden, interpretiert, ausformuliert und praktisch angewandt wird (z.B. [[US-Amerikanische Kreativitätsschule|amerikanische]], [[Russische Kreativitätsschule|russische]], [[Japanische Kreativitätsschule|japanische Kreativitätsschule]]). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativitätsstil''' (auch ''Denkstil''): Persönlicher bevorzugter Stil einer Person (oder auch eines Teams), in einer bestimmten Art zu denken und zu handeln; bezeichnet die Präferenz oder Prädisposition einer Person, an Aufgaben- oder Problemstellungen heranzugehen. Die Stile, auch als Rollen bezeichnet, unterscheiden sich deutlich voneinander in Bezug auf Fokus, eingesetzter Denkmodus, Identitäts- und Rollenverständnis, Werte/ Kriterien, Intention, Strategie, Verhalten und weitere Persönlichkeitsmerkmale. Früher oft digital abgebildet (s. z.B. [[KAI]]), heute meist mehr Dimensionen umfassend und die Gesamtheit des ''kreativen Prozesses'' darstellend (s. [[IPC-Profiler]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]''': Arbeitsformat, Algorithmus, Strategie und Vorgehensweise zur Entwicklung von Ideen; Werkzeug, das den kreativen Prozess unterstützt und in einer (!) seiner Phasen zur Anwendung kommt. Es gibt eine Vielzahl von bekannten Kreativitätstechniken und noch mehr unterschiedliche Ausprägungen, Variationen und Namensbenennungen. Die ursprüngliche Unterteilung in &amp;quot;logisch-analytische Verfahren&amp;quot; und &amp;quot;intuitiv-assoziative Methoden&amp;quot; bietet noch immer einen ersten, groben, Anhaltspunkt für die unterschiedlichen Denkansätze, -konzepte und kreativen Prinzipien, die den einzelnen Techniken zugrunde liegen. S. auch ''Problemlösemethoden''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativitätstraining''': Systematische Beeinflussung des kreativen Potenzials durch Übungen, Methoden und Programme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativitätszirkel''': Gebräuchliche Bezeichnung für eine unternehmens- oder organisationsinterne Gruppierung oder Runde, die Ideen entwickeln soll;oft im Rahmen eines ''BVW's''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativling''': Oft etwas abschätzig gebrauchter Begriff für einen &amp;quot;Möchtegern-Kreativen&amp;quot; durch seine kreative Umgebung; auch gebräuchlich als abschätziger Ausdruck für einen Kreativen durch seine, eher strukturiert denkende Umgebung, i.S.v. &amp;quot;regellos, ungezügelt, versponnen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativposten''': a) Bezeichnung für eine berufliche Position, die per Definition Kreativität erfordert (wie z.B. der Art Director in der Werbebranche). b) Umgangssprachlicher Ausdruck für etwas oder jemanden, auf das/ den man sich in Bezug auf benötigte Kreativität verlassen kann (&amp;quot;er war der Kreativposten seines Teams&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativranking''': Ausdruck für eine Rangliste (vergleichbar einer Top Ten-Platzierung), auf die (Werbe-)Agenturen durch den Gewinn von (renommierten) Kreativwettbewerben gelangen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativraum''': Ausdruck für einen speziellen Raum (gelegentlich auch Inkubator genannt), der aufgrund seiner Einrichtung oder Ausstattung besonders ideenfördernd wirken soll. Oft gebräuchlich in den kreativen Industrien; so soll u.A. der berühmte [[Walt Disney|Walt Disney]] einen solchen Raum in den Disney-Studios eingerichtet haben, in denen seine Angestellten ungestört und regelfrei &amp;quot;träumen&amp;quot; und neue Projektideen ausbrüten durften; auch Firmen wie z.B. 3M verfügen über solche Räumlichkeiten, um das Kreativpotenzial ihrer Mitarbeiter zu stimulieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativschulen''': Einrichtung, an der Kreativität ein zentraler Bestandteil des Bildungsangebotes ist; bekannt geworden sind u.A. die ''Mehlhorn-Kreativschulen'' (gegründet von dem ostdeutschen Professoren-Ehepaar Mehlhorn). Die Begrifflichkeit grenzt sich ab von den ''Kreativitätsschulen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativstress''': Ausdruck für Blockaden, die dann auftreten können, wenn kreative Leistungen im Übermaß verlangt werden; gängiges Phänomen z.B. in der Werbebranche, wo in kurzen Zeitabständen immer wieder neue Ideen und kreative Geistesblitze &amp;quot;vom Fließband&amp;quot; gefordert werden, bei gleichzeitiger Knappheit der Ressourcen. Kann, wie jede Form von zuviel ''Stress'', bis zur ''Blockade'' oder zum &amp;quot;Burn Out&amp;quot; führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativteam''': Klassischer Ausdruck aus der Werbebranche, der diejenige Gruppe in einer Firma oder Organisation bezeichnet, die für die Entwicklung neuer ''Ideen'' verantwortlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativurlaub''': Oft gebrauchter Ausdruck für eine Auszeit vom Alltag, die die kreative Fähigkeit wieder entfalten oder Raum für neue Inspiration bieten soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativwettbewerb''': Klassischer Ausdruck aus der Werbebranche für Events und Leistungsvergleiche, bei denen Preise und Medaillen für kreative Leistungen (z.B. in den Kategorien Foto, Web, Print) vergeben werden; oft hochgeschätzt in der Branche, um das eigene ''Kreativranking'' zu verbessern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativwirtschaften|Kreativwirtschaft]]''': Feststehender Begriff für Anwendungs- und Berufsfelder, die mit Kreativität und kreativen Leistungen eng verbunden sind; die Zusammenstellung berücksichtigt gewisse &amp;quot;traditionelle&amp;quot; Branchen (wie z.B. Kunst, Design, Werbung) und klammert andere dagegen aus (wie z.B. Innovation, Erfindung, Kreativtrainings), die Klassifizierungen fallen z.T. unterschiedlich aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kreativwunder''': Oft gebrauchter Ausdruck für eine hoch kreative Person, die (meist) unerwartet auftaucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kritik''': Prüfendes Beurteilen und dabei etwas Gegebenes nicht hinnehmen, sondern an bestimmten Maßstäben messen; auch negativ im Sinne von ungünstigem - oder auch zu frühem - Urteil. Ist auch der Kern eine der wichtigsten ''Regeln'' in der Phase der ''Ideenfindung'': Kritik aufschieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kritikaster''': Ältere abwertende Begrifflichkeit (zugeschrieben ''[[Gotthold Ephraim Lessing|Lessing]]'' 1767) für Jemand, der notorisch an allem und jedem etwas auszusetzen hat/ etwas bemäkelt (kleinlicher Kritiker); auch i.S.v. Miesmacher/Nörgler/Spielverderber (engl.: spoiler).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kritikfähigkeit''': Vermögen des Umgangs mit ''Kritik''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kritikreflex]]''': Spezieller kreativer ''Reflex'', in jeder Situation sofort mit einem kritischen Einwand aufzuwarten; dieser Reflex zeigt sich oft auch zur Unzeit in der Phase der ''Ideation'', dann, wenn per Regel oder Vereinbarung eigentlich jede Art von Kritik im Vorfeld ausgeschlossen wurde und eine verfrühte Kritik jede neue Idee nachfolgend im Keim erstickt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L===&lt;br /&gt;
'''[[Laterales Denken]]''': Seitwärts gerichtetes Denken, querdenken; bewusstes Abweichen vom sukzessiven, geradlinigen Denken, um auf &amp;quot;Nebengleisen&amp;quot; neue Ideen zu gewinnen und Denkblockaden zu überwinden. Von [[Edward de Bono]] entwickeltes Konzept; zugleich auch ein kreativer Prozess in 4 Schritten und ein wirkungsvolles System aufeinander abgestimmter Übungen zur Problemverfremdung, mit dem Ziel, einen Wechsel eingefahrener Denkrichtungen zu bewirken. Gegenteil: ''Vertikales Denken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Laterals|Laterals]]''': Umgangssprachlicher Ausdruck für eine bestimmte Sorte von [[:Kategorie:Rätselaufgaben|Denksportaufgaben/ Kniffel]], zu deren Lösung die Fähigkeit des [[Laterales Denken|Lateralen Denkens (Querdenkens)]] erforderlich ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Little C-Kreativität|Little C]]''' (englisch): Zu deutsch: &amp;quot;Kleine Kreativität&amp;quot;; die Form von Kreativität (nach [[Robert Sternberg|Sternberg]]), die im alltäglichen Leben gezeigt wird. S. auch ''P-Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lizenz zur Kreativität''': Ausdruck der eine Erlaubnis bezeichnet, kreativ zu sein; oft gebraucht i.S.v. &amp;quot;Freibrief, verrückte Einfälle zu haben, unorthodoxe Vorschläge zu machen, unkonventionelle oder unbequeme Fragen zu stellen, bestehende Regeln infrage zu stellen oder zu brechen, sich ungewöhnlich und unerwartet zu verhalten, zu spinnen oder zu träumen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logic bubble''' (englisch): Zu deutsch: &amp;quot;Logik-Blase&amp;quot;, auch: &amp;quot;spekulative (vermeintliche) Logik-Blase&amp;quot;; der imaginäre gedankliche &amp;quot;Logik-Raum&amp;quot; einer Person (nach [[Edward de Bono|de Bono]]), der alle Wahrnehmungen, Einstellungen, Handlungen und die Motivation beeinflusst. Er muss nicht objektiv &amp;quot;richtig&amp;quot; sein, ist es aber für die individuelle Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Logikfalle''': S. ''Intelligenzfalle''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[L-Spiel]]''': Von [[Edward de Bono]] entwickeltes Brettspiel, das mit einem Minimum an ''Regeln'' auskommt und das verschiedene Prinzipien des Denkens spielerisch illustriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M===&lt;br /&gt;
'''Moment of Silence''' (englisch): (deutsch: Moment des Schweigens oder auch Toter Punkt) Zeitpunkt in einer ''[[Brainstorming]]''- oder Ideenfindungs-Sitzung, der oft nach einer ''[[Abladephase]]'' auftritt; die ersten, naheliegenden Einfälle sind geäußert, der erste Redefluss versiegt, Ruhe kehrt in einer Gruppe ein. Für die ''Ideenfindung'' ist es wichtig, über diesen Punkt hinwegzukommen (s. ''Stretching-Phase'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Multiple Kreativitäten]]''': Denkansatz (nach [[Michael M Luther|Luther]]), der Kreativität nicht als Entität betrachtet, sondern als ein Konstrukt, das sich aus vielen verschiedenen, ''autarken'' Kreativitäten/ Kreativitätsfelder zusammensetzt. Jedes dieser Felder (wie z.B. Kunst, Design, Werbung, Innovation, Erfindung, u.v.W.m.) markiert einen eigenständigen Bereich, mit eigenen Intentionen, Gesetzmäßigkeiten und &amp;quot;Werkzeugen&amp;quot;; es gibt Überschneidungen, wobei jeder Bereich für sich autonom ist. Auch bekannt als ''kreative Multiversum-Theorie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Muse''': Anregend inspirierende Freundin eines Künstlers oder einer &amp;quot;ideenbedürftigen&amp;quot; Person; ursprünglich: Griechische Göttin der Künste.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===N===&lt;br /&gt;
'''Naivität''': Leichtgläubigkeit, Gutgläubigkeit; i.S.v. Kreativität oft auch als Unerfahrenheit, Unwissenheit gesehen, die an mancher Stelle des kreativen Prozesses von Vorteil sein kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Narr''': Im Altertum und Mittelalter oft die Person am Hofe, die durch ihre Position (und Außenseiterrolle) die Erlaubnis zum ''[[Querdenken]]'' und Äußern ungewöhnlicher Vorschläge hatte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''NCC''': Abkürzung für '''[[New Code Creativity]]''' (neuer Kreativitätsansatz, nach [[Michael M Luther|Luther]]). Systemisch-funktionale Weiterentwicklung der klassischen ''angewandten Kreativität'' und Modellbildung für ''Kreativitätsmanagement''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nerd''' (englisch): Umgangssprachlicher und meist abwertend gebrauchter Begriff für: Sonderling, Streber, Fachidiot; auch: ''Freak''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Neudefinition''': a) Umformulierung eines ''Problems'' bzw. eines ''Ziels'', nachdem mehr Informationen gesammelt und mehr Fakten bekannt geworden sind. b) Fähigkeit, ein Objekt oder ein Teil davon anders als bisher zu interpretieren und es zu ganz neuen Zwecken zu benutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Neugierde]]''': Grundeinstellung, Kriterium, Fähigkeit, sich auf Neues zu fokussieren; Schlüsselqualifikation in der Ideenfindung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Neugierologie]]''': Ein von [[Heinz von Foerster]] geprägter Begriff und ein Konzept, das ''Neugierde'' als menschlichen Urtrieb und wesentliches Grundprinzip neuer Erkenntnisse und Entdeckungen formuliert, und dazu auffordert, in den etablierten Lehr- und Wissenschaftsfeldern mehr Raum für Neugierde zu schaffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Neuheit''': Kriterium für ein [[Kreatives Produkt|kreatives Produkt]]; auch: statistische Seltenheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Neun Punkte-Rätsel|Neun Punkte-Problem]]''': Weltberühmte [[:Kategorie:Rätselaufgaben|Denksportaufgabe]], die als ''Metapher'' für das kreative Denken gilt, das den Rahmen (vermeintlich) vorgegebener Begrenzungen sprengt (''out of the box''-Denken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nicht-wohlgeformtes Problem''': Probleme, die sich in der Regel ''heuristisch'' lösen lassen (z.B: &amp;quot;Wie gewinnen wir neue Kunden?&amp;quot;); auch unscharfe Probleme genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O===&lt;br /&gt;
'''Offenheit''': Aufgeschlossenheit Neuem gegenüber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Open Innovation''' (englisch): Öffnung des Innovationsprozesses von Unternehmen und damit die aktive strategische Nutzung der Außenwelt (z.B. Kunden) zur Vergrößerung des eigenen Innovationspotenzials.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Optimierungsphase|Optimierung]]''': Dritte Hauptphase im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'' nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Ideenbewertung, -auswahl und -verfeinerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Orakel''': Rätselhafte (früher auch i.S.v. göttlicher) Weissagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Organisationsklima''': S. ''Klima.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Orientierungsphase|Orientierung]]''': Erste Hauptphase im [[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]] nach dem neuen Prozessverständnis; Phase der Problemerkenntnis, Zielfokussierung und Erfolgskriteriendefinition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Originalität]]''': Neuartig, unerwartet, ungewöhnlich; nach [[JP Guilford|Guilford]] eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Östliche Perspektive''': Einstellung gegenüber [[KREATIVITÄT|Kreativität]], die in Asien verstärkt zu finden ist; weniger produktorientiert, mehr als persönliche Erfüllung und Ausdruck einer inneren Essenz verstanden. S. auch ''westliche Perspektive''. &lt;br /&gt;
'''[[Out of the box-Denken|Out of the box]]''': Englisches Synonym für &amp;quot;aus der Box heraus&amp;quot; denken, wobei mit Box meist die eigene oder aktuelle/ gegenwärtige, begrenzte, Perspektive oder Situation gemeint ist; im deutschen stellvertretend mit &amp;quot;über den Tellerrand hinaus denken&amp;quot; übersetzt. Berühmtes visualisiertes Beispiel ist das bekannte ''[[Neun Punkte-Rätsel]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Outlaw''' (englisch): zu deutsch: Gesetzloser; in Ideensitzungen gebraucht i.S.v. Außenstehender oder auch ''Querdenker'', ''Advocatus Diaboli''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===P===&lt;br /&gt;
'''[[Kreatives Panorama|Panorama]]''': Nach [[Michael M Luther|Luther]]: Eines der [[Vier P der Kreativität|''4 P's'' der Kreativität]] (nach [[Mel Rhodes|Rhodes]], dort ''Press'' genannt). Bezeichnet die Summe aller beeinflussenden Umfeld- und Rahmenbedingungen, die fördernd oder hinderlich auf Kreativität einwirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Performance|Performance]]''': Nach [[Michael M Luther|Luther]] eines der neuen ''[[Vier P der Kreativität|4 P's der Kreativität]]'' (im Original nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]), dort ''Produkt'' genannt. Bezeichnet das Ergebnis, das Resultat; das, was im funktionalen Sinne aus dem Zusammenwirken der drei anderen P’s herauskommt, unabhängig von der Art der vorliegenden [[KREATIVITÄT|Kreativität]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreative Person|Person]]''': Eines der ''4 P's der Kreativität'' (nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]). Bezeichnet die kreative Persönlichkeit in ihrer Gesamtheit, eingeschlossen aller, sie beeinflussenden Faktoren. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phantasie''': Fähigkeit einer Person; Vorstellungsvermögen (Imagination), Einbildungskraft, auch Einfallsreichtum. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phase''': Abschnitt; s. auch ''Kreative Phasen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[P-Kreativität]]''': Unterteilung von Kreativität (nach [[Margaret Boden|Boden]]); sie beschreibt die &amp;quot;Psychologische Kreativität&amp;quot; als &amp;quot;neu für eine Person&amp;quot; (daher gelegentlich auch &amp;quot;persönliche Krerativität&amp;quot; genannt); die Form von alltäglicher Kreativität, die für den praktischen Gebrauch und das Verständnis der Sache wichtig ist, generell aber als normal angesehen wird (im Gegensatz zur ''H-Kreativität'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Präparation''': Vorbereitung. [[:Kategorie:Kreative Phasen-Modelle|Kreative Phase]], die die Richtung eines kreativen Prozesses bestimmt. Hier wird ein ''Problem'' erkannt, das ''Ziel'' definiert und entsprechende Fragestellungen und Kriterien festgelegt. Legt den Grundstein für die spätere ''Lösung''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Präsentation''': Darbietung. Kreative Phase der Vorstellung der Endergebnisse und Überzeugung externer Personen oder Gremien; unternehmensintern oft verbunden mit einer nachfolgende Beschlussfassung durch die Exekutive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreatives Panorama|Press]]''': Englisch, für Umwelt/ Umgebung. Eines der ''4 P's der Kreativität'' (nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]); bezeichnet die Summe aller beeinflussenden Rahmenbedingungen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Primäre Kreativität|Primärkreativität]]''': Kreativität, die zu epochalen Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) führt; im Gegensatz zur ''Sekundärkreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problem''': Das als Frage zur Lösung Vorgelegte, die ungelöste Aufgabe, sowie auch das Ungewisse, Zweifelhafte, Fragwürdige oder bloß Mögliche. Ein unerwünschter, unzureichender oder noch nicht optimaler Zustand; meist ein Ziel, was auf dem Kopf steht. Die Differenz oder Lücke zwischen IST und SOLL, Startpunkt eines (kreativen) Prozesses. Oft unterteilt in &amp;quot;schlecht strukturierte Probleme&amp;quot; und &amp;quot;gut strukturierte Probleme&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemannäherung''': [[Kreativitätsprinzipien|Prinzip]] in der ''Ideenfindung'', bei dem, nach einer vorhergehende ''Problementfernung'', meist völlig neue Eindrücke und Ideen gewonnen werden, weil das Gehirn nicht mehr dem ''Problemzwang'' unterliegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problembestimmung''': Untersuchung und Konkretisierung eines identifizierten Problems.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemeigner''': Bezeichnung für den Auftraggeber, der ein Problem in den kreativen Prozess einbringt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Problementfernung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Prinzip in der Ideenfindung]], bei dem zunächst das &amp;quot;Vertraute fremd gemacht&amp;quot; wird, um eine, oft vorhandene Problemfixierung aufzuheben und den Weg für vollkommen neue Einfälle frei zu machen; anschließend findet dann, mit den neu gewonnenen Perspektiven, eine ''Problemannäherung'' statt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemfokus''': Hauptsächliche, oft auch vollständige und ausschließliche Orientierung am ''Problem'', an dem, was noch nicht funktioniert oder was schlecht ist; vgl. auch ''Zielfokus''. Kann in der frühen ersten Phase des kreativen Kreislaufs notwendig sein, um das Problem genau zu analysieren und zu verstehen; übertrieben genutzt, kann er den Blick auf das ''Ziel'' und mögliche ''Lösungen'' versperren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemhypnose''' (auch ''Problemtrance'' genannt): Zustand, in dem jemand seine Aufmerksamkeit so sehr auf ein Problem fokussiert (Befangenheit im ''Problem'', Unfähigkeit, sich vom Problem zu lösen), dass es ihm/ihr nur schwer möglich ist, an Lösungen zu denken u./o. lösungsdienliches Verhalten zu entwickeln; oft einhergehend mit ''Problemfokus'', ''Problemphysiologie'' u.dgl.m..&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemlösemethoden''': Arbeitstechniken oder -methoden, die der Lösung einer Aufgabe oder eines Problems dienen. In der Literatur oft synonym verwendet mit [[Kreativitätstechniken]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemraum''': &amp;quot;Raum&amp;quot;, der alle realen und vorstellbaren Restriktionen einer aktuellen Problemsituation beinhaltet und abbildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemsensitivität''': Offenheit und Gespür für Probleme und den Kern eines Problems; nach [[JP Guilford|Guilford]] eine konstituierende Fähigkeit und ein verantwortlicher Faktor für Kreativität.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problem-Statement''': Kurze Zusammenfassung der Aufgabestellung oder Problemsituation; bevorzugt in Form einer Frage, die den Einstieg in die Phase der Ideenfindung darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemtrance''': S. ''Problemhypnose''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Problemzwang''': Zwanghafte Fixierung auf das ''Problem''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Produkt''': Eines der ''[[Vier P der Kreativität|4 P's der Kreativität]]'' (nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]). Bezeichnet das Endergebnis eines Problemlösungs-, Ideenfindungs- oder Innovationsprozesses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Prototyping''': Bezeichnung für alle Verfahren, bei denen ein ''Prototyp'' hergestellt wird; s. auch ''Rapid Prototyping''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Provokationsprinzip|Provokation]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Bewusstes Außerkraftsetzen bestehender Gesetzmäßigkeiten oder Aufstellen eines Widerspruchs, um eingefahrene Denkbahnen oder die persönliche ''Komfortzone'' zu verlassen und neue Perspektiven einzunehmen. Führt oft zu vollkommen ungewohnten Sichtweisen und Lösungsansätzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Kreativer Prozess|Prozess]]''': Eines der ''4 P's der Kreativität'' (nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]). Dynamische Abfolge von Lern- oder Veränderungsschritten, die eine Transformation beinhalten und ein bestimmtes Resultat bewirken; oft ausgehend von einem Problem hin zu einem Ziel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Vier P der Kreativität|P's]]''': Die 4 Haupteinflussfaktoren der ''Kreativität ''(nach [[Mel Rhodes|Rhodes]]), auch als die &amp;quot;4P der Kreativität&amp;quot; bezeichnet: ''Person'', ''Prozess'', ''Produkt'' und &amp;quot;''Press''&amp;quot; (engl. für Umwelt/ ''Umgebung'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PS''' (englisch): Abkürzung für &amp;quot;Present State&amp;quot; (deutsch: Gegenwärtiger Zustand); Umschreibung für Ist-Situation. S. auch ''DS (Desired State)''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Pubertäre Idee''': Abfälliger Ausdruck (i.S.v. einer ''Killerphrase'') für eine ''Rohidee'', die so noch nicht direkt umsetzbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Q===&lt;br /&gt;
'''Quelle''': Ein intensiver kreativer innerer Zustand. Das Spüren eines übergeordneten Zusammenhanges, wie auch immer der Einzelne dies nennen möchte, Universum oder Gott oder die Natur der Natur; ein intensiver Zustand des Seins, auch ''Flow'' genannt (nach [[Mihaly Csikszentmihalyi|Csikszentmihalyi]]), in Fluss sein. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quellen der Kreativität''': Begrifflichkeit nach [[Mihaly Csikszentmihalyi|Csikszentmihalyi]] nach der 3 Komponenten notwendig sind, damit es zu einer kreativen ''Idee'', Tätigkeit oder Entdeckung kommt: Kultur (Domäne), Feld von Experten, Individuum. Dies drei Quell-Komponenten bilden gemeinsam ein System (auch bekannt unter dem Namen [[Systems Perspective]]').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Querdenken]]''': Ein Prozess des Verlassens von bekanntem Wissens-Terrain, um die Welt oder ein bestimmtes Fachgebiet aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten; s. auch ''laterales Denken. ''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Querdenker''': Im positiven Sinne eine Person, die unorthodoxe Gedanken entwickelt und Ideen abseits der gewohnten (Denk-) Wege sucht. Im negativen Sinne Bezeichnung für einen Spinner, Unruhestifter oder auch Querkopf. Vgl. auch ''externer Querdenker''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===R===&lt;br /&gt;
'''[[Radikale Kreativität]]''': Form der [[KREATIVITÄT|Kreativität]], bei der es darum geht, vorsätzlich Standards zu ändern und Regeln zu verletzen; Beispiele exponierter Vertreter sind: [[Arnold Schönberg]] (Entwicklung der Zwölftonmusik), [[Pablo Picasso]] (Kubismus), [[Albert Einstein]] (relative Sicht von Zeit und Raum). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Realisation''': Ausführung. Phase im ''kreativen Prozess'' der Entwicklung konkreter Ergebnisse und deren realer Umsetzung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Visuelle Konfrontation|Reizbild]]''': Beliebig ausgewähltes Bild, das im Rahmen einer ''[[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]'' in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; dies führt dazu, dass die Verknüpfung zur bisherigen Situation aufgehoben wird und regt die Gedanken an, sich in völlig neue Richtungen zu bewegen und dort ''Lösungen'' zu finden; s. auch ''Reizwort'' und ''Reizobjekt''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Reizobjekt''': Beliebig ausgewähltes Objekt, das im Rahmen einer ''[[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]'' in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; weiter: S. ''Reizwort''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Reizwortliste|Reizwort]]''': Beliebig ausgedachtes oder durch [[Zufallsprinzip]] ausgewähltes Wort, das im Rahmen einer ''[[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]]'' in Bezug zu einer Aufgabenstellung gesetzt wird; dies führt dazu, dass die Verknüpfung zur bisherigen Situation aufgehoben wird und regt die Gedanken an, sich in völlig neue Richtungen zu bewegen und dort ''Lösungen'' zu finden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Remediation''': Sanierung, Heilung, i.S.v. Behebung eines Mangelzustands; in der persönlichen Kreativität z.B. gebraucht, wenn ein Mangel an Vorstellungsvermögen besteht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Revolutionäre Veränderung''': Veränderung, die einen totalen Unterschied im Vergleich zu bisherigen Ansätzen (Prozessen, Produkten) bewirkt; im Gegensatz zur evolutionären Veränderung. Geht in der [[Absichtliche Kreativität|absichtlichen Kreativität]] oft einher mit ''[[Primäre Kreativität|Primärkreativität]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Richtig scheitern''' (oft auch: '''Erfolgreich scheitern'''): Synonym für die ''Fähigkeit'' und ''Einstellung'', aus Fehlschlägen zu lernen und den Fokus auf die (Lern-)Chancen zu richten; ein historisches Beispiel dafür ist etwa der initiale Fehlschlag der &amp;quot;Apollo-13-Mission&amp;quot; der US-Amerikaner und welche Lerneffekte daraus für das Apollo-Weltraum-Programm im Folgenden gewonnen wurden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rohidee''': ''Idee'' in der frühen Phase des kreativen Prozesses, die i.d.R. noch sehr unreif und undurchdacht ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Routine]]''': Handlungsabfolge, die durch vielfältige Wiederholung zur ''Gewohnheit'' geworden ist (und damit auch Sicherheit bietet); in der ''Kreativität'' oft Ausdruck für ein kreativitätshemmendes, neuigkeitsfeindliches (weil (mutmaßlich) erstarrtes) Verhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Routiniert''' (Adjekt.): Geübt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rubikon''': Ursprünglich ein Grenz-Fluss im alten Italien; der Begriff kommt daher aus einer latein. Redewendung: ''&amp;quot;den Rubikon überschreiten&amp;quot;'' beschreibt eine Handlung, nach der es kein Zurück mehr gibt; als Adjekt. gelegentlich: '''rubikonisch'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===S===&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Schattenseiten der Kreativität|Schattenseiten der Kreativität]]''' (auch ''Dunkle Seiten der Kreativität'' oder ''tragische Seite der Kreativität'' genannt): Ausdruck für gemeinhin als negativ, hinderlich oder bedrohlich konnotierte Aspekte von bzw. Ansichten über Kreativität (namentlich der ''persönlichen Kreativität'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlecht strukturiertes Problem''': Probleme, bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive [[Kreativitätstechniken]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schneeschaufelfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet weitgefasste, allgemeine Fragen, auf die die Antworten meist ebenfalls recht allgemein und wenig hilfreich ausfallen; vgl. demgegenüber ''Spatenfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schöngeist''': Jemand, der sich weniger mit alltäglichen Dingen beschäftigt, sondern z.B. in Belletristik, Kunst o. Ä. schwelgt, darin aufgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Schwarmkreativität]]: '''Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sekundäre Kreativität|Sekundärkreativität]]''': Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur ''Primärkreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selektion''': Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann ''intuitiv'' nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder ''rational'' anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Separator]]''': Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen &amp;quot;to separate&amp;quot; (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im kreativen Prozess zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ''ressource-state'' zu überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOLL-Situation''': Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines ''kreativen Prozesses''. S. auch ''DS''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spatenfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein ''Problem'' schon vergleichsweise genau umschreiben. vgl. demgegenüber ''Schneeschaufelfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Spiel]]''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln''': Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den [[Kreativer Prozess|kreativen Phasen]] zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Divergentes Denken|divergentes Denken]]''': ''S. Brainstorming-Prinzipien.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Konvergentes Denken|konvergentes Denken]]''': Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive ''Kritik'' (vgl. auch ''Spielregeln für divergentes Denken''). Die wichtigsten von ihnen: &amp;quot;Sachliche Kritik ist erlaubt&amp;quot;, &amp;quot;Alles lässt sich verbessern&amp;quot;, &amp;quot;Fragen hilft&amp;quot;, &amp;quot;Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spin Doctor''' (englisch): Ideengeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinnen''': Verrückte Ideen äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen. Oft auch im Zusammenhang mit ''Querdenken'' benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinner''': ''S. Querdenker.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifische Neugier''': Begriff nach [[Daniel Berlyne]], wenn eine überstimulierte Person versucht, das Geschehen zu verstehen, um die Erregung auf ein steuerbares Maß zu reduzieren; vgl. auch ''divergierende Neugier''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spornfragen''': Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch ''[[Osborn-Checkliste|Osborn-Fragen]]''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprungbrett-Idee''': ''Idee'', die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch ''Rohidee''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit (&amp;quot;Sputnick&amp;quot;, 4.10.1957) im Weltall war russischer und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde, und nachfolgend zu einer verstärkten Fokussierung  auf &amp;quot;Kreativität&amp;quot; führte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stage Gate-Process''' (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Status quo''' (lateinisch): Ausgangszustand, gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Stretchingphase]]''': Spezielle, fortgeschrittene Phase im ''kreativen Prozess'' (bzw. bei einer ''[[Brainstorming]]-'' oder ''Ideenfindungs-Sitzung''), bei der, meist nach einer anfänglichen intensiven und umfangreichen Ideenausbeute (s. auch ''[[Abladephase]]'') und einer nachfolgend eingetretenen Beruhigung (''[[Moment of silence]]''), die ''Ideenfindung'' fortgesetzt und unter Zuhilfenahme methodischer Hilfsmittel gedehnt (gestretcht) wird; oft werden erst in dieser Phase dann neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen (''breakthrough ideas'') produziert bzw. entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prinzip der Suchfeldauflockerung|Suchfeldauflockerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn eine [[Problementfernung]] zu einer [[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]] führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemischer Kreativitätsansatz''': Neueres Kreativitätsverständnis (nach [[Michael M Luther|Luther]], basierend auf den Arbeiten von [[Mihaly Csikszentmihalyi|Csikszentmihalyi]], [[Mel Rhodes|Rhodes]], [[Teresa Amabile|Amabile]], [[Mark Runco|Runco]], [[Robert Sternberg|Sternberg]]), das davon ausgeht, dass Kreativität ein &amp;quot;System&amp;quot; ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===T===&lt;br /&gt;
'''Team''': Gruppe von 2 oder mehr Personen; in der Ideenfindung und Problemlösung oft bevorzugt genutzt, durch die mögliche Kombination unterschiedlicher ''Denkstile'', ''Strategien'' und ''Perspektiven''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Technik''': S. ''Kreativitätstechnik.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Thinktank]]''': Synonym für '''Denkfabrik''': Ursprünglich aus dem militärischen kommender Begriff, der eine Einrichtung zur Problemlösung und Ideengenerierung bezeichnet; räumlich oder symbolisch möglich (&amp;quot;wir gehen in einen Thinktank&amp;quot;). Oft verstanden als (externe) Expertenrunde, die sich trifft, um eine gegebene Aufgabenstellung zu bearbeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toleranz''': Eine der wesentlichen Grundfähigkeiten kreativer Persönlichkeiten; bezeichnet die Fähigkeit, andere Meinungen und Perspektiven anzuerkennen und den Wert in anderen und auch von der Norm abweichenden Ideen, Gedanken und Vorschlägen zu erkennen. Auch: Rücksicht, Verständnis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tool''': Werkzeug; im ''Kreativitätsmanagement'' oft synonym gebraucht für ''Kreativitätstechnik''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toolbox''': Werkzeugkasten; im kreativen Sinn oft synonym gebraucht für das vorhanden Repertoire an ''Kreativitätstechniken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toter Punkt''': S. ''Moment of Silence.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Totschlagsargument]]''': Anderer Name für ''Killerphrase''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tragische Seite der Kreativität''': S. ''Schattenseiten der Kreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Troll''': Ursprünglich ein unberechenbares Fabelwesen der nordischen Mythologie, das die Naturkräfte verkörpert; im neueren Internetjargon wird damit eine Person bezeichnet, die ihre Kommunikation im Internet auf Beiträge beschränkt, die auf emotionale Provokation anderer Gesprächsteilnehmer zielen. In der Praxis der Ideenfindung oft auch abwertend gemeinter Begriff, der als ''[[Killerphrasen|Killerphrase]]'' (Killerargument) missbraucht wird, um eine Person, die anderer Meinung ist, zu ''diskreditieren''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U===&lt;br /&gt;
'''[[Übertreibungsprinzip]]''': ''[[Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]'', bei dem i.d.R. eine Komponente der Aufgaben- oder der Fragestellung bewusst übertrieben wird (z.B.: &amp;quot;Wenn wir alle finanziellen Mittel zur Verfügung hätten, ...&amp;quot;), um auf neue, weiter entfernte Ideen zu kommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Umfeld''': Eines der ''[[Vier P der Kreativität|4 P's der Kreativität]]'', die Umgebung (das ''[[Kreatives Panorama|Panorama]]''), das was z.B. um die, an einem kreativen Prozess beteiligten, Personen herum ist; umfasst im weitesten Sinne auf der gegenständlichen Ebene Räumlichkeiten, Ausstattungen und Materialien - wie auch imaginäre/ virtuelle Gegebenheiten, wie Werte, Klima und Beziehungen untereinander.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Umkehrprinzip|Umkehrung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Das Gegenteil, von dem was ist oder was erwünscht ist, wird angenommen bzw. als Ausgangspunkt einer Aufgabe formuliert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Urban Hacking''' (englisch): zu deutsch: städtisch, eindringen/ verändern; Sammelbegriff für Aktivitäten, die soziale oder politische Anliegen öffentlich zum Ausdruck bringen wollen, und sich dazu oft kreativer, auch künstlerischer, Aktivitäten bedienen. Im Gegensatz zu ''Flash Mobs'' geht es nicht um die Größe der mitmachenden Gruppe, sondern um kleine, gezielte und möglichst kreative Aktionen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V===&lt;br /&gt;
'''[[Optimierungsphase|Verifikation]]''': Prüfung. [[Kreativer Prozess|Kreative Phase]] in der Ideen anhand festgelegter Fragestellungen auf Brauchbarkeit und Konsequenzen hin bewertet werden. Herausfiltern von entwicklungsfähigen und konkret realisierbaren Lösungsansätzen und -alternativen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verspieltheit''': Fähigkeit, mit ''Ideen'' zu spielen, absichtslose Verbindungen herzustellen, frei zu experimentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Verstandsstreiker]]''': Neudeutscher Ausdruck für einen dummen Menschen; oft als [[Killerphrasen|Killerphrase]] bzw. persönlicher Angriff eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Versuch und Irrtum''': ''Heuristische'' Methode, um ''Probleme'' zu lösen, bei der so lange verschiedene Lösungsmöglichkeiten unter Inkaufnahme möglicher Fehlschläge probiert werden, bis die gewünschte ''Lösung'' gefunden wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Vertikales Denken]]''': Selektives, ausrichtendes Denken; Gegensatz: ''laterales Denken''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Verzögerte Bewertung''': Eines der wichtigsten [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Prinzipien der Ideenfindung]] in der [[Generierungsphase|Findungsphase]]: ''Kritik'' erst später, in dem nachfolgenden Arbeitsschritt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vision''': Sinn- und richtungsgebende Vorstellung von höheren oder höchsten ''Zielen'' oder zukünftigen Ereignissen oder Errungenschaften, wie z.B. Lebensziel; motivierender Ausdruck der menschlichen Schöpfungskraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Visionär''' (Adjekt.): Person die ''Visionen'' hat, Mensch mit Weitblick bzw. Zukunftsorientierung (historisches Beispiel: [[Jules Verne]]); nur noch äußerst selten im negativen oder spöttischen Sinne (&amp;quot;Träumer, Phantast&amp;quot;) gebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===W===&lt;br /&gt;
'''Wahlmöglichkeit''': Alternative, Option; eine der Kernkriterien des ''kreativen Prozesses'', speziell für die 2. Phase der Ideengenerierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Westliche Perspektive''': Einstellung gegenüber Kreativität, die in der westlichen Welt verstärkt zu finden ist, vor allem in Europa und Amerika; vorwiegend produktorientiert, Kreativität als Mittel zum Zweck einer Zielerreichung und Aufgabenerfüllung. Vgl. auch ''östliche Perspektive''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wohlgeformt''' (Adjekt.): [[Zielsatz|Zielformulierung]], die bestimmten, überprüfbaren Kriterien genügt, wie z.B. positiv, eigenverantwortlich, konkret. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wohlgeformtes Problem''': Probleme, die sich in der Regel logisch-analytisch lösen lassen (z.B: &amp;quot;Welche der beiden Lösungen hat den höheren Wirkungsgrad?&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X===&lt;br /&gt;
'''X-Faktor''': Das unbekannte Element in einer Aufgabe oder Problemlösungssituation; auch als Metapher genutzt für die Erforschung beeinflussender oder beeinflussbarer, aber noch nicht ermittelter Rahmenbedingungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Z===&lt;br /&gt;
'''[[Dekompositionsprinzip|Zerkleinerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn sich die Aufgabenstellung in kleinere Bestandteile zerlegen lässt, die einzeln für sich veränderbar sind - und sich dadurch eine vollkommen neue Betrachtungsweise für die Gesamtaufgabenstellung auftun kann. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziel''': Ein konkretes, sinnlich wahrnehmbares, gewünschtes Ergebnis, das in der Zukunft liegt; angestrebter Endzustand. Gibt die Richtung an, wo jemand hin will oder was ein Prozess erreichen oder wie eine Lösung beschaffen sein soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zielfokus''': Vorwiegende Orientierung an dem, was das gewünschte Ergebnis eines ''Prozesses'' ist; notwendig, um zu einer ''Lösung'' zu kommen. Vgl. auch ''Problemfokus''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zielraum''': &amp;quot;Raum&amp;quot;, der alle realen und vorstellbaren Möglichkeiten eines erwünschten Ziels/ Resultats in Bezug auf eine Aufgabenstellung oder Problemsituation beinhaltet und abbildet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zufall''': Umgangssprachlich: Wenn ein Ereignis nicht vorhersagbar oder erklärbar ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Aktivierung von ''Ideen'' in Bezug auf eine gegebene Aufgabenstellung unter Nutzung willkürlicher Stimulantien (z.B. ''Reizwörter'', Gegenstände, Bilder u.Ä.), die mit der Aufgabenstellung oder dem Problem nichts zu tun haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Themenglossare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Margaret Boden</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-B|B]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-C|C]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-D|D]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-E|E]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Hof-225-mb.jpg|thumb|right|130px|Margaret Boden]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Margaret Ann Boden''' (geb. 26.11.1936) ist eine britische Professorin für [[Philosophie]] und [[Psychologie]], Spezialgebiet Künstliche Intelligenz, Kognitionswissenschaftlerin und Forscherin, ua. auf dem Gebiet der [[KREATIVITÄT|Kreativität]]; sie ist Mitglied der Britischen Akademie, OBE und eine der renommiertesten Expertinnen auf dem Gebiet der ''künstlichen Intelligenz''. Bekannt wurde sie in der kreativen Welt u.A. durch ihre Modelle &amp;quot;[[Dimensions of creativity|Dimensionen der Kreativität]]&amp;quot; (&amp;quot;[[H-Kreativität]]/ [[P-Kreativität]]&amp;quot;) und &amp;quot;[[Conceptual space]]&amp;quot;. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial Intelligence (Handbook of perception and cognition)|Artificial Intelligence (Handbook of Perception and Cognition)]]''. Sussex 1996.2&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Artificial intelligence - a very short introduction|Artificial intelligence: a very short introduction]]''. Oxford  2018.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Creativity and arts|Creativity and Arts: Three Roads to Surprise]]''. Oxford 2010&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Dimensions of creativity (Buch)|Dimensions of Creativity]]''. Massachusetts 1996.&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[The creative minds|The creative minds. Myths &amp;amp; Mechanisms]]''. London 1990&lt;br /&gt;
** deutsch: ''[[Die Flügel des Geistes]]''. München 1990. &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Ernest A. Edmonds: ''From fingers to digit: An Artificial Aesthetic''. MIT-Press 2019. ISBN 0262039621&lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden: ''[[Computer models of mind|Computer Models of Mind: Computational approaches in theoretical psychology (Problems in the Behavioural Sciences, Band 6)]]''. Cambridge University Press 2008. ISBN 0521270332 &lt;br /&gt;
* Margaret A. Boden, Howard Gardner, Robert W. Weisberg, George Mandler: ''[[What is creativity (Audio)]]''. Penton Overseas 1996. ISBN 187955741X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [http://www.creajour.de/ipointiertes/kreativitaetwasistdas/halloffame/margaretboden.html Steckbrief auf CreaJour]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Boden]][[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Boden]] [[Kategorie:Hall of Fame|Boden]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div id=&amp;quot;Vorlage_Inuse style=&amp;quot;border:2px solid #ff0000;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;background-color:#f8f8f8&amp;quot;&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;width: 32px&amp;quot; | [[Image:Construction.png|32px]]&lt;br /&gt;
| An diesem Artikel oder Abschnitt arbeitet gerade jemand. Um Bearbeitungskonflikte zu vermeiden, warte bitte mit Änderungen, bis diese Markierung entfernt ist oder kontaktiere den Bearbeiter: -- [[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
[[Margaret Boden]]: ''[[Die Flügel des Geistes]]''. München 1990. ISBN 3-7608-1940-0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Anwendungsliteratur]] [[Kategorie:zu füllen]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Harald Braem</title>
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&lt;hr /&gt;
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'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
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[[Bild:HoF-225-HB.jpg|thumb|right|Harald Braem]]&lt;br /&gt;
'''Harald Braem''' (geb. 23.7.1944) ist ein deutscher Designer, Schriftsteller, Kulturwissenschaftler und Farbpsychologe, der auch als Professor für Kommunikation und Design tätig war, und der die [[Frühe deutsche Kreativitätsschule|frühe deutsche Kreativitätsschule]] mit prägte; bekannt wurde er ua. im Feld der ''angewandten Kreativität'' als Entwickler des [[Kreativitätsprinzipien|Kreativitätsprinzips]] [[Brainfloating]] und zahlreicher, darauf basierender [[Kreativitätstechniken]]. Darüberhinaus war er kulturforschend tätig und gilt als Initiator vieler kultureller Projekte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Harald Braem: ''[[Buch Brainfloating|Brainfloating]]''. München 1989. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Braem]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Braem]] [[Kategorie:Hall of Fame|Braem]] [[Kategorie:Hall of Fame der Kreativitätstechniken|Braem]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:HoF-225-HB.jpg|thumb|right|Harald Braem]]&lt;br /&gt;
'''Harald Braem''' (geb. 23.7.1944) ist ein deutscher Designer, Schriftsteller, Kulturwissenschaftler und Farbpsychologe, der auch als Professor für Kommunikation und Design tätig war, und der die [[Frühe deutsche Kreativitätsschule|frühe deutsche Kreativitätsschule]] mit prägte; bekannt wurde er ua. im Feld der ''angewandten Kreativität'' als Entwickler des [[Kreativitätsprinzipien|Kreativitätsprinzips]] [[Brainfloating]] und zahlreicher, darauf basierender [[Kreativitätstechniken]]. Darüberhinaus war er kulturforschend tätig und gilt als Initiator vieler kultureller Projekte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Harald Braem: ''[[Buch Brainfloating|Brainfloating]]''. München 1989. ISBN &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Braem]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Braem]] [[Kategorie:Hall of Fame|Braem]] [[Kategorie:Hall of Fame der Kreativitätstechniken|Braem]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Tony_Buzan</id>
		<title>Tony Buzan</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
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&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Hof-225-tb.jpg|thumb|right|Tony Buzan †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Anthony Peter &amp;quot;Tony&amp;quot; Buzan''' (2.6.1942 - 13.4.2019) war ein bekannter britischer Buchautor, Mentaltrainer, Keynotespeaker, der bekannt wurde als Entwickler der [[Kreativitätstechniken|Kreativitätstechnik]] [[Mindmapping]]; auch prägte er u.A. (neben [[Howard Gardner|Gardner]], [[Michael M Luther|Luther]] und [[Alan Rowe|Rowe]]) den Begriff [[Kreative Intelligenz]], und weiterhin den Ausdruck [[Radiantes Denken]] (als das, dem Mindmapping zugrundeliegende Denkprinzip). Er war ua. Mitglied der internationalen Hochbegabtenvereinigung ''Mensa'' und dort auch Herausgeber des Journals ''Mensa International''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiterhin initiierte er zahlreiche ''Wettbewerbe für kognitive Leistungen'', wie z.B. die ''World Speed Reading Championships'', die ''World Memory Championship'', die ''World Mindmap and Creativity Championship'', sowie auch das Showevent ''Festival of the Mind'' für die &amp;quot;fünf Sportarten des Lernens&amp;quot;: Gedächtnis, Schnelllesen, IQ, Kreativität und Mindmap,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Darüberhinaus wurden ihm zahlreiche Ehrungen zuteil, wie z.B. Ehrenmitglied der britischen Vereinigung Guild of Educators, der Life Achievement Award der Weiterbildungsbranche und die Auszeichnung für das Lebenswerk durch die [[ACA|American Creativity Association (ACA)]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''Use your head (deutsch: Kopftraining).'' 1974&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Make the Most of Your Mind]]''. 1977&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Das Mind-Map-Buch]]''. 2005.5&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Power Brain]]''. 2002&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[The power of creative intelligence]].'' 2001&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Speed Reading]]''. 2005.10&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Das kleine Mindmap-Buch]]''. 2014&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Gedächtnis ohne Grenzen]]''. 2009&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Nichts vergessen]]''. 1987&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Buzan's Study Skills]]''. 2011&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Mind Maps for kids]]''. 2005&lt;br /&gt;
* Tony Buzan: ''[[Mind Map for kids: Study Skills]]''. 2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
* [http://www.buzanworld.com Buzanworld]&lt;br /&gt;
* [http://www.thinkbuzan.com Thinkbuzan]&lt;br /&gt;
* [http://www.tonybuzan.com Tonybuzan]&lt;br /&gt;
* [http://www.thinkbuzan.com/downloads/tony_buzan_whos_who.pdf Vita of Tony Buzan]&lt;br /&gt;
* [http://www.creajour.de/ipointiertes/kreativitaetwasistdas/halloffame/tonybuzan.html Steckbrief auf CreaJour]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Buzan]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Buzan]] [[Kategorie:Hall of Fame|Buzan]] [[Kategorie:Hall of Fame der Kreativitätstechniken|Buzan]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Sag_die_Farbe_und_nicht_das_Wort</id>
		<title>Sag die Farbe und nicht das Wort</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Cp-stroop-test-225.jpg|thumb|right|Stroop-Test]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sag die Farbe und nicht das Wort''' ist eine kreative Aufwärmübung (auch bekannt als ''&amp;quot;Stroop-Test&amp;quot;'', nach ihrem Entwickler'' John Ridley Stroop'' (1935)) für den Geist, die, ursprünglich entwickelt als experimentalpsychologische Testübung, auch als [[Mentales Aufwärmen|Mentale Aufwärmübung]] genutzt werden kann. Dabei geht es darum, die Farben von vorliegenden Wörtern zu benennen (z.B. &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;'''Blau'''&amp;lt;/span&amp;gt;, mithin also ''&amp;quot;Rot&amp;quot;''), nicht aber das Wort selbst (in diesem Fall eben ''Blau'' &amp;lt;small&amp;gt;(im Bild: 2. Wort in der 2. Zeile)&amp;lt;/small&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch ihren Charakter ist die Übung gut geeignet, um vor einer anstehenden Problemlösungsaufgabe den Kopf in Bewegung zu bringen und gleichzeitig auch den für kreative Lösungsfindung nützlichen &amp;quot;[[Humor]]-Faktor&amp;quot; einzeln oder in einer Gruppe zu adressieren. Auch unterstützt sie den Prozess der Wortfindung und fordert und fördert den Prozess der Sinneswahrnehmung, was speziell dem [[Gedächtnis|Ultrakurzzeitgedächtnis]] zugute kommt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Link==&lt;br /&gt;
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Stroop-Effekt Wikipedia: Stroop-Effekt]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
* J. R. Stroop: ''Studies of interference in serial verbal reactions.'' In: ''Journal of Experimental Psychology.'' 18, 1935, S. 643–662.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Weitere ähnliche Anregungen==&lt;br /&gt;
* Arthur B. VanGundy: ''[[Brain boosters for business advantage|Brain Boosters for Business Advantage]].'' (Englisch) New York 1994. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Warmup- und Aktivierungsübungen]] [[Kategorie:Gedächtnis-Training]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Lernen_%26_Unterrichtslehre_und_-praxis_%26_P%C3%A4dagogik,_Themenglossar</id>
		<title>Lernen &amp; Unterrichtslehre und -praxis &amp; Pädagogik, Themenglossar</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden [[:Kategorie:GLOSSAR|Glossareinträge]] stammen aus den Bereichen '''[[Pädagogik]], Lernen, Unterrichtslehre/ -forschung/ -praxis''', wie auch aus dem Spezialgebiet der [[Suggestopädie]]; sie werden in diesem speziellen Themenglossar zur schnellen spezifischen Auffindbarkeit noch einmal separat auf einer eigenen Seite aufgeführt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn sich ein gesuchter Begriff nicht in diesem Themenglossar wiederfindet, wurde er möglicherweise einem anderen Themenglossar zugeordnet und ist dort auffindbar. In jedem Fall findet er sich aber im Hauptglossar wieder, wenn er im weitesten Sinne einen Bezug zum Thema Kreativität aufweist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Generell gilt: ''Kursiv gedruckte Begriffe'' stellen ein Stichwort mit einem eigenen Glossarvermerk dar. Mit einem '''Link''' hinterlegte Begriffe führen zu einem eigenen Artikel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A===&lt;br /&gt;
'''Akklimatisation''': Anpassung, Gewöhnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Akkomodation''': Anpassung der inneren Welt durch Schaffen eines neuen Wahrnehmungsschemas; Begriff aus der [[Lernpsychologie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aktivierung''': Übung mit dem Ziel, das eigene Energiepotenzial oder das einer Gruppe anzuheben (vgl. ''Regulierung''); auch Aktivation genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Anagramm''': Satz oder Wort, bei dem sich durch die Umstellung der Buchstaben ein neuer Sinn ergibt; gilt als eine Form des Buchstabenspiels und Rätsels. Eine spezielle Form ist das ''Palindrom''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Animation''': Anregung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antipädagogik''': Gegenbewegung zur [[Pädagogik]], nach deren Vorstellung Pädagogik, verstanden als systematische Beeinflussung des Denkens eines Menschen, mit der Menschenwürde nicht vereinbar und überflüssig ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Antonyme''': Worte mit gegensätzlicher Bedeutung; Gegenteil von ''Synonym''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Autodidakt''': Jemand, der eine Sache im Selbststudium lernt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Autoschediastisch''' (Adjekt.): Komplexe Anforderungen ohne Training u./o. Vorbereitung, aus dem Stegreif und aus innerem Antrieb heraus, bewältigen bzw. durchführen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===B===&lt;br /&gt;
'''[[Beobachtungslernen]]''': ''Lernen'', das durch Beobachtung und Nachahmung des ''Verhaltens'' anderer entsteht, mithin eine Form des sozialen Lernens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Beteiligungskonzept''': Begrifflichkeit ursprünglich aus der [[Pädagogik]]: Betroffene werden, ihrem Altersstand entsprechend, zielgerecht an Entscheidungsprozessen beteiligt, um nicht nur ihre inhaltliche, sondern auch ihre ''Sozialkompetenz'' zu stärken (i.S.v. &amp;quot;Betroffene zu Beteiligten machen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Blended Learning''': Ursprüngliche Begrifflichkeit für eine Unterrichtsform, bei der Präsenzunterricht mit online-Lernangeboten kombiniert wird; nachfolgend oft abgelöst durch den Begriff ''Hybrides Lernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===C===&lt;br /&gt;
'''CBT''' (englisch): Computer Based Training (deutsch: Computerbasiertes Training).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Centering''': Entspannungs- und Konzentrations-Übung; u.a. in der [[Suggestopädie]] gebräuchlicher Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Choreografie''': Einstudierter Ablauf; auch: Erfinden und Einstudieren von Aktionen und Abläufen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Coding''' (englisch): Verschlüsselung, Kodierung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===D===&lt;br /&gt;
'''De-Coding (decoding)''' (englisch): Entschlüsselung, Entzifferung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denkzettel''': Gedächtnisstütze, Merkhilfe; auch allgemein bzw. im übertragenen Sinn: eindringlicher Hinweis in Form einer Bestrafung oder Ermahnung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Denotation''': Die neutrale Bedeutung/ Grundbedeutung eines Wortes; der inhaltliche Kern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Derivation''': In der ''Linguistik'': Mittel der Wortbildung; auch: Prozess der Bildung, Ableitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Desuggestionen''': Aufheben einschränkender ''Suggestionen''; ein Begriff aus der [[Suggestopädie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Didaktische Reduktion''': Methode der Vereinfachung und Reduktion einer komplexen Wirklichkeit, um eine lernergemäße Präsentation des jeweiligen Lerninhaltes zu ermöglichen; s. auch ''Elementarisierung''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Differenzierung''': Prozess der Unterscheidung; in der [[Didaktik]] auch gebraucht i.S.v. Lern-Arrangements, die an den individuellen Lernmöglichkeiten des Lernenden ansetzen. S. auch ''Intensivierung''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===E===&lt;br /&gt;
'''Edutainment''': Zeitgemäße Form der Wissensvermittlung, die den Erlebnischarakter betont; Kombination von Education (deutsch: Erziehung, Ausbildung) und Entertainment (auch Infotainment genannt).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erfahrung''': Ein bestimmtes Erlebnis eines Menschen, in Form eines von ihm selbst wahrgenommenen und erlebten Ereignisses, das gespeichert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erfahrungslernen''': Lernen durch Erfahrung, wobei der Lernende aktiver Teil des ''Lernprozesses'' ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erfahrungswert''': Angenäherte, wissenschaftlich nicht beweisbare oder belegte, ''Lösung'' zu einem ''Problem'', die sich aus der persönlichen oder kollektiven ''Erfahrung'' ableiten lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Eselsbrücke''': Umgangssprachlicher Ausdruck für Merkhilfe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===F===&lt;br /&gt;
'''Fachwissen''': S. ''Wissen.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedback''': Gezielte Rückmeldung, die Sie einem Anderen geben (Feedback geben), von jemand Anderem oder auch von einem Prozess oder einem Resultat erhalten (Feedback nehmen). Vgl. ''Feedforward''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedbackmanagement''': Teil des ''Ideenmanagement'', bei dem ein Unternehmen versucht, die Stimmen der Kunden systematisch zum Zweck der kontinuierlichen Verbesserung (i.S.v. ''KVP'') zu sammeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedforward''' (englisch): Vorkoppelung; Information die vor einer Aktion gegeben wird (also zukunftsorientiert), mit der Intention der Einflussnahme. Vgl. ''Feedback''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fehler''': Eine Form des Feedbacks, wesentlicher Bestandteil des Lernprozesses, der meist anzeigt, dass etwas Neues getan wurde und der bei entsprechender Einstellung als Sprungbrett für Lernen bzw. Verbesserung genutzt werden kann; als klassisches Beispiel hierfür gilt [[Thomas Edison]], der sich auch durch viele hundert fehlgeschlagene Versuche nicht entmutigen ließ und letztendlich die [[Glühbirne]] erfand. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fehlerkultur''': Begrifflichkeit aus den Sozial- und Wirtschaftswissenschaften; sie bezeichnet die Art und Weise, wie Gesellschaften, Kulturen und soziale Systeme (wie z.B. auch Unternehmen) mit ''Fehlern'', Fehlerrisiken und Fehlerfolgen umgehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fernunterricht''': Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, bei der der Lehrende und der Lernende ausschließlich oder überwiegend räumlich getrennt sind; Gegenteil von ''Präsenzveranstaltungen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===G===&lt;br /&gt;
'''Galatea-Effekt''': Effekt bei dem durch die positiven Erwartungen einer Autoritätsperson (z.B. Lehrer/ Trainer) eine gesteigerte eigene Erwartung einer Person an sich selbst (''Selbstwirksamkeitserwartung'') resultiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===H===&lt;br /&gt;
'''Horizontale Integration''': Begrifflichkeit aus der [[Suggestopädie]] (nach [[Georgi Lozanov]]), die die Stimulation des ''Gehirns'' in seinem horizontalen Aufbau beschreibt; aufbauend auf der älteren ''Split-Brain-Theorie'' (nach [[Roger Sperry]]) bezieht sich das Konzept auf die Anregung der beiden ''Hemisphären''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hybrides Lernen''': Digital gestützter Unterricht als Kombination von virtuellen und nicht-virtuellen Lernsettings-/-szenarien und Methoden (i.S.v. Präsenz-Unterricht und online-Lernen); zuvor auch bekannt als ''Blended Learning''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hypnopädie''': Lernmethode, die Lernstoff mit Hilfe von Hypnose oder hypnoseähnlichen Zuständen vermitteln will.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hypnose''': Verfahren zum Erreichen einer hypnotischen Trance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I===&lt;br /&gt;
'''Implizites Lernen''': Unbewusste Aneignung von Wissen oder Fähigkeiten in einer Tätigkeit; auch: Lernen wie Kinder. Gegenteil von ''explizitem Lernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Impliziertes Wissen''': Begriff aus der [[Didaktik]] (im englischen: tacid knowledge): Können, ohne sagen zu können, wie es geht bzw. im Können ''implizit'' vorhandenes Wissen.; auch &amp;quot;stilles Wissen&amp;quot; genannt. Vgl. ''explizites Wissen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Individuelles Lernplakat''': In der [[Suggestopädie]] gebräuchlicher Begriff für ein, von einem einzelnen Lernenden zu einem Thema oder einer Aufgabenstellung weitgehend eigenständig gestaltetes Plakat, das sich an seinen individuellen Lernerfahrungen und Lernumständen orientiert; vgl. auch ''Lernposter''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Informelles Lernen''': Lernen in Lebenszusammenhängen (i.S.v. Alltagsleben), außerhalb des formalen Bildungswesens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Infotainment''': S. ''Edutainment.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Instruktionismus''': Begriff aus der [[Pädagogik]]: Unterrichtsverfahren, die hauptsächlich die ''rezeptive'' Aufnahme von neuem Stoff durch die Lernenden vorsehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intensivierung''': Prozess der Vertiefung; in der [[Didaktik]] auch gebraucht i.S.v. Lern-Arrangements, die sich generell an alle Lernenden richten. S. auch ''Differenzierung''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Intentionales Lernen''': Zielgerichtetes, absichtliches Lernen; vgl. auch ''inzidentelles Lernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interaktionsanalyse''': Verfahren in der ''empirischen'' Unterrichtsforschung zur Unterrichtsanalyse besonders der Interaktionen zwischen Lehrer und Schülern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Interferenz''':(Lern-) Störungen durch Überlagerungen ähnlicher Informationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Inzidentelles Lernen''': ''Lernen'' während der Tätigkeit ohne Lernabsicht (i.S.v. beiläufig, zufällig); vgl. auch ''intentionales Lernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===J===&lt;br /&gt;
'''[[Jost'sche Sätze|Jost'sche Sätze zum Lernen und Behalten im ''Gedächtnis'']]''': Postulate (nach ''Lothar Jost''), die sich auf das Erinnern bzw. Vergessen von Gelerntem beziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Jugendegozentrismus''': Phänomen des Jugendalters, dass Jugendliche dazu tendieren, die eigene Erscheinung, das eigene ''Verhalten'' und Erleben in den Mittelpunkt ihres Denkens zu stellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===K===&lt;br /&gt;
'''Kooperatives Lernen''': Lernen unter Nutzung sozialer Kontakte unter Einbezug ''koordinierter'' und ''konstruktiver'' gemeinsamer Anstrengungen, um eine gemeinsame Problemlösung oder ein gemeinsames Verständnis einer Situation zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kooperative Spiele''': S. ''New Games''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kumulatives Lernen''':  Lernprozess, bei dem die miteinander vernetzten Inhalte aufeinander aufbauen und an den Stand des Lernenden anknüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kumulieren''': Anhäufen; ansammeln (und steigern, verstärken).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L===&lt;br /&gt;
'''Learning by doing''' (englisch): Lernen während des Tuns bzw. durch das Tun selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Learning Management System (LMS)''' (englisch): S. ''Lernplattform''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lebenslanges Lernen''': Ein Konzept, das Menschen befähigt bzw. anregt, eigenständig, altersunabhängig und beständig zu lernen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lehren''': Beibringen, unterrichten, vermitteln von Wissen, Kenntnissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lehrstile''': Individuelle Muster und Rollen der Informationsvermittlung, die von einem Lehrenden angenommen oder entwickelt wird; ist das Ergebnis verschiedener Faktoren, wie Erfahrungen, ''Visionen'', ''Werte'', ''Überzeugungen'', ''Vorannahmen'' u.W.m. und kann zur Ausprägung eines individuellen Lehrstilprofils führen. Korreliert im Idealfall mit den ''Lernstilen'' der Schüler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernaktivität''': Begriff aus der ''Lerntypologie'' (nach [[Frederic Vester]]), der sich auf das Ansprechen verschiedener ''Wahrnehmungskanäle'' bezieht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lerneinheit''': Zusammenhänge Zeit, in der ein bestimmter Lernstoff vermittelt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernen''': Sich Wissen, Kenntnisse, Fertigkeiten oder Fähigkeiten aneignen; auch: etwas erfahren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernen am Modell''': s. ''Modelllernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernende Organisation''': Begriff aus der Organisationsentwicklung, der eine anpassungsfähige, auf äußere und innere Reize reagierende Organisation bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernen mit allen Sinnen''': Ein [[Suggestopädie|suggestopädisches]] Prinzip, bei dem bewusst ''multisensorische'' Reize genutzt werden, um Lernvorgänge zu individualisieren und zu optimieren; vgl. auch ''VAKOG''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernen wie Kinder''': s. ''Modelllernen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lerninsel''': Mit Lernausstattungen angereicherte Arbeitsplätze, in denen reale Arbeitsaufgaben bearbeitet werden und eine Qualifizierung stattfindet; eine Qualifizierungs- und Lernform der [[Suggestopädie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernkontrolle''': Übung oder Standortbestimmung während oder am Ende einer ''Lerneinheit'', mit der die Erreichung erwünschter ''Lernziele'' überprüft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernkonzert''': [[Suggestopädie|Suggestopädische]] Vorgehensweise und Lehr-/ Lern-Prinzip der Vermittlung von Lernstoff unter Einbezug, vorzugsweiser Barocker, Hintergrundmusik zur Förderung eines entspannten Körperzustands und Erhöhung der Aufnahmebereitschaft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernkultur''': Begrifflichkeit, die die Verbindung zwischen inneren ''Lernprozessen'' (in einer Person ablaufend) und äußeren Rahmenbedingungen (historisch gewachsener und veränderbarer Lernraum einer Gesellschaft) bezeichnet, innerhalb derer die Tätigkeit ''Lernen'' stattfindet und durch die sie beeinflusst wird; auch: die Gesamtheit der für eine bestimmten Zeit typischen Lernformen und ''Lehrstile''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernkurve''': Grafische Darstellung, die den Lernerfolgsgrad in einer bestimmten Zeit beschreibt; je steiler der Anstieg der Lernkurve, desto größer wird die Effizienz beim Lernen angesehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernmethoden''': Werkzeuge/ Hilfsmittel zur Aneignung von Wissen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernplakat''': S. ''Individuelles Lernplakat''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernplateau''': Phasen, in denen im Verlauf eines ''Lernprozesses'' der Lernfortschritt stagniert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernplattform''': Komplexes Softwaresystem, das der Bereitstellung von Lerninhalten und der Organisation von Lernvorgängen dient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernposter''': In der [[Suggestopädie]] gebräuchlicher Begriff für ein, in Einzel-, Partner- oder Gruppenarbeit eigenständig erstelltes Medium in Form eines größeren Plakats oder einer Wandzeitung, das einen bestimmten, oft komplexen, Lernstoff aufbereitet und abbildet und die enthaltenen Lernziele zusammenfasst; s. auch ''Individuelles Lernplakat''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernprozess''': Prozess des ''Lernens''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernspiele''': Spiele, die neben einer spielerischen Handlung auch bestimmte Fertigkeiten oder Wissen zu bestimmten Themen vermitteln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernstil''': Konzept aus der [[Lernpsychologie]], das im Gegensatz zu ''Lerntypen'' eher personenunabhängig davon ausgeht, dass Menschen einige wenige individuelle Methoden bevorzugen, mit Stimuli und Informationen umzugehen; korrelieren ''Lernkonzept'', ''Lehrmethoden'' und individuelle ''Lernstile'', lassen sich die größten Erfolge erzielen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lerntechnik''': ''S. Lernmethoden.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lerntypen''': Umgangssprachliche (nicht-wissenschaftliche) Unterteilung von Personen hinsichtlich ihrer bevorzugten ''Lernstile'' und ''Informationsaufnahmekanäle''; ursprünglich auf [[Frederic Vester]] zurückgehende Einteilung von Lernern (Lernenden) aufgrund ihrer bevorzugten Lernaktivität, anfangs nur unterteilt nach den bevorzugt eingesetzten Sinnessystemen (''visuell'', ''auditiv'', ''kinästhetisch''; s. auch ''VAK''/ ''VAKOG'' und ''Lernen mit allen Sinnen''), später um weitere Felder ergänzt. Grundlage war die, u.a. in der [[Suggestopädie]] gebräuchliche Annahme, dass die Lerneffektivität durch die Ansprache des individuell richtigen ''Wahrnehmungskanals'' (primäres ''Repräsentationssystem'') gesteigert werden kann; s. auch [[:Kategorie:Lerntypen|Kategorie Lerntypen]]. Je nach Quelle existieren aktuell (2020) mehr als 70 unterschiedliche Modelle von Lerntypologien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lerntypologie''': Einteilung von Lernern nach ''Lerntypen'' auf Grund ihrer bevorzugten ''Lernaktivität'' (nach [[Frederic Vester]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lernziel''': Der angestrebte Lerngewinn von Lernenden bezogen auf einen bestimmten Inhalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Loci-Methode''': Bekannte und verbreitete mnemotechnische Assoziationstechnik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ludologie''': Lehre vom Spiel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M===&lt;br /&gt;
'''Maskierung''': In der Lernpsychologie: Störung der Verarbeitung eines zu lernenden Materials durch einen störenden ''Reiz''; das zu Lernende wird durch das gleichzeitige oder zeitnahe Auftreten des Störreizes in Form einer zusätzlichen Wahrnehmung &amp;quot;maskiert&amp;quot; und nachfolgend oft ausgelöscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Merkbilder''': Methode der ''Mnemotechnik'', die bevorzugt Bilder einsetzt zur Aktivierung der visuellen Erinnerungszentren des Gehirns einsetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Merkhilfe''': Hilfsmittel realer oder ''mentaler'' Art zur Einprägung von Informationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Metakognition''': Auseinandersetzung mit den eigenen kognitiven Prozessen (Gedanken, Meinungen, Einstellungen usw.), also das &amp;quot;Wissen über das eigene Wissen&amp;quot;; oft ein fließender Übergang zu Kognition.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mnemonik''': s. ''Mnemotechnik''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mnemotechnik''': Gedächtniskunst (oft auch &amp;quot;Mnemonik&amp;quot; genannt); Kunstwort aus der [[Lernforschung]], das die Entwicklung von Lern- und Merkhilfen bezeichnet, die der Verbesserung des Speicherns und Behaltens von Informationen im ''Langzeitgedächtnis'' dienen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mnemotechnisch''' (Adjekt.): Auf die Gedächtniskunst/ das Anlegen/ Nutzen von Gedächtnishilfen bezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mnemotechnische Mentalfaktoren''': Sieben definierte Schritte/ Funktionen innerhalb der ''Mnemotechnik'' (Assoziation, Fantasie, Logik, Transformation, Visualisierung, Emotion, Lokalisation).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mnemotisch''' (Adjekt.): Auf die Gedächtniskunst bzw. das Anlegen/ Nutzen von Gedächtnishilfen bezogen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Mobilität''': Geistige oder körperliche Beweglichkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Modelllernen/ Modell-Lernen''' (auch: '''Lernen am Modell'''): Bezeichnung aus der ''[[Lernpsychologie]]'' (Lerntheorie nach [[Albert Bandura]]) dafür, dass ein Individuum aufgrund der Beobachtung des ''Verhaltens'' anderer (abschauen) und der darauf folgenden (erstrebenswerten) Konsequenzen sich selbst neue Verhaltensweisen aneignet, oder schon vorhandene in Richtung des Modellverhaltens verändert/korrigiert; gelegentlich auch als ''&amp;quot;Lernen wie Kinder&amp;quot;'' bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===N===&lt;br /&gt;
'''Negierender Erziehungsstil''': Dem &amp;quot;laisser faire&amp;quot;-Stil vergleichbarer Erziehungsstil, bei dem der Erzieher/ Lehrer an dem Verhalten des Schülers nicht interessiert ist; so werden ua. weder ein inhaltlicher noch ein emotionaler Rahmen vorgegeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Neologismus''': Wortneubildungen, die &amp;quot;üblichen sprachlichen Konventionen&amp;quot; nicht entsprechen, sondern aus selbst gewählten Wörtern/ Begriffen zusammengesetzt werden (wie z.B. bei Kindern öfters zu hören); die Begriffe sind für andere Menschen oft nicht verständlich, haben aber für den Erfinder oft eine besondere Bedeutung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''New Games''': Auch als kooperative Spiele&amp;quot; bekannte Form von Übungen oder Spielen aus der ''[[Spielepädagogik]]'', bei denen es keine Gewinner oder Verlierer gibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O===&lt;br /&gt;
'''Open Education''' (englisch): zu deutsch &amp;quot;Offene Erziehung/ Offenes Lernen&amp;quot;: Neueres Konzept der Wissensvermittlung über das Internet, das auf freien Lernmaterialien (s. ''Open Access'') und auf allgemein zugänglichen ''Lernplattformen'' basiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===P===&lt;br /&gt;
'''Periphere Stimuli''': In der [[Suggestopädie]] gebräuchlicher Begriff, der ''Reize'' bezeichnet, die den ''Lernprozess'' begleitend unterstützen und vertiefen sollen (z.B. das Aufhängen und Hängenlassen selbstgestalteter ''Lernposter'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Perzeptuelles Lernen''': Spezielle Form des ''Lernens'', die durch stete Wiederholung erfolgt und auf ausreichender Erfahrung beruht, sodass Menschen mit einiger Übung z.B. Objekte, die sich ähnlich sind, sowohl zuordnen, wie auch, allein z.B. durch Berührung, unterscheiden können, um sie nachfolgend in ihr Wissenssystem einordnen zu können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''possessiv''' (Adjekt.): besitzanzeigend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Präsenzveranstaltung''': Lernform, bei der Lehrende und Lernende zur gleichen Zeit am gleichen Ort präsent i.S.v. körperlich anwesend sind, im Gegensatz etwa zu Formen des ''Fernunterrichts'', wie ''Telelearning'', ''Lernplattformen'' oder ''Webinaren''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Q===&lt;br /&gt;
'''Quellenamnesie''': Wenn jemand ein Ereignis oder etwas, was er/sie  erlebt, gehört, gelernt oder sich vorgestellt hat, nicht der richtigen Quelle zuordnet oder zuordnen kann; z.B. aufgrund falscher Erinnerungen. Vgl. auch ''Quellengedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Quellengedächtnis''': Wenn sich jemand neben dem Inhalt einer Information auch an die Umstände/ den ''Kontext'' erinnern kann, unter denen diese Information erworben wurde bzw. woher diese Information stammt. Vgl. auch ''Quellenamnesie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===R===&lt;br /&gt;
'''Repetition''': Wiederholung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Repetitorium''': Unterrichtsform der komprimierten Wissensvermittlung bzw. Wiederholung; Form der Wissensaufbereitung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Retroaktive Interferenz''': Beeinflussung bzw. Überlagerung von früher Gelerntem durch später Gelerntes; in der Lernpraxis bedeutet das: Das Zielverhalten wird durch andere, zeitlich später erworbene Gedächtnisinhalte beeinflusst.. S. auch ''proaktive Interferenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rhythmisierung''': Ein Lehr-/ Lernprinzip der [[Suggestopädie]]: Wechsel von passiv-''rezeptiven'' und aktiv-verarbeitenden Phasen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===S===&lt;br /&gt;
'''Selbstwirksamkeitserwartung''' (auch abgekürzt '''SWE'''): Erwartung einer ''Person'', aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; Ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung; vgl. auch ''Galatea-Effekt''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Serious Games''' (englisch): Oft gebräuchliches Synonym für &amp;quot;Lernspiele&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielverhalten''': In der [[Verhaltensbiologie]]: Bewegungen bzw. Bewegungsabfolgen, die nicht einem bestimmten Zweck zuzuordnen sind; kann der spielerischen Ausführung &amp;quot;ernster&amp;quot; Bewegungsabläufe oder Verhaltensweisen dienen; oft benachbart zum ''Erkundungsverhalten''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steuerungsfähigkeit''': ''Koordinative'' oder ''kognitive'' Kompetenz, die es dem Akteur ermöglicht, seine Bewegungen bzw. Handlungen zielgenau zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sudoku''': (japanisch): Logikrätsel, das magischen Quadraten ähnelt; wörtlich: &amp;quot;Isolieren Sie die Zahlen&amp;quot;. Fördert die Fähigkeit des ''[[Logisch-analytisches Denken|logischen Denkens]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Suggestopädie]]''': [[Pädagogik|Pädagogisches Konzept]] und spezielle Lernmethode (nach [[Georgi Lozanov]]), das auf bestimmten Grundhaltungen und Werten beruht, bestimmte Prinzipien beim ''Lehren'' und ''Lernen'' berücksichtigt, und dazu eine Vielfalt von Methoden nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestopädischer Kreislauf''': Klassisches Lehrmittel aus der [[Suggestopädie]], mit dem ein Unterrichtsablauf bezeichnet wird, der sich in bestimmte, definierte Phasen (''Einstimmung'', ''Lernkonzert'', Anwendungs-/ Übungsphasen, ''Integration'') unterteilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestopädische Prinzipien''': Bestimmte Vorannahmen, die der ''Methodik'' und ''Didaktik'' der [[Suggestopädie]] zugrunde liegen, und die Lehr- und ''Lernprozesse'' unterstützen und optimieren sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superlearning''': Anderer (älterer) Ausdruck für [[Suggestopädie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===T===&lt;br /&gt;
'''Theorie der kognitiven Entwicklung''': Auf den [[Entwicklungspsychologie|Entwicklungspsychologen]] [[Jean Piaget|Piaget]] zurückgehendes Konzept, nach dem Menschen mit den zwei grundlegenden Tendenzen/ Kompetenzen der ''Adaptation'' (unterteilt in ''Assimilisation'' und ''Akkomodation'') und ''Organisation'' geboren werden, die zu Beginn der menschlichen Entwicklung noch nicht vom rationalen Denken beeinflusst sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Theorie der Optimierung durch Kompensierung''': Bezeichnung dafür, dass ältere Menschen Funktionen, die einem altersbedingten Abbau unterliegen, durch Kompensation optimieren; z.B.: &amp;quot;Neues lernen&amp;quot; wird durch &amp;quot;Erfahrung&amp;quot; ersetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tutor''': Betreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U===&lt;br /&gt;
'''Unterrichtsprinzipien''': Allgemeine Vorgaben zur Gestaltung von Erziehung und Unterricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V===&lt;br /&gt;
'''Vertikale Integration''': Begrifflichkeit aus der [[Suggestopädie]] (nach [[Georgi Lozanov]]), die die Stimulation des ''Gehirns'' in seinem vertikalen Aufbau beschreibt, vom ''Cortex'' über den ''Hirnstamm'' bis hin zum ''Cerebellum''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vielperspektivität''': Begrifflichkeit aus der Bildung/ [[Pädagogik]] (nach ''Köhnlein'' 2013), die im Kontext &amp;quot;Lehren/Lernen&amp;quot; ein Prinzip der Vielfalt aufeinander bezogener Inhalte, Betrachtungsweisen, Wissensformen und Methoden bezeichnet; sie zielt ab auf eine übergreifende Wahrnehmung der inhaltlichen Dimensionen des Lernfeldes und eine sinnvolle Vernetzung von Perspektiven, um so an die Lebenswelt der Lernenden (z.B. Kinder) anzuknüpfen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorentlastung''': In der [[Pädagogik]]: Einführung und Einstimmung auf ein Thema unter Benutzung von Vorwissen; auch ein in der [[Suggestopädie]] gebräuchlicher Begriff.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===W===&lt;br /&gt;
'''Wagnis''': Fähigkeit, unter Einbezug ethischer Normen ''Risiken'' einzugehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wagniserziehung''': Das [[Pädagogik|pädagogische]] Heranführen an wertvolle, aber potenziell gefahrenhaltige Situationen, Handlungen, Unternehmungen und Aktivitäten; auch: die Ausbildung von bewussten Entscheidungsprozessen bei gefahrvollen Handlungen oder in bedrohlichen Situationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wissen''': Umgang mit durch Lernen oder Untersuchungen erworbenen Fakten, Wahrheiten und Prinzipien; auch Belesenheit. Kann in der ''Kreativität'' von Vorteil sein (Kenntnis der Materie, Problemeingrenzung), aber auch den Prozess behindern (Entwicklung neuer Ideen, die über den bekannte Wissensstand hinausgehen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Wunderkind''': Menschen, die schon als Kind auf bestimmten Gebieten erstaunliche Fähigkeiten zeigen, die normalerweise erst im Erwachsenenalter erreicht werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Z===&lt;br /&gt;
'''Zäsur''': Einschnitt; auch: Trennstrich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Themenglossare]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/S</id>
		<title>S</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/S"/>
				<updated>2024-12-02T05:04:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:GLOSSAR|Kreativitäts-Glossar]]:'''&lt;br /&gt;
[[A|A]]&lt;br /&gt;
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[[Y|Y]]&lt;br /&gt;
[[Z|Z]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sakrosankt''' (Adjekt.): Unverletzlich, heilig (z.B. eine ''Regel'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salience Netzwerk''': Kreativitätsrelevante ''Gehirn''region zur Informations- und ''Reiz''filterung und -bewertung, die vor allem aus der Inselrinde und dem anterioren cingulierten Kortex (ACC) besteht; im [[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]] kann dieses Netzwerk Informationen als sinnvoll oder unwichtig bewerten und z.B. für eine neue ''Idee'' benutzen oder verwerfen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salomonisch''' (Adjekt.): Die einem Weisen (Salomon) eigene Ausgewogenheit und Einsicht erkennen lassend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sanguiniker''': Lebhafter Mensch; im Gegensatz zum ''Phlegmatiker''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Savant-Phänomen]]''': Neu bekanntes und noch nicht erforschtes Phänomen, früher auch als &amp;quot;Idiot Savant-Phänomen&amp;quot; bezeichnet oder unter &amp;quot;Autismus&amp;quot; subsumiert, bei dem Personen einerseits auf gigantische Gehirnkapazitäten zurückgreifen können, andererseits im Bereich alltäglicher Fähigkeiten, wie etwa Sprache, soziale Kontakte, Empathie, Motorik oft stark eingeschränkt oder sogar funktionsunfähig sind. Bekannt geworden sind Fälle, in denen eine Person mit 2 Augen gleichzeitig zwei verschiedene Bücher liest und die Inhalte von hunderten von Büchern abspeichern und wiedergeben kann; gleichzeitig fallen diese Personen oft jedoch unter das Stichwort &amp;quot;mentally handicaped&amp;quot; (deutsch: geistig eingeschränkt) oder &amp;quot;mentally challenged&amp;quot; (deutsch: i.S.v. beeinträchtigt) und sind nicht in der Lage, geistig oder motorisch am normalen Alltagsleben teilzunehmen. Die zugrunde liegenden ''neuronalen'' Funktionen (oder Fehlfunktionen) sind noch weitestgehend unerforscht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scharmützel''': Auseinandersetzung, Streiterei.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Schattenseiten der Kreativität|Schattenseiten der Kreativität]]''' (auch ''Dunkle Seiten der Kreativität'' oder ''tragische Seite der Kreativität'' genannt): Ausdruck für gemeinhin als negativ, hinderlich oder bedrohlich konnotierte Aspekte von bzw. Ansichten über Kreativität (namentlich der ''persönlichen Kreativität'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schema''': a) Eine auf das Wesentliche beschränkte Formvorgabe oder ein ''Muster''; b) eine durch Vereinfachung gekennzeichnete Struktur; c) standardisierte Vorgehensweise. Kann als Hilfestellung und Leitlinie, oder als starre Einengung und Behinderung von neuen Ansätzen empfunden werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schematisch''' (Adjekt.): Einem ''Muster'' folgend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlecht strukturiertes Problem''': ''Probleme'', bei denen in der Regel wenig Problemelemente und Gesetzmäßigkeiten bekannt sind; dementsprechend sind viele alternativen Lösungen denkbar. Klassisches Aufgabenfeld für sammelnde-intuitive [[Kreativitätstechniken]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schleife''': In einer Handlung oder einem ''Verhalten'': Ein immer wiederkehrendes Teil oder sich wiederholendes ''Muster''; kann, wenn sie nicht unterbrochen wird, zur Endlosschleife werden (i.S.v. ''Automatismus'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselkompetenz''' ('''Schlüsselfähigkeit'''): s. ''Kernkompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselqualifikation''': Begriff aus dem Personalwesen für überfachliche Qualifikationen, die zum Handeln und zum kompetenten Umgang mit Wissen befähigen sollen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schlüsselstelle''': Begriff aus dem [[Mentaltraining|Mentalen Training]], der die entscheidende Stelle einer Handlung oder eines (Bewegungs-) Ablaufs bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schmetterlings-Effekt''': Begrifflichkeit ursprünglich aus der ''Chaostheorie'' die besagt, dass selbst kleinste Ursachen (als ''Metapher'' z.B.: &amp;quot;der Flügelschlag eines Schmetterlings in Südamerika ...&amp;quot;) zu größten Auswirkungen führen kann (als ''Metapher'' z.B.: &amp;quot;... kann zu einem Wirbelsturm über dem Atlantik führen&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schneeschaufelfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet weitgefasste, allgemeine Fragen, auf die die Antworten meist ebenfalls recht allgemein und wenig hilfreich ausfallen; vgl. demgegenüber ''Spatenfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schöngeist''': Jemand, der sich weniger mit alltäglichen Dingen beschäftigt, sondern z.B. in Belletristik, Kunst o. Ä. schwelgt, darin aufgeht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schrittmacher''': Etwas oder jemand, das oder der eine bestimmte Geschwindigkeit oder Frequenz vorgibt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schubladisieren''': Neudeutsch für: sich (mit etwas) nicht [weiter] befassen, sondern es (in eine Schublade/) &amp;quot;ad acta&amp;quot; legen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schutzhindernis''': S. ''Eintragungshindernis''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Schwarmintelligenz]]: '''Kollektive oder Gruppen-Intelligenz, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer ''Intelligenz'' des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Intelligenz der Einzelnen übertrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Schwarmkreativität]]: '''Kollektive oder Gruppen-Kreativität, bei der Kommunikation (verbal und nonverbal) und spezifische Handlungen von Individuen zu einer Kreativität des übergeordneten Organismus (Superorganismus, wie z.B. eine Kultur, die Gesellschaft, weitere) führt, die die Kreativität der Einzelnen übertrifft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Schwellenpotenzial''': Wert des ''Membranpotenzials'' (z.B. von ''Nervenfasern''), bei dem ein ''Aktionspotenzial'' entsteht; Potenziale unterhalb des Schwellenpotenzials nennt man &amp;quot;unterschwellig&amp;quot;, solche darüber &amp;quot;überschwellig&amp;quot;. Vgl. auch ''Reizschwelle''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Screening''' (englisch: Durchsiebung): Allgemein: Systematisches Testverfahren, bei dem Elemente/Parameter in einem definierten Prüfbereich mit bestimmten Eigenschaften gefunden werden sollen, Diagnostikinstrumentarium; in ''Marketing''/ ''Innovation'': Grob-/Vorauswahl von ''Produktideen'' im Rahmen der Neu-/Weiterentwicklung von Produkten; im medizinischen Sinn: Vorsorgeuntersuchung zur Früherkennung konkreter/definierter Beeinträchtigungen/Erkrankungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scribble''' (englisch): Erste Entwurfsskizze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Scouting''' (englisch): Strukturierte Beobachtung, Informationssammlung und frühzeitiges Erkennen bestimmter Parameter und Talente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Sekundäre Kreativität|Sekundärkreativität]]''': Kreativität, die zu Neuerungen (Erkenntnissen, Ergebnissen oder Durchbrüchen) aufgrund von Anpassungen oder Weiterführung bereits vorhandener/ bekannter Lösungen führt; im Gegensatz zur ''Primärkreativität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstbewusstsein''': Das aktive, durch innere Denkvorgänge herbeigeführte, Erkennen der eigenen ''Persönlichkeit''; die Beschäftigung mit der Frage: &amp;quot;Wer oder was bin ich?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstbild''': Selbsteinschätzung; vgl. ''Fremdbild''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbsterkenntnis''': Erkenntnis einer Person über das eigene Selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstkompetenz''': S. ''Persönlichkeitskompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstkritik''':  Differenzierte Überprüfung des eigenen Verhaltens oder der eigenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Motivation|Selbstmotivation]]''': Handlung aus innerem Antrieb; vgl. ''Fremdmotivation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstreferentiell''' (Adjekt.): Ein Begriff aus der Systemtheorie: Auf sich selbst Bezug nehmend; ua. typisches Merkmal einer ''Logikschleife''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbst-reflektiv''' (Adjekt.): Selbsthinterfragend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstreflexion''': Grundsätzliche menschliche Fähigkeit des Nachdenkens über sich selbst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstvertrauen''': Bewusstsein, Sicherheit, Überzeugung im Bezug auf die eigene Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwahrnehmung''': Die Wahrnehmung des Selbst, der eigenen Person.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwert''': Eindruck oder die Bewertung, die man von sich selbst hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selbstwirksamkeitserwartung''' (auch abgekürzt '''SWE'''): Erwartung einer ''Person'', aufgrund eigener Kompetenzen gewünschte Handlungen erfolgreich selbst ausführen zu können; ein Mensch, der daran glaubt, selbst etwas bewirken und auch in schwierigen Situationen selbstständig handeln und aus eigener Kraft etwas bewirken zu können, hat eine hohe Selbstwirksamkeitserwartung. Die Begrifflichkeit &amp;quot;Selbstwirksamkeit&amp;quot; wurde von [[Albert Bandura]] geprägt; vgl. auch ''Galatea-Effekt''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selektion''': Auswahl von Alternativen - wie z.B. Ideen. Kann ''intuitiv'' nach Gefühl, Erfahrung, Eingebung erfolgen - oder ''rational'' anhand von Kriterien in einem Prozess vorgenommen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selektive Wahrnehmung''': Wahrnehmung, die auf einzelne Bereiche, Aspekte, Lösungen oder auch ''Sinneskanäle'' fokussiert und andere, objektiv vorhandene, ausblendet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Selffulfilling prophecy''' (englisch): Eine sich selbst erfüllende Prophezeiung (''Pygmalion-Effekt''); man erwartet etwas, handelt entsprechend und führt das Erwartete dadurch bewusst oder unbewusst herbei. Auch in Zusammenhang mit ''Placebo-Effekten'' stehend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantik''': Theorie von der Bedeutung der Zeichen; auch: Bedeutungslehre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisch''' (Adjekt.): Bedeutungsmäßig, der Bedeutung nach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantische Fehlgeformtheiten''': Sätze, die sprachlich von der Syntax her den Regeln entsprechen und logisch erscheinen, tatsächlich aber ein Wirklichkeits- und Realitätsverständnis abbilden, das in sich unlogisch (unabsichtlich) oder sogar ein wesentlicher Bestandteil einer manipulativen Sprache (absichtlich) ist; es handelt sich meist um doppel- oder mehrdeutige Aussagen, typische Beispiele dafür sind: In einem Satz/ einer Äußerung enthaltene willkürliche Verknüpfungen/ Beziehungen/ Annahmen, die sich durch ''Tilgungen'', ''Verzerrungen'', ''Nominalisierungen'', ''Generalisierungen'' äußern (Beispiel: 'Alle Kreativen haben einen Spleen'). Absichtlich eingesetzt werden semantische Fehlgeformtheiten z.B. im therapeutischen Sinn, z.B. im sog. [[Milton-Modell der Sprache]]; erkannt und aufgelöst werden können sie ua. mit dem [[Metamodell der Sprache|Meta-Modell der Sprache]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisches Gedächtnis''': Bestandteil des ''deklarativen Gedächtnis'', das Wissen und allgemeine Fakten über die Welt enthält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semantisches Priming''': Effekt in der [[Psychologie]], der besagt, dass die Verarbeitung eines Wortes die Verarbeitung eines zweiten nachfolgenden Wortes beeinflusst, falls zwischen beiden Wörtern eine semantische (z.B.) kategorielle Beziehung besteht; viele kreative Denksport- und [[Gehirnjogging]]-Aufgaben machen sich diesen Effekt zunutze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semiologie''': Begriff aus der Sprachwissenschaft, Lehre und Untersuchung von Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Semiotik''': Theorie vom Wesen, der Entstehung und dem Gebrauch von Zeichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensibilität''': Feinfühligkeit, Empfindsamkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensitiv''' (Adjekt.): Auf das feine, empfindlich unterscheidende Wahrnehmen bezogen, auch: empfindlich; Sinnesorgan: Je nach Aufgabenstellung. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensitivierung''': Zunahme der Reaktionsstärke bei wiederholter Begegnung mit ein- und demselben Reiz; Gegenteil von ''Habituation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensomotorik''': Zusammenspiel von ''sensorischen'' und ''motorischen'' Leistungen (Sinnesorganen, Nervensystem und Muskeln); die unmittelbare Steuerung und Kontrolle der Bewegungen aufgrund von Sinnesrückmeldungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensor''': Aufnehmer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisch''' (Adjekt.): Das Gefühl, die Sensitivität betreffend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorischer Speicher'''. S. ''Sensorisches Gedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Gating''': Prozess der ''sensorischen'' Reizverarbeitung, bei dem während der Verarbeitung eines bestimmten ''Reizes'' die Verarbeitung anderer, für eine jeweilige Aufgabe irrelevanten Reize, unterdrückt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Gedächtnis''' (auch '''Sensorischer Speicher''' oder '''Sensorisches Register'''): Verbindung/Schnittstelle zwischen bloßer ''Wahrnehmung'' und erster kurzfristiger ''Gedächtnis''-Zwischenspeicherung der durch ''Sinnesorgane''/ entsprechende ''Rezeptoren'' aufgenommenen ''Reize''; das sensorische Gedächtnis ist für jede ''Sinnesmodalität'' spezifisch, z.B. spricht man auch vom ''ikonografischen Gedächtnis'' für die ''visuelle Wahrnehmung''. S. ''Ultrakurzzeitgedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches Register'''. S. ''Sensorisches Gedächtnis''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorisches System''': Sinnesorgane, die für die ''Wahrnehmung'' zuständig sind und diese Informationen an das ''Gehirn'' weiterleiten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sensorneuronen''': ''Nervenzelle'' zur Weitergabe von Sinneseindrücken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Separat''' (Adjekt.): Abgesondert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Separator]]''': Aktion oder Maßnahme, die einen momentanen Zustand unterbricht und dadurch eindeutige energetische Zustände schafft. Abgeleitet vom englischen &amp;quot;to separate&amp;quot; (trennen, auseinanderhalten). Durch die bewusste Trennung kann man sich die positiven Ressourcen wieder zugänglich machen. Kommt speziell zum Einsatz im ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozess]]'' zwischen den einzelnen Phasen; auch nutzbar für Personen oder Teams, um z.B. einen aktuellen schlechten Zustand zu unterbrechen und in einen ''ressource-state'' zu überführen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sequentiell''' (Adjekt.): Schrittweise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sequenz''': Folge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Serendipity''' (englisch): Zufällige Beobachtung, die sich als neue und überraschende Entdeckung erweist; auch Serendipität genannt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Serious Games''' (englisch): Oft gebräuchliches Synonym für &amp;quot;Lernspiele&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sicherheitsdenken''': Form des Denkens, die auf bekannte, sichere Lösungen fokussiert, tut sich schwer mit Unerwartetem, Überraschendem, Nichtvorhersagbaren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signalwort''': Begriff aus dem [[Mentales Training|Mentalen Training]], der eine, zuvor identifizierte, Schlüsselstelle in einer Kurzformel zusammenfasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Signifikant''' (Adjekt.): Bezeichnend, bedeutend; auch: Anschaulich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silodenken''': Begriff aus der betriebswirtschaftlichen Organisationslehre: Starkes isoliertes und &amp;quot;nach innen orientiertes, Abteilungsdenken und auch -handeln, ohne eine übergreifende Zusammenarbeit; es wird nicht an einem Strang gezogen, um an einer gemeinsamen Lösung zu arbeiten und um die gemeinsamen Unternehmensziele zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silversurfer''' (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen Ü-50jährigen (Best Ager), der das Internet als Informations- und Lösungsquelle benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Silverworker''' (Anglizismus): Begrifflichkeit für einen &amp;quot;Senior Experten&amp;quot; (eine Person, die oft schon altersbedingt aus dem aktiven Berufsleben ausgeschieden ist, nun aber für beratende Dienstleistungen zur Verfügung steht).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simplifizierung''': Vereinfachung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simulation''': Durchführung von Experimenten an einem Modell, um Erkenntnisse über reale Systeme zu gewinnen; oft genutzt ur Analyse von Systemen, die für die theoretische oder formelmäßige Behandlung zu kompliziert sind. Auch: Vorspielung, Vortäuschung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simulator''': Gerät/ Einrichtung zum Training neuer oder schwieriger Funktionen oder Aktivitäten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Simultan''' (Adjekt.): Gleichzeitig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinneskanäle''': ''S. Repräsentationssysteme''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnesorgan''': ''S. Rezeptor.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnesschärfe''': Die Fähigkeit, feinste Unterschiede wahrzunehmen (vgl. ''Submodalitäten'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sinnieren''': Ganz in sich versunken über etwas nachdenken; seinen Gedanken nachhängen; grübeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Skeptizismus''': Aus Zweifeln entstandene Einstellung, dass man die Erkenntnis von letzten Wahrheiten prinzipiell für unmöglich hält; Gegenteil von ''Dogmatismus''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Small-World-Networks''': Klein-skalige, lokale Netzwerke im ''Gehirn''; für komplexe Funktionen wie ''Kreativität'' verbinden sich viele einzelne Netzwerke zu einem größeren Ganzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Smart Mob''': Organisationsform von Protesten; kurzer, scheinbar spontaner Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, der sich vom ''Flashmob'' in der Sinnhaftigkeit des Tuns unterscheidet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SOLL-Situation''': Erwünschter Zustand, das was möglich wäre; angestrebter Endpunkt eines ''[[Kreativer Prozess|kreativen Prozesses]]'', und damit oft verschieden von der ''IST-Situation''. S. auch ''DS''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatisch''' (Adjekt.): Körperlich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatische Intelligenz (SI)''': Oft als &amp;quot;Weisheit des Körpers&amp;quot; bezeichnet, auch i.S.v. Bauchgefühl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Somatische Marker''': Auf [[Antonio Damasio]] zurückgehende Theorie und Begrifflichkeit, nach der ein Mensch alle, im Laufe seines Lebens gemachten Erfahrungen mit einer einfachen Bewertung (positiv/ negativ) versieht und in einem emotionalen Erfahrungsgedächtnis speichert; dieses Erfahrungsgedächtnis teilt sich bei zukünftigen Entscheidungen blitzartig über körperliche Signale (i.S.v. Reizen), die sogenannten somatischen Marker, mit, die damit im positiven Sinn auch als eine spezielle Form der ''natürlichen Anker'' verstanden und genutzt werden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Soziale Validität''': ''Psychometrisches'' Verfahren, das auf Bewertungen durch subjektiv einflussreiche Personen, wie Eltern, Lehrer u.a. beruht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sozialdarwinismus''': Theorie einer Gesellschaft, in der das Recht des Stärkeren gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sozialkompetenz''': Gesamtheit der ''Handlungen'', ''Fähigkeiten'', ''Einstellungen'' und ''Werte'', die dazu beitragen, individuelle Handlungsziele mit den Einstellungen und Werten einer Gruppe zu verknüpfen und die soziale ''Interaktion'' zu gestalten und zu fördern; Teil der ''Handlungskompetenz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spatenfragen''': Begrifflichkeit aus dem Feld des [[Brainstorming]]s, zurückgehend auf [[Charles Hutchison Clark]]: Sie bezeichnet Fragen, die mitten in den Kern eines Problems zielen; am besten geeignet sind z.B. Ergänzungsfragen, die ein ''Problem'' schon vergleichsweise genau umschreiben. Vgl. demgegenüber ''Schneeschaufelfragen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spektrum''': Bandbreite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spekulativ''' (Adjekt.): Auf bloßen Mutmaßungen, nicht auf bekannten Tatsachen, beruhend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifikation''': Formalisierte Beschreibung eines Produktes, Resultats, Systems oder einer Dienstleistung, mit dem Ziel, quantifizierbare und nachprüfbare Merkmale zu definieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifische Neu­gier''': Begriff nach [[Daniel Berlyne]], wenn eine über­sti­mu­lier­te Per­son ver­sucht, das Ge­sche­hen zu ver­ste­hen, um die Er­re­gung auf ein steu­er­ba­res Maß zu re­du­zie­ren; vgl. auch ''di­ver­gie­ren­de Neugier''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spezifität''': Auf spezifischen Merkmalen beruhende Besonderheit (einer Sache/ Person).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sphäre''': Wirkungskreis; auch: Kugel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Spiegelneuronen]]''': ''Nervenzellen'', die im ''Gehirn'' während der Betrachtung eines Vorgangs die gleichen Potenziale auslösen, als wenn dieser Vorgang nicht bloß (passiv) betrachtet, sondern (aktiv) gestaltet/ erlebt würde (z.B. &amp;quot;Lächeln des Gegenübers&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Spiel]]''': Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausübung ausgeführt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielhandlung''': S. ''Ludisches Handeln''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln''': Definierte Rahmenrichtlinien für Verfahrens- und Vorgehensweisen. Sie kommen in den [[Kreativer Prozess|kreativen Phasen]] zum Einsatz und legen einen klaren Bezugsrahmen fest, was in einer jeweiligen Phase erlaubt und erwünscht ist und was nicht, um eine optimale Wirkung zu erzielen. Bietet den Beteiligten die Sicherheit, ihre kreativen Fähigkeiten und Strategien zu richtigen Zeit einzusetzen, um ein Optimum an Ergebnis zu erzielen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Divergentes Denken]]''': ''S. Brainstorming-Prinzipien.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spielregeln für [[Konvergentes Denken]]''': Handlungsempfehlungen, die generell in der Phase des konvergenten Denkens (Ideenauswahl und -optimierung) zur Anwendung kommen; sie unterstützen im Anschluss an eine Ideenfindung das strukturierte, gründliche Vorgehen bei der Ideenauswahl und -verbesserung und gewährleisten einen Rahmen für konstruktive ''Kritik'' (vgl. auch ''Spielregeln für divergentes Denken''). Die wichtigsten von ihnen: &amp;quot;Sachliche Kritik ist erlaubt&amp;quot;, &amp;quot;Alles lässt sich verbessern&amp;quot;, &amp;quot;Fragen hilft&amp;quot;, &amp;quot;Jede Idee darf hinterfragt werden, egal von wem sie stammt&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spin Doctor''' (englisch): Ideengeber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinnen''': Verrückte ''Ideen'' äußern; häufig synonym gebraucht für die Erlaubnis, bestehende Denkgrenzen außer Acht zu lassen. Oft auch im Zusammenhang mit ''Querdenken'' benutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spinner''': ''S. Querdenker.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spirituelle Intelligenz''': ''S. Existenzielle Intelligenz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spiritus rector''' (lateinisch): führender/lenkender Geist, geistiger Urheber, Initiator; Bezeichnung für eine Person, die in einem Unternehmen oder bei einem Vorhaben die treibende Kraft ist (nicht unbedingt die formal leitende Person).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Split-Brain''': Kurzbezeichnung für die [[Split Brain-Modell|''Hemisphären''-Theorie]] (nach [[Roger Sperry]]), die den beiden anatomisch eindeutig unterscheidbaren ''Großhirnhälften'' zusätzlich auch unterschiedliche Funktionen zuschreibt. Diese These gilt durch viele neuere Untersuchungen als überholt und kann bestenfalls als vereinfachende ''metaphorische'' Beschreibung für die Erklärung von Denkunterschieden herhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sponsor''': Begriff aus dem Englischen (deutsch etwa: Unterstützer), der eine prozessunterstützende oder -fördernde Person bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spontaneität''': Menschliche Charaktereigenschaft, die eine Person häufig unerwartet reagieren lässt; im umgangssprachlichen Gebrauch oft auch vereinfachend synonym für eine ''[[Kreative Person|kreative Person]]'' gebraucht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Spornfragen''': Speziell entwickelte Fragestellungen, mit deren Hilfe Ideen aus einem zu lösenden Problembereich heraus entwickelt werden (s. auch ''[[Osborn-Checkliste|Osborn-Fragen]]''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprachlich-linguistische Intelligenz''': Eine Ausprägungsform der [[Intelligenz]] nach dem ''[[Multiple Intelligenzen|Multiplen Intelligenz]]-Konzept'' von [[Howard Gardner|Gardner]]; bezeichnet die Sensibilität für Sprache.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprungbrett-Idee''': ''Idee'', die als Sprungbrett für eine neue, angeknüpfte oder weiterentwickelte Idee dient; s. auch ''Rohidee''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sprunginnovation''': S. ''Disruptive Innovation''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sputnick-Schock''': Synonym für die Initialzündung der ''[[Kreativitätsforschung]]'' in der westlichen Welt im Jahre 1957; Auslöser: Der erste Satellit (4.10.1957) im Weltall war russischer, und nicht amerikanischer Herkunft, was in der westlichen Welt als Schmach und Demütigung empfunden wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stadium''': Entwicklungsstand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stage Gate-Process''' (englisch): Synonym für den klassischen Innovationsprozess, der aus mehreren Arbeitsphasen (Stages) besteht, die durch Kontrollpunkte (Gates) getrennt sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stagnation''': Stillstand, Stockung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stammhirn''': Auch Hirnstamm oder Reptilien-Gehirn. Ältester Hirnteil des Menschen, kann als Verlängerung des Rückenmarks angesehen werden; zuständig für lebenserhaltende Funktionen (Atmung, Herzschlag u.a.). S. auch ''Lymbisches System'' und ''Großhirn''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Standardisierung''': Vereinheitlichung, Normung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''State of the art''' (englisch): &amp;quot;Aktueller Stand&amp;quot; i.S.v. &amp;quot;neuester Stand&amp;quot; von etwas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Status quo''' (lateinisch): Ausgangszustand, gegenwärtiger Zustand; oft als unverrückbare, zu bewahrende Position zementiert, die Kreativität behindert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steady state''' (englisch): Stabiler Zustand eines Systems, das sich in einem Gleichgewicht der Kräfte befindet und bemüht, diesen Zustand aufrechtzuerhalten; auch: Beharrungszustand, Dauerzustand.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stereotyp''' (als Adjekt.): Gleichbleibend, gleichförmig, musterartig; auch: klischeehaft, formelhaft, feststehend, unveränderlich, ständig ohne Veränderung wiederkehrend, in der Form erstarrt, nichts Neues bietend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steuerungsfähigkeit''': ''Koordinative'' oder ''kognitive'' Kompetenz, die es dem Akteur ermöglicht, seine Bewegungen bzw. Handlungen zielgenau zu gestalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Steward''': Betreuer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stigma''': Kennzeichen, Merkmal; oft gebräuchlich im negativen Sinne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stigmatisieren''': Jemanden oder etwas als in bestimmter Weise negativ von anderen oder anderem abweichend einstufen und entsprechend behandeln (durch Zuschreibung von Merkmalen und Eigenschaften).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimmung''' (einer Person): Längerandauernder Gefühlszustand, Gemütslage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulans''': Substanz, die anregend auf den Organismus wirkt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulus''' (Plural: Stimuli): Anregung, Anreiz, Ansporn, Antrieb, Aufhänger, Motivation, s. auch ''Reiz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stimulus-Response''': S. ''Reiz-Reaktions-Schema''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stochastik''': Lehre von Zufall, Häufigkeit und Wahrscheinlichkeit, ein Teilgebiet der Mathematik; auch: Kunst des Mutmaßens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stochastisch''' (Adjekt.): Vom Zufall abhängig oder beeinflusst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Störfaktoren''': Alle, meist unerwünschten) Faktoren, die störend auf einen Prozess oder eine Person einwirken; sie können äußerer wie innere Natur sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stoiker''': Selbstbeherrschter, gelassener Mensch; Angehöriger der &amp;quot;Stoa&amp;quot;, Vertreter des &amp;quot;Stoizismus&amp;quot;. Berühmte Stoiker waren ua. Zenon von Kition (Begründer), Lucius Annaeus Seneca, Epiktet, Marc Aurel, Cicero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stoisch''' (Adjekt.)(aus dem griechischen entlehnt): Selbstbeherrscht, gelassen, gleichmütig, unerschütterlich; beschreibt Menschen, die sich durch nichts aus der Ruhe bringen lassen und/oder ohne erkennbare Gefühlsreaktion sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Störungsdichte'''&amp;lt;!--ul--&amp;gt;: Begrifflichkeit ua. aus der [[Neurologie]]: Häufigkeit, Umfang und Intensität auftretender Störungen/ Störreize.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Storytelling]]''': Erzählende Methode die sich der ''Narration'' bzw. ''narrativer'' Elemente bedient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strategem''': List, Trick oder manipulative Aktion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strategie''': Eine Gedanken- und Verhaltenssequenz, deren Schritte festgelegt sind und dazu dienen, ein bestimmtes Ziel oder Ergebnis zu erreichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Stretchingphase]]''': Spezielle, fortgeschrittene Phase im ''kreativen Prozess'' (bzw. bei einer ''[[Brainstorming]]-'' oder ''Ideenfindungs-Sitzung''), bei der, meist nach einer anfänglichen intensiven und umfangreichen Ideenausbeute (s. auch ''[[Abladephase]]'') und einer nachfolgend eingetretenen Beruhigung (''[[Moment of silence]]''), die ''Ideenfindung'' fortgesetzt und unter Zuhilfenahme methodischer Hilfsmittel gedehnt (gestretcht) wird; oft werden erst in dieser Phase dann neue, ausgefallene oder abgehobene Ideen (''breakthrough ideas'') produziert bzw. entwickelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Stress]]''': Ursprünglich der neutrale Name für einen Schutzreflex des Organismus, heute oft die Bezeichnung für ein bestimmtes Erregungspotenzial und Ungleichgewicht im menschlichen Nerven- und Energiehaushalt; im Volksmund oft synonym und vereinfachend gebraucht für Anspannung, Belastung, Überlastung. Im wissenschaftlichen Sinne unterteilt in ''Eu-Stress'' (positive Belastung/ Überlastung) und ''Dis-Stress'' (negative Belastung/ Überlastung). Stress kann durch verschiedenste Faktoren ausgelöst werden, die individuell verschieden sind (ua. abhängig von der individuellen Stresstoleranz); unter Stress kann die kreative Leistung u.U. stark beeinträchtigt sein, bis hin zur vollständigen ''Blockade''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stressor''': Auslösender Stressfaktor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;quot;Stresspuffer-Hypothese der Sportaktivität&amp;quot;''': These, dass sportlich aktive Personen eher in der Lage sind, die gesundheitsschädigenden Auswirkungen von Stress 'abzupuffern', als sportlich inaktive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stressstabilität''': S. ''Stresstoleranz''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stresstest''': Verfahren zur Bestimmung der Fähigkeit von Institutionen (z.B. Banken)/ Gruppierungen (z.B. unternehmensinterne Fachgruppe)/ Geräten (z.B. Computer)/ ..., unter ungünstigen Bedingungen ein bestimmtes Maß an Effektivität aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stresstoleranz''' (auch Stressstabilität): Widerstandskraft eines lebenden Organismus gegen physiologische und psychologische Stressoren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stroop-Test''': Test für ein experimentalpsychologisches Phänomen (benannt nach dem Entwickler ''John Ridley Stroop'' (1935)), das bei mentalen Verarbeitungskonflikten auftritt. Der Test zeigt im Kern, dass trainierte Handlungen nahezu automatisch ablaufen, während ungewohnte Handlungen eine größere Aufmerksamkeit benötigen; ein anschauliches Beispiel für den Stroop-Test ist die Übung &amp;quot;[[Sag die Farbe und nicht das Wort]]&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Struktur''': Innerer Aufbau eines komplexen Ganzen unter Einbezug der Beziehungs- und Regelungssysteme. In der Systemtheorie die Gesamtheit der Elemente eines Systems, ihre Funktion und ihre Wechselbeziehungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturalismus''': Sammelbegriff für interdisziplinäre Methoden und Forschung, die Strukturen und Beziehungsgefüge in den Mechanismen kultureller Symbolsysteme untersuchen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Strukturelle Löcher''': Begrifflichkeit aus dem Business-Kontext, oft gemeint i.S.v. Abteilungs- und/oder Funktiongrenzen; Konzept aus der Forschung zu sozialen Netzwerken (zurückgehend auf ''Ronald Stuart Burt''): Lücke zwischen zwei Personen, die komplementäre Informationsquellen haben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Stuck state''' (englisch): Begriff für einen schlechten Zustand (in dem eine Person feststeckt); Gegenteil von ''Ressource state''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Studio''': Arbeitsraum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subaltern''' (Adjekt.): Unter-/ Nachgeordnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subjektiv''' (Adjekt.): Etwas, was nur den einzelnen Individuen zugänglich ist; vgl. auch ''objektiv'' und ''Intersubjektivität''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subkortikal''' (Adjekt.): Hirnregionen und Hirnfunktionen, die im Sinne der Hierarchie der Instanzen des ''Zentralnervensystems'' &amp;quot;unterhalb&amp;quot; der ''Großhirnrinde'' angesiedelt (vor- oder nachgeschaltet) sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublim''' (Adjekt.): Fein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublimation''': Verwandlungsprozess, etwas auf eine höhere Stufe bringen; nach [[Sigmund Freud|Freud]] der ursprüngliche Grund von ''Kreativität''. Auch: Verwandlungseffekt, Veredelungsprozess.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sublimer Einfall''': Ein besonders feiner, erhabener Einfall.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subliminal''' (Adjekt.): Unterschwellig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subliminaler Reiz:''' ''Reiz'' unterhalb der Bewusstseinsschwelle, der vom ''Bewusstsein'' nicht wahrgenommen wird; der Effekt wird z.T. in der Werbung eingesetzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Submodalitätenarbeit|Submodalitäten]]''': Feinste Untereinheiten eines übergeordneten Bezugssystems (''Modalität''). Im Bezug auf die ''[[Kreative Person|kreative Person]]'', ihre Sinne und das kreative Denken und Wahrnehmen sind feinste Unterschiede in den Gedanken und im Erleben gemeint: WIE genau denke ich. Zum Beispiel: ''visuell'': Helligkeit, Entfernung, Klarheit; ''auditiv'': Tonhöhe, Lautstärke; ''kinästhetisch'': Druck, Temperatur, Intensität, Feuchtigkeit; ''gustatorisch'': süß, scharf oder mild; ''olfaktorisch'': frisch oder muffig. Bei Übungen zur Entwicklung der Persönlichkeit, die mit Submodalitäten arbeiten, wird als kritische Submodalität diejenige bezeichnet, durch deren Veränderung die größte Veränderung in der ''emotionalen'' Reaktion erreicht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Substanz''': Das, woraus etwas besteht; auch: Das Wesentliche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subtil''' (Adjekt.): Feinsinnig, hintergründig, unterschwellig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Subvokales Training''': Selbstanweisung eines zu trainierenden Technikablaufs im inneren Gespräch (Selbstsuggestion) unter Nutzung positiver Suggestionen; Element des ''[[Mentales Training|Mentalen Trainings]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Prinzip der Suchfeldauflockerung|Suchfeldauflockerung]]''': [[:Kategorie:Kreativitätsprinzipien|Kreatives Prinzip]]: Wenn eine [[Problementfernung]] zu einer [[Zufallsprinzip|Zufallsanregung]] führt und so völlig neue Lösungsansätze und innovative Zusammenhänge aufzeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sudoku''': (japanisch): Logikrätsel, das magischen Quadraten ähnelt; wörtlich: &amp;quot;Isolieren Sie die Zahlen&amp;quot;. Fördert die Fähigkeit des ''[[Logisch-analytisches Denken|logischen Denkens]]''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suffix''': An ein Wort angehängte Ableitungs- oder Nachsilbe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestion''': Beeinflussung; auch: Einreden. S. auch ''Autosuggestion''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestiv''' (Adjekt.): Stark beeinflussend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Suggestologie''': Wissenschaft der angewandten Auto- und Fremdsuggestion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Suggestopädie]]''': [[Pädagogik|Pädagogisches Konzept]] und spezielle Lernmethode (nach [[Georgi Lozanov]]), das auf bestimmten Grundhaltungen und Werten beruht, bestimmte Prinzipien beim ''Lehren'' und ''Lernen'' berücksichtigt, und dazu eine Vielfalt von Methoden nutzt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sukzessiv/ sukzessive''' (Adjekt./ Adv.): Allmählich, nach und nach:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Summarisch''' (Adjekt.): Zusammengefasst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superfood''': Neuerer Anglizismus für Lebensmittel, die einen besonders hohen Gehalt an Vitaminen, Mineralstoffen, sekundären Pflanzenstoffen, u./o. wünschenswerten Nährstoffen aufweisen, mit der Vorbeugung einer Krankheit in Verbindung gebracht werden, oder über ihren Nährwert hinaus mehrere gleichzeitige gesundheitliche Vorteile/Nutzen bieten; so wird z.B. die Heidelbeere auch als &amp;quot;Superfood für das ''Gehirn''&amp;quot; (auch ''&amp;quot;Brainfood&amp;quot;'' genannt) bezeichnet. Der Begriff ist nicht wissenschaftlich geregelt/ einheitlich im Gebrauch und unterliegt keiner offiziellen/einheitlichen Definition; er wird auch oftmals eher als  Marketing-Konzept verstanden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superkompensation''': Überkompensation (englisch: Overshoot); aus dem Sport bekanntes physiologisches Prinzip, das besagt, dass der Organismus in der Ruhephase nach einer Belastung die Leistungsfähigkeit über das ursprüngliche Niveau hinaus steigert und über einen bestimmten Zeitraum auf diesem Niveau hält. Forschungen gehen von ähnlichen Mechanismen im Gehirn aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superlearning''': Anderer (älterer) Ausdruck für [[Suggestopädie]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Superposition''': Überlagerung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervisand''': Teilnehmer an einer ''Supervision''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervision''': Berufsbezogene Beratung, oft durch einen ''Supervisor'' durchgeführt, mit dem ''Ziel'', gemachte Erfahrungen prozessorientiert aufzuarbeiten und die Handlungskompetenz des ''Supervisanden'' in seinem Berufsfeld zu erweitern; kann als Einzel- oder Teamsupervision stattfinden, und sich - je nach Kontrakt - über mehrere Sitzungen erstrecken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supervisor''': Leiter einer ''Supervision''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Supplik''': Bitte; in schriftlicher Form: Bittschrift.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Surreal''' (Adjekt.): Traumhaft, unwirklich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Surrealismus''': Kunstrichtung, die Traum und Wirklichkeit vermischt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symbol''': Sinnbild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sympathie''': Zuneigung, beruhend auf gefühlsmäßiger Übereinstimmung; Gegenteil von ''Antipathie''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sympathikus''': Auch sympathisches Nervensystem genannt, Teil des vegetativen Nervensystems; zuständig mit dem Parasympathikus für die Regulierung der Organtätigkeit, hier speziell: Die Erhöhung der nach außen gerichteten Handlungsbereitschaft (Aktivierung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symposium''': Wissenschaftliche Tagung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Symptom''': Zeichen/ Anzeichen/ Merkmal, das auf etwas hinweist (z.B. in der Medizin: auf eine Verletzung oder Erkrankung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synapse''': Verbindungsstelle zwischen verschiedenen Nervenenden der Gehirnzellen, Übertragungsstellen für Impulse; hier werden digitale Impulse, sog. Aktionspotenziale in eine chemische Signalübertragung umgewandelt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synaptische Plastizität''': ''Neurologische'' Begrifflichkeit: Aktivitätsabhängige Änderung der Stärke der ''synaptischen'' Übertragung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synaptischer Spalt''': [[Neurobiologie|Neurobiologische]] Bezeichnung für den Zwischenraum zwischen den Nervenendigungen zweier Zellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Synästhesie]]''': Neu bekanntes und noch nicht vollständig erforschtes Phänomen der Sinnesmiterregung, -verschmelzung und -überlagerung. So sagt z.B. ein V-A-Synästhetiker (''visuelle''-''auditive'' Sinneskanal-Verschmelzung, s. ''VAK''; häufigste bekannte Form der Synästhesie) nicht: &amp;quot;ich sehe rot&amp;quot; und &amp;quot;ich höre Dur&amp;quot;, sondern: &amp;quot;ich sehe Dur&amp;quot; und &amp;quot;ich höre rot&amp;quot;; hier scheint im Gehirn eine andere Verschaltung der ''Repräsentations''-Weiterleitungsbahnen zu erfolgen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[[Synästhesie|Synästhetiker]]''': Person, die über die Fähigkeit der ''Synästhesie'' verfügt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synchronizität''': Zeitnah aufeinander folgende Ereignisse (nach [[CG Jung|Jung]]), die nicht über eine Kausalbeziehung verknüpft sind, vom Beobachter jedoch als sinnhaft verbunden erlebt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synergie''': Das Zusammenwirken verschiedener Individuen oder Kräfte, das zu einem Ergebnis führt, das der Einzelne alleine nicht erreichen könnte; Leitsatz: Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teilelemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonym''' (Adjekt.): Gleichbedeutend.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonyme''' (Plural; flektierte Form: '''Synonyma'''): Sinnverwandte Begriffe oder Wortschöpfungen; sprachliche Ausdrücke oder Zeichen, die zueinander in der Beziehung stehen. S. auch ''Antonyme''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synonymie''': Systematische Deckungsgleichheit hinsichtlich von Wortbedeutungen in allen Aspekten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synopse''' (oder auch '''Synopsis'''): Zusammenfassende und vergleichende Übersicht und Gegenüberstellung gleichartiger Daten und Texte in zwei oder mehr Dokumenten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Syntaktisch''' (Adjekt.): Den Regeln der ''Syntax'' entsprechend; auf die 'Satzlehre' bezogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Syntax''': Rein formale Beziehungen zwischen (sprachlichen) Zeichen / Symbolen bzw. die Lehre davon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Synthese''': Zusammenführung, Zusammensetzung von Teilen zu einem Ganzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''System''': Gebilde, Zusammengestelltes, Verbundenes; in der Systemtheorie ein aus einzelnen Gegenständen zusammengestelltes Ganzes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemisch''' (Adjekt.): Miteinander in Beziehung stehend; ändert sich ein Element, hat das immer Auswirkungen auf alle, damit in Verbindung stehenden Elemente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemimmanent''' (Adjekt.): Selbstverständlich einem ''System'' innewohnend, in den Rahmen eines Systems gehörend; auch als Ausdruck gebräuchlich, um die Unreformierbarkeit&amp;quot; bestimmter Systeme und Systembestandteile zu verdeutlichen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemtheorie''': Interdisziplinäres Erkenntnismodell, in dem ''Systeme'' zur Beschreibung und Erklärung unterschiedlich komplexer Phänomene herangezogen werden; beschreibt das Verhalten der Elemente, sowie die gegenseitigen Aus- und Wechselwirkungen nach innen und nach außen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Systemischer Kreativitätsansatz''': Neueres Kreativitätsverständnis (nach [[Michael M Luther|Luther]], basierend auf den Arbeiten von [[Mihaly Csikszentmihalyi|Csikszentmihalyi]], [[Mel Rhodes|Rhodes]], [[Teresa Amabile|Amabile]], [[Mark Runco|Runco]], [[Robert Sternberg|Sternberg]]), das davon ausgeht, dass Kreativität ein &amp;quot;System&amp;quot; ist und sich auch nach der Systemtheorie wie ein solches verhält. Wesentlichster Grundsatz einer Reihe von definierten Leitgedanken dabei: Ein System setzt sich aus verschiedenen, definierten Komponenten und Elementen zusammen; verändert man einen Bestandteil, hat das immer auch Auswirkungen auf das Gesamtsystem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Szenario''': Handlungs- oder Einsatzplan, geplantes Projektvorgehen; möglicher Anwendungsfall, mögliche Zukunftssituation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:GLOSSAR]] [[Kategorie:VAI]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
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[[Bild:HoF-225-DBb.jpg|thumb|right|145px|Daniel E. Berlyne|Daniel E. Berlyne †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daniel E. (Ellis) Berlyne''' (25.4.1924 - 2.11.1976) war ein britisch-kanadischer Psychologe und Philosoph, der an verschiedenen Universitäten in Kanada und den USA auf dem Gebiet der experimentellen und explorativen [[Psychologie]] arbeitete; sein Schwerpunkt war ua. die Erforschung von menschlicher Erregung und [[Neugierde]], inklusive der Entwicklung eines eigenen ''&amp;quot;Neugier-Modells&amp;quot;''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er identifizierte vier Aspekte, welche situativen Bedingungen Neugier hervorrufen können:&lt;br /&gt;
* Neuartigkeit,&lt;br /&gt;
* Komplexität,&lt;br /&gt;
* Ungewissheit,&lt;br /&gt;
* Konflikt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Daniel E. Berlyne: ''[[Conflict, arousal and curiosity]]''. McGraw-Hill 1960.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Berlyne]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Berlyne]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
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[[Bild:HoF-225-DBb.jpg|thumb|right|145px|Daniel E. Berlyne|Daniel E. Berlyne †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Daniel Ellis Berlyne''' (25.4.1924 - 2.11.1976) war ein britisch-kanadischer Psychologe und Philosoph, der an verschiedenen Universitäten in Kanada und den USA auf dem Gebiet der experimentellen und explorativen [[Psychologie]] arbeitete; sein Schwerpunkt war ua. die Erforschung von menschlicher Erregung und [[Neugierde]], inklusive der Entwicklung eines eigenen ''&amp;quot;Neugier-Modells&amp;quot;''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Er identifizierte vier Aspekte, welche situativen Bedingungen Neugier hervorrufen können:&lt;br /&gt;
* Neuartigkeit,&lt;br /&gt;
* Komplexität,&lt;br /&gt;
* Ungewissheit,&lt;br /&gt;
* Konflikt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Daniel E. Berlyne: ''[[Conflict, arousal and curiosity]]''. McGraw-Hill 1960.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Berlyne]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Berlyne]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Don_Beck</id>
		<title>Don Beck</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-B|B]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-C|C]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-D|D]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-E|E]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-F|F]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-G|G]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-H|H]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-I|I]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-J|J]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-K|K]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-L|L]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-M|M]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-N|N]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-O|O]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-P|P]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Q|Q]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-R|R]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-S|S]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-T|T]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-U|U]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-V|V]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-W|W]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-X|X]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Y|Y]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Z|Z]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:HoF-225-DB.jpg|thumb|right|Don E. Beck  †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Donald Edward &amp;quot;Don&amp;quot; Beck''' (31.1.1937 - 24.5.2022) war ein US-amerikanischer [[Psychologie|Psychologe]], Managementberater, und der Weiterentwickler des [[Spiral Dynamics]]-Ansatzes seines Mentors [[Clare Graves|Clare W. Graves]]. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Don Beck, Christopher Cowan: ''Spiral Dynamics - Mastering Values, Leadership and Change''. Wiley-Blackwell 2005. ISBN 1405133562&lt;br /&gt;
* Don Beck et.al.: ''Spiral Dynamics in Action: Humanity's Master Code''. West Sussex 2018. ISBN 1119387183&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Baeck]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-B|Beck]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Ken_Wilber</id>
		<title>Ken Wilber</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kenneth &amp;quot;Ken&amp;quot; Earl Wilber''' (geb. 31.1.1949) ist ein US-amerikanischer Philosoph und Autor im Bereich der ''Integralen Theorie'', der vor allem über [[Psychologie]], [[Philosophie]], ''Mystik'' und ''Spirituelle Evolution'' schreibt. Er wurde bekannt durch die Zusammenführung von Philosophie, Wissenschaft und Religion, den Erfahrungen der Mystiker und der Meditation, mit denen der modernen Forschung; er wird als Protagonist des [[Integrales Denken|Integralen Denkens]] gesehen und entwickelte u.a. die Begriffe/Konzepte &amp;quot;[[Holon]]&amp;quot; (kleinste Entität der Realität) und &amp;quot;[[Holarchie]]&amp;quot; (System mit unterschiedlichen Ebenen, Dimensionen und Elementen (Holons)) weiter.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Wilber]]  [[Kategorie:Philosophie|Wilber]] [[Kategorie:Werbung &amp;amp; Design|Wilber]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Alfred_Whitehead</id>
		<title>Alfred Whitehead</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Alfred_Whitehead"/>
				<updated>2024-12-01T04:40:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Alfred North Whitehead''' OM (15.2.1861 - 30.12.1947) war ein bekannter britischer Wissenschafts- und Naturphilosoph, Wissenschaftstheoretiker, Buchautor und Mathematiker, Mitglied der ''Royal Society'' und der ''British Academy'' und Träger des ''Order of Merit'', der u.a. bekannt wurde durch das Standardwerk ''&amp;quot;Principia Mathematica&amp;quot;'' über Logik, das er zusammen mit [[Bertrand Russell]] verfasste; sein philosophisches Hauptwerk ''&amp;quot;Process and Reality&amp;quot;'', in dem er seiner ''&amp;quot;Philosophy of Organism&amp;quot;'' die Form gab, gilt als eine der Grundlagen der Prozesstheologie. Als sein Leitmotiv gilt die Ausarbeitung einer Systematik der ''grundlegenden Elemente der Wirklichkeit'', die er mithilfe einer kreativen spekulativen [[Philosophie]] formuliert, aber auch an logischen Kriterien ständig überprüft hat. Die von ihm begründete ''Mereotopologie'' dient als Grundlage für spezielle Bereiche und Anwendungen in der Erforschung der ''künstlichen Intelligenz.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aufgrund seiner vielfältigen Wirkungsbereiche wird er auch als &amp;quot;moderner Universalgelehrter&amp;quot; verstanden.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Whitehead]] [[Kategorie:Philosophie|Whitehead]]    [[Kategorie:Universalgelehrte|Whitehead]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Carl_Wernicke</id>
		<title>Carl Wernicke</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Carl_Wernicke"/>
				<updated>2024-12-01T04:05:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Carl Hugo Wilhelm Ernst Wernicke''' (15.5.1848 - 15.6.1905) war ein deutscher [[Neurologie|Neurologe]], Psychiater und Universitätsprofessor, der aufgrund seiner Studien und Forschungen zum [[Gehirn]] als ein früher Vertreter der [[Neuropsychologie]] gilt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ihm zu Ehren wurde der Gehirnteil, der vorwiegend für das Sprach''verständnis'' zuständig ist, auch bekannt als ''Wernicke-Zentrum'', ''Wernicke-Areal'' oder ''Wernicke-Region''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Wernicke]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Wernicke]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Ernst_Weber</id>
		<title>Ernst Weber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Ernst_Weber"/>
				<updated>2024-12-01T04:00:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ernst Heinrich Weber''' (24.6.1795 - 26.1.1878) war ein deutscher Physiologe, Anatom und Universitätsprofessor, der viele Studien in den Bereichen der Anatomie, der Entwicklungsgeschichte und der Physiologie vornahm; er gilt als einer der Begründer der [[Psychophysik]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Weber]] [[Kategorie:Psychologie|Weber]] [[Kategorie:Biologie|Weber]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Redewendungen,_englisch</id>
		<title>Redewendungen, englisch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Redewendungen,_englisch"/>
				<updated>2024-12-01T03:59:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size:crowns 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Die nachfolgenden Redewendungen/Redensarten finden sich im angloamerikanischen Sprachgebrauch [[Datei:Fahne UK-120px.png|20px]] / [[Datei:Fahne US-120px.png|20px]] als umgangssprachlich gebräuchliche Ausdrücke im Kontext von Alltagsleben und Business wie auch hin und wieder speziell im Zusammenhang mit [[Angewandte Kreativität|angewandter Kreativität]] wieder (z.B. in Sprache und Literatur) - und bedeuten auf deutsch:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Phrases:''' The following phrases/idioms related to colloquial language as well as to business situations and to applied creativity are in use (in spoken and written) in the angloamerican language - and have these meanings:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
''Anmerkung: Diese Übersicht dient als eine erste Hilfe z.B. für das Leseverständnis von Texten bzw. das Hörverständnis in Sitzungen (&amp;quot;passiver Gebrauch&amp;quot;). Für den tiefergehenden, differenzierten &amp;quot;aktiven Gebrauch&amp;quot; (z.B. beim Verfassen eigener emails, Abhandlungen u.W.m.) empfehlen wir eine vertiefte Recherche (z.B. mit Hilfe des online-Wörterbuchs leo.org).''&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
===A===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;and they lived happily ever after&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute&amp;quot;'' * ''gelegentlich auch abwertend gebraucht i.S.v. &amp;quot;erzähl ruhig weiter&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;an idle brain is the devil's workshop&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Müßiggang ist aller Laster Anfang&amp;quot;'' * weiterhin auch: &amp;quot;the devil finds work for idle hands to do&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;as right as rain&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;(etwas/jemand) ist perfekt&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;at a glance&amp;quot; - &amp;quot;auf einen Blick&amp;quot;, &amp;quot;im Überblick&amp;quot; * auch: &amp;quot;auf den ersten Blick&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;at its finest&amp;quot; - &amp;quot;vom Feinsten&amp;quot;, &amp;quot;in seiner schönsten Form&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;in Reinkultur&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;a walk in the park&amp;quot; - &amp;quot;das wird ein Spaziergang&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;das wird einfach werden&amp;quot;;'' ''s. auch &amp;quot;piece of a cake&amp;quot; (sinngemäße Bedeutung)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===B===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) be above s.o.'s pay grade/payroll&amp;quot; - i.S.v.: &amp;quot;das überschreitet Deine/Ihre Kompetenzen/ Autorität&amp;quot; / &amp;quot;das liegt außerhalb/jenseits Deiner Möglichkeiten&amp;quot; * auch: &amp;quot;das übersteigt Deinen/Ihren Horizont&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) be out of the wood&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;aus dem Wald heraussein&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;aus dem 'Gröbsten' heraus sein&amp;quot;'' (oft als Negation gebräuchlich i.S.v. ''&amp;quot;wir sind noch nicht aus dem Gröbsten heraus&amp;quot;'')&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) be stuck between a rock and a hard/bold place&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;feststecken zwischen einem Felsen und einem starren Platz&amp;quot; * ''i.S.v.: Zwickmühle * ebenso: &amp;quot;to be caught between the devil and the deep blue sea&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;bull's-eye&amp;quot; - &amp;quot;Schuss ins Schwarze&amp;quot;, Volltreffer ''(auch i.S.v. &amp;quot;Bingo&amp;quot;)'' * ''ursprünglich aus der Dart-Sprache entlehnt''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;business as usual&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;alles geht seinen (gewohnten) Gang&amp;quot;/ &amp;quot;alles geht wie gewohnt weiter&amp;quot; (i.S.v.: keine Veränderungen (zu erwarten))&lt;br /&gt;
* buyers remorse - Kaufreue&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(I don't) buy it&amp;quot; - &amp;quot;das kaufe ich Dir nicht ab&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;das glaube ich nicht&amp;quot;&lt;br /&gt;
* (to) buy on impulse - ursprünglich aus dem Verkaufsjargon stammend: Aus dem Bauch heraus Gefallen an etwas finden und es ohne nachzudenken kaufen * ''kann auch auf Ideen bezogen werden i.S.v. 'aus dem Bauch heraus unwiderruflich Gefallen an einer Idee finden' * öfters gefolgt von &amp;quot;buyers remorse&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;by far&amp;quot; - &amp;quot;bei Weitem&amp;quot;, &amp;quot;mit Abstand&amp;quot;, weitaus&lt;br /&gt;
* &amp;quot;bygone are bygones&amp;quot; - &amp;quot;Was vorbei ist, ist vorbei&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;by the skin of your teeth&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;gerade so&amp;quot;, &amp;quot;äußerst knapp&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;by the way&amp;quot; - übrigens, &amp;quot;bei dieser Gelegenheit&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===C===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;come rain or shine&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;auf jeden Fall!&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(let's) cut to the chase&amp;quot; - &amp;quot;Lasst uns auf den Punkt kommen/ zum Kern der Sache kommen/ zum Wichtigen kommen (und nicht mit Unwichtigem/Nebensächlichkeiten aufhalten)&amp;quot; (i.S.v &amp;quot;straight to the point&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===D===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dare to dream&amp;quot; * ''oft gebraucht i.S.v. &amp;quot;träum' weiter&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Don't count your chickens before they hatch&amp;quot; - &amp;quot;nicht die Kücken zählen, bevor sie geschlüpft sind&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Man soll den Tag nicht vor dem Abend loben&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Down but not out&amp;quot; - wörtlich &amp;quot;unten aber nicht draußen&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;noch ist Polen nicht verloren&amp;quot; (&amp;quot;noch ist nicht alle Hoffnung vergebens&amp;quot;), &amp;quot;eine Schlacht verloren, aber nicht den Krieg&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Down on ones luck&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;eine Pechsträhne haben&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;dropping the pilot&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Der Lotse geht von Bord&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===E===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;eyes on the prize&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;Augen auf die Belohnung&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;das Ziel nicht aus den Augen lassen/ im Auge behalten&amp;quot;, fokussiert bleiben''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===F===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;face it&amp;quot; - &amp;quot;sieh es ein&amp;quot; * ''auch: &amp;quot;Seien wir doch ehrlich!&amp;quot;, &amp;quot;Schau der Realität in die Augen&amp;quot;, &amp;quot;sehen wir den Tatsachen ins Auge!&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;fancy a ...?&amp;quot; - &amp;quot;Lust auf ...?&amp;quot;/ &amp;quot;Würdest Du/würden Sie gerne ...?&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;fire away&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;rede weiter/ fahr fort&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;first and foremost&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;zuerst und vor allem&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;zuallererst&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;first step first&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;Zuerst der erste Schritt&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;eins nach dem anderen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* FOBO (Übersetzung: &amp;quot;fear of better options&amp;quot;; zu deutsch: &amp;quot;Furcht vor besseren Optionen&amp;quot;) * ''gemeint ist die Unfähigkeit, sich zwischen verschiedenen Optionen zu entscheiden, wenn diese möglich und gut scheinen, weil es potenziell immer noch (eine) bessere geben könnte''.&lt;br /&gt;
* FOMO (Übersetzung: &amp;quot;fear of missing out&amp;quot;) * ''neuerer Anglizismus (seit 2004 im Gebrauch) für die vor allem durch die sozialen Medien geschürte Befürchtung, dass Informationen, Ereignisse, Erfahrungen oder Entscheidungen, die das eigene Leben verbessern könnten, verpasst werden; das bezieht sich einerseits auf die Angst, soziale, real stattfindende Ereignisse zu verpassen, andererseits meint es auch die Sorge, nicht mitzubekommen, was auf Social Media-Plattformen Instagram, Snapchat, Facebook u.W.m. gerade passiert. Das &amp;quot;Ich-muss-überall-dabei-sein&amp;quot;-Syndrom ist der reinste Ermüdungskreislauf; damit einher geht aber auch die Angst, dass Entscheidungen bezüglich möglicher Teilnahme bereut werden könnten.''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;from dusk till dawn&amp;quot; - &amp;quot;von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen (Tagesanbruch)&amp;quot; * ''gelegentlich auch gebraucht i.S.v. &amp;quot;von früh bis spät&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===G===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) get the show on the road&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;eine Sache zum Laufen bringen&amp;quot;, &amp;quot;etwas umsetzen/ fertigbringen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) give sth/it a go&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;etwas versuchen/ Versuch wagen/ starten, loslegen mit etwas&amp;quot;; * auch: &amp;quot;(to) give sth/it a try&amp;quot;: &amp;quot;etwas versuchen wollen&amp;quot;'' * weiter auch: &amp;quot; (to) give sth/it a shot&amp;quot;: &amp;quot;etwas versuchen wollen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) give sth/it one's best shot&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;sein Bestes geben&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* GOAT - Akronym für ''&amp;quot;greatest of all time&amp;quot; (&amp;quot;Größte/r aller Zeiten&amp;quot;)'', i.S.v. meist einer Person, die in dem jeweiligen Feld/Gebiet Überragendes/Unvergleichliches erreicht hat und legendär ist (&amp;quot;die größte Legende&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) go down in flames&amp;quot; - wörtlich: untergehen in Flammen * ''i.S.v. &amp;quot;spektakulär scheitern&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) go that extra mile&amp;quot; - s. Glossareintrag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===H===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;history repeats itself&amp;quot; - wörtlich. &amp;quot;die Geschichte wiederholt sich&amp;quot; * i.S.v.: &amp;quot;das hatten wir doch schon mal&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hit the road&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;mach Dich vom Acker&amp;quot;, &amp;quot;hau ab&amp;quot;, &amp;quot;zieh Leine&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;hot potato&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;heiße Kartoffel&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;heißes Eisen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===I===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;if only I knew&amp;quot;/ &amp;quot;if I only knew&amp;quot; - &amp;quot;wenn ich nur wüsste&amp;quot;, &amp;quot;wenn ich das wüsste&amp;quot;, &amp;quot;wenn ich das nur wüsste&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;I had my moments&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;ich hatte (m)eine Zeit mit Höhepunkten''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;in a nutshell&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;in einer Nußschale&amp;quot; * ''sinngemäß: &amp;quot;kurz zusammengefasst&amp;quot;, &amp;quot;In aller Kürze&amp;quot;, &amp;quot;auf einen Blick&amp;quot;, &amp;quot;kurz und bündig&amp;quot;, &amp;quot;im Wesentlichen&amp;quot;, &amp;quot;kurz gesagt&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;in no time flat&amp;quot; - &amp;quot;im Handumdrehen&amp;quot; * auch: ''&amp;quot;in aller Kürze&amp;quot;, &amp;quot;auf der Stelle, sofort&amp;quot;, prompt''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;in the long run&amp;quot; - auf Dauer, langfristig, auf längere Sicht&lt;br /&gt;
* &amp;quot;in a/the tone of conviction&amp;quot; - &amp;quot;im Brustton der Überzeugung&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;irl&amp;quot; (Abkürz. für &amp;quot;in real life&amp;quot;) - &amp;quot;im richtigen Leben&amp;quot; (''i.S.v. &amp;quot;im realen/ wirklichen Leben&amp;quot;'')&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(s.th.) is not up to much&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;(etw.) ist nicht das Gelbe vom Ei&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;it all comes down to&amp;quot; - &amp;quot;wenn es darauf ankommt&amp;quot;, &amp;quot;es läuft alles darauf hinaus&amp;quot; * auch ''&amp;quot;am Ende dreht sich alles um ...&amp;quot;/ &amp;quot;letzten Endes&amp;quot;, &amp;quot;davon hängt es am meisten ab&amp;quot;, &amp;quot;es geht eben immer um ...&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;it's not over till the fat lady sings&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Es ist noch nicht aller Tage Abend&amp;quot; * weiter auch: &amp;quot;The evening crowns the day&amp;quot;'' (&amp;quot;der Abend krönt den Tag&amp;quot;) * und weiter auch i.S.v.: &amp;quot;the drop isn't sucked yet&amp;quot; (&amp;quot;der Drops ist noch nicht gelutscht&amp;quot;), &amp;quot;the mass has not yet been said&amp;quot; (&amp;quot;die Messe ist noch nicht gelesen&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* &amp;quot;it's the best thing since sliced bread&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Das ist wirklich richtig gut/ großartig&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;it's X-time&amp;quot; (eg. X = ideation) * ''i.S.v. &amp;quot;es ist X-Zeit&amp;quot; (z.B. i.S.v. &amp;quot;es ist an der Zeit, um Ideen zu entwickeln&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===J===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) jump on the bandwagon&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;einem Trend folgen&amp;quot;, &amp;quot;auf den Zug aufspringen&amp;quot;, &amp;quot; 'hip' sein&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;just for the heck of it&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;einfach nur so&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;just my 2 (5) cents&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;nur meine 2 (5) Cent * ''oft gebraucht i.S.v. &amp;quot;meine ganz bescheidene Meinung zu einem bestimmten Thema&amp;quot; oder auch &amp;quot;mein bescheidener Beitrag dazu&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===K===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;let me put it this way&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;Lass mich/ uns mal so sagen/ sagen wir mal so&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;let's get ready to rumble&amp;quot; - ursprünglich: &amp;quot;laßt uns bereit machen für den Kampf&amp;quot; * ''heute oft gebraucht i.S.v.: &amp;quot;Laßt uns (mit etwas) loslegen&amp;quot;, &amp;quot;auf geht's&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;let's give it a try&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;lasst uns das mal versuchen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;let's talk turkey&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;lass uns Klartext reden&amp;quot;'' * auch: ''&amp;quot;über die praktischen Aspekte von etwas reden&amp;quot;, &amp;quot;Butter bei die Fische&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;life is not a pony farm&amp;quot; - &amp;quot;das Leben ist kein Ponyhof&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;das Leben besteht nicht nur aus den Sonnenseiten&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;like master, like man&amp;quot; - &amp;quot;Wie der Herr, so's Gscherr&amp;quot; * ''auch bekannt: &amp;quot;like father, like son&amp;quot;: &amp;quot;wie der Vater, so der Sohn&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;long story short&amp;quot; - &amp;quot;kurz gesagt&amp;quot; * auch: &amp;quot;lange Rede, kurzer Sinn&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===M===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(you) made my day&amp;quot; - &amp;quot;Du/ das hat mir den Tag gerettet&amp;quot; (i.S.v. 'versüßt'); auch: &amp;quot;damit hast Du mir eine Riesenfreude bereitet&amp;quot; * Abkürzung (z.B. in emails od. anderer Schriftlichkeit): &amp;quot;YMMD&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(a) man with/on a mission&amp;quot; * ''graduell unterschiedliche Bedeutung; mehrheitlich gebraucht i.S.v. &amp;quot;von seiner Mission überzeugt sein&amp;quot;, &amp;quot;der Mann hat eine Mission/Aufgabe/Botschaft&amp;quot; * oft auch gebraucht i.S.v. &amp;quot;unbeirrbar seinen Weg gehen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) make a point&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;ein Argument anbringen&amp;quot;, &amp;quot;seine Meinung durchbringen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) make a good point&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;auf etwas Wichtiges hinweisen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;mark my words&amp;quot; - &amp;quot;merk Dir meine Worte&amp;quot; * auch i.S.v.: ''&amp;quot;Lass dir das gesagt sein!&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;meet (my parents)&amp;quot; - i.S.v. (meine Eltern) kennenlernen * ''auch: &amp;quot;das sind (meine Eltern)&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;mission accomplished&amp;quot; - ''i.S.v. &amp;quot;Aufgabe erfüllt/ Ziel erreicht&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) miss the boat&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;der Zug ist abgefahren&amp;quot;, &amp;quot;es ist zu spät&amp;quot;'' * s. auch &amp;quot;this ship has sailed''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;my humble share&amp;quot; - &amp;quot;mein bescheidener Anteil&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===N===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;no matter what&amp;quot; - &amp;quot;komme, was da wolle&amp;quot;, &amp;quot;in jedem Fall&amp;quot;, &amp;quot;um jeden Preis&amp;quot;/&amp;quot;koste es was es wolle&amp;quot; (&amp;quot;no matter, what the cost&amp;quot; (aber auch: &amp;quot;at all costs&amp;quot;, &amp;quot;whatever the cost&amp;quot;)), &amp;quot;egal was ist&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;no matter why&amp;quot; - &amp;quot;warum auch immer&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;not the brightest ball/candle at the christmas tree&amp;quot; - &amp;quot;nicht die hellste Kugel/Kerze am Weihnachts-Baum&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;er/sie ist nicht gerade der/die Klügste&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;now we are talking&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;jetzt/endlich fangen wir an, uns zu verstehen/ die gleiche Sprache zu sprechen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(the) nuts and bolts&amp;quot; - &amp;quot;die praktischen Fakten&amp;quot;, &amp;quot;das Essentielle/ die grundliegenden Aspekte&amp;quot; + im Gegensatz zu &amp;quot;Theorien und Konzepte&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===O===&lt;br /&gt;
* OMG - Abkürz. für den (erstaunten) Ausruf: &amp;quot;Oh my god&amp;quot; - &amp;quot;Oh mein Gott&amp;quot; * ''mittlerweile auch im Schrift- und email-Verkehr zu finden''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;once in a blue moon&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;sehr selten&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;one win one lose&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;mal gewinnt man, mal verliert man&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;on the fly&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;im Fluge&amp;quot; * ''sinngemäß: &amp;quot;im Vorbeigehen&amp;quot;, spontan - i.S.v.: &amp;quot;etwas schnell tun, oft auch während man etwas anderes tut, ohne große Vorbereitung bzw. ohne darüber viel nachzudenken&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;out of the/a sudden&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;urplötzlich&amp;quot;, &amp;quot;aus heiterem Himmel&amp;quot;'' * weiter auch: abrupt, unerwartet, jäh, schlagartig, überraschend, unvorhergesehen * ''&amp;quot;sudden&amp;quot;: Substantiv zu &amp;quot;suddenly&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;out of thin air&amp;quot; * i.S.v.: &amp;quot;aus der Luft gegriffen&amp;quot;, &amp;quot;auf's Geratewohl&amp;quot;; auch i.S.v. &amp;quot;auf gut Glück&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===P===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;piece of a cake&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;ein Stück vom Kuchen * ''i.S.v. &amp;quot;etwas ist leicht/geht leicht von der Hand&amp;quot;''; ''s. auch &amp;quot;a walk in the park&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;point of no return&amp;quot; - (ursprünglich Ausdruck aus der Fliegersprache) &amp;quot;Punkt an dem keine Umkehr mehr möglich ist&amp;quot; (weil der Treibstoff dafür nicht reicht); mithin im übertragenen Sinn: &amp;quot;Punkt an dem eine gewählte Richtung (z.B. in einer Diskussion, Beweisführung u.W.m.) unumkehrbar ist&amp;quot; * ''auch i.S.v.: &amp;quot;den Rubikon überschreiten&amp;quot; (aus dem Lateinischen)''&lt;br /&gt;
* POV (für: &amp;quot;point of view&amp;quot;) - (persönliche/r) Standpunkt/ Sichtweise/ Meinung/ Erzählperspektive&lt;br /&gt;
* &amp;quot;pretty much&amp;quot; - &amp;quot;so ziemlich&amp;quot;, &amp;quot;so gut wie&amp;quot;, &amp;quot;so in etwa&amp;quot;, &amp;quot;so ungefähr&amp;quot; * auch i.S.v. &amp;quot;mehr oder weniger&amp;quot;, &amp;quot;sozusagen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) pull the plug (on s.th.)&amp;quot; - den Stecker ziehen * ''auch i.S.v. &amp;quot;jmd./etw. den Hahn zudrehen&amp;quot; (z.B. 'Mittel einstellen', 'entlassen', 'beenden')''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) put flesh to the bones&amp;quot; - &amp;quot;Nägel mit Köpfen machen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) put s.o. in his/her place&amp;quot; - ''i.S.v. &amp;quot;jmd. in die Schranken weisen&amp;quot;'' * ''s. auch: &amp;quot;to tell s.o. his/her limits&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) put s.o. in the driving/drivers seat&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;jmd. die Führungsrolle (bei etwas) zuweisen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Q===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===R===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(here is the) real deal&amp;quot; - &amp;quot;das einzig Wahre&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;red flag&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;rote flagge/Fahne&amp;quot; * meist i.S.v: ''&amp;quot;Achtung, Warnung&amp;quot;, &amp;quot;Hinweis auf ein erhöhtes Risiko&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;Rome wasn't built in a day&amp;quot; - &amp;quot;Rom ist auch nicht an einem Tag erbaut worden&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Geduld haben&amp;quot;, &amp;quot;Eile mit Weile&amp;quot;, ''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;rumor has it&amp;quot; - &amp;quot;es geht das Gerücht um&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;Man munkelt&amp;quot; / &amp;quot;Man spricht davon&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===S===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;(to) see through a millstone&amp;quot; * i.S.v. &amp;quot;das Gras wachsen hören&amp;quot; * gelegentlich auch: &amp;quot;(to) read too much into things!&lt;br /&gt;
* &amp;quot;switching gear&amp;quot; - einen anderen Gang einlegen * ''meist i.S.v. &amp;quot;einen Zahn zulegen&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===T===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;take it with a pinch of salt&amp;quot; - &amp;quot;nimm es mit einer Prise Salz&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Nimm es nicht ganz so ernst&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;that's a bit fishy&amp;quot; - &amp;quot;das ist ein bisschen anrüchig&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;das ist mir nicht ganz geheuer&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;that's not my cup of tea * ''i.S.v. &amp;quot;Das ist nicht mein Fall&amp;quot;/ &amp;quot;Das liegt mir nicht so''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;the ball is in your court&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;der Ball ist in Deinem Feld&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;Du bist dran/Deine Entscheidung&amp;quot; &lt;br /&gt;
* &amp;quot;the end of the story&amp;quot; - &amp;quot;das Ende vom Lied&amp;quot; * auch: &amp;quot;das Ende der Fahnenstange&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;the jury is still out&amp;quot; - &amp;quot;die Jury ist noch draußen (zur Beratung)&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;noch ist das letzte Wort nicht gesprochen&amp;quot; (in einer bestimmten Angelegenheit)''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;the odds are&amp;quot; - &amp;quot;die Chancen sind&amp;quot;, &amp;quot;die Chancen stehen&amp;quot; * auch i.S.v. &amp;quot;die Wahrscheinlichkeit ist&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;the real deal&amp;quot; - &amp;quot;das einzig Wahre&amp;quot; * ''auch: das Unikat * weiter auch: &amp;quot;es ist alles in Ordnung&amp;quot;, &amp;quot;er/sie hat es drauf&amp;quot;, &amp;quot;der große Wurf&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;there is more to it/her/him than meets the eye&amp;quot; - i.S.v. &amp;quot;etwas (z.B. eine Situation)/jmd.) ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Eindruck hin scheint/ den Anschein hat&amp;quot; * auch: &amp;quot;da steckt mehr dahinter&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;the sky is the limit&amp;quot; - &amp;quot;(nur) der Himmel ist das Limit&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;es gibt keine Grenzen&amp;quot; (bezogen auf eine bestimmte Sache)''&lt;br /&gt;
* (to) &amp;quot;think on one's feet&amp;quot; - ''i.S.v. &amp;quot;schnell und entschlossen handfest reagieren/handeln&amp;quot;'' * auch: ''eigenständig denken''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;this is history in making&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;hier wird (gerade) Geschichte gemacht/ geschrieben&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;this ship has sailed&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;der Zug ist abgefahren&amp;quot; bzw. &amp;quot;das Thema hat sich erledigt&amp;quot; * auch: &amp;quot;the matter has been settled&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;time's up&amp;quot; - i.S.v. &amp;quot;die Zeit ist um/abgelaufen&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;tit for tat&amp;quot; - &amp;quot;Wie du mir, so ich Dir&amp;quot; * ''auch i.S.v. &amp;quot;Auge um Auge ...&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;to sit on the fence&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;auf dem Zaun sitzen&amp;quot; * ''i.S.v. &amp;quot;unschlüssig sein&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* 24/7 (Abkürz.) * gesprochen: &amp;quot;twentyfour-seven&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;vierundzwanzig/ sieben&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;rund um die Uhr, dauernd, ständig (24 Stunden, an 7 Tagen in der Woche)&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===U===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===V===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===W===&lt;br /&gt;
* (from all) walks of life * i.S.v.: &amp;quot;Gesellschaftsschichten&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;walk you talk&amp;quot; - &amp;quot;lebe das, wovon Du erzählst&amp;quot; * ''auch i.S.v.: &amp;quot;Rede nicht nur von bzw. über etwas, sondern verwirkliche es auch&amp;quot; (i.S.v.: &amp;quot;just do it&amp;quot;)''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;we reap what we sow&amp;quot; - wörtlich: &amp;quot;wir ernten was wir säen&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;Wie man in den Wald hineinruft, so tönt es heraus&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;when it comes down to ...&amp;quot; (auch: &amp;quot;when it comes to ...&amp;quot;) * ''i.S.v. &amp;quot;wenn es darauf ankommt/ hinausläuft&amp;quot;; auch: &amp;quot;was etwas anbelangt&amp;quot;''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;while we're at it&amp;quot; * ''i.S.v.: &amp;quot;Wo wir gerade/schon mal dabei sind ...&amp;quot;, &amp;quot;bei der Gelegenheit&amp;quot;''&lt;br /&gt;
'''Who's who''' - wörtlich: &amp;quot;Wer ist wer&amp;quot; * i.S. &amp;quot;Biografisches Verzeichnis bekannter Persönlichkeiten&amp;quot; &lt;br /&gt;
* &amp;quot;who's the brain behind this/it?&amp;quot; - &amp;quot;Wessen Idee ist/war das?&amp;quot; * ''ursprünglich eine neutrale Bedeutung - oft aber auch ironisch-negativ gebraucht i.S.v. &amp;quot;wer (welches 'Genie') hat das denn nur wieder verzapft&amp;quot; bzw. &amp;quot;auf wessen Mist ist das denn jetzt wieder gewachsen?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Y===&lt;br /&gt;
* &amp;quot;yet to be&amp;quot; - &amp;quot;noch nicht&amp;quot;, &amp;quot;bisher nicht!&lt;br /&gt;
* &amp;quot;yet to come&amp;quot; - i.S.v. &amp;quot;noch kommen/ kommt noch&amp;quot;, &amp;quot;noch bevorstehend/ steht noch bevor&amp;quot;&lt;br /&gt;
* &amp;quot;you name it&amp;quot; - &amp;quot;was auch immer&amp;quot; * ''auch oft gebraucht i.S.v. &amp;quot;usw.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Z===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Redewendungen deutsch-englisch|Hier]] finden sich alle Redewendungen geordnet nach dem deutschen Alphabet.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''[[Redewendungen deutsch-englisch|Here]] you shall find all phrases/idioms in German alphabetical order.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Kategorie:Kreative Ressourcen]]--&amp;gt; [[Kategorie:Sprachschatz]] [[Kategorie:VAI]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;While CreaPedia is a project primarily designed in German, here you may find some '''[[Project CreaPedia|basic information in English about CreaPedia]]'''.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Paul Watzlawick</title>
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				<updated>2024-11-30T12:42:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:HoF-225-PW.jpg|thumb|right|Paul Watzlawick †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Paul Anton Watzlawick''' (25.7.1921 - 31.3.2007) war ein, in Österreich geborener US-amerikanischer Kommunikationswissenschaftler, Psychotherapeut, Psychoanalytiker, [[Soziologie|Soziologe]], [[Philosophie|Philosoph]] und Buchautor; weltweit bekannt wurde er u.a. als &amp;quot;Kommunikations-Papst&amp;quot; durch seine Kommunikations-Grundgesetze/Axiome und das ''&amp;quot;Eisberg-Modell&amp;quot; der Kommunikation'', das die Rolle des Un-/ Unterbewussten betont und damit starke Parallelen zur [[KREATIVITÄT|Kreativität]] zieht. &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Paul Watzlawick: ''Anleitung zum Unglücklichsein''. Piper-Taschenbuch 30.1990. ISBN 3-492-10470-3&lt;br /&gt;
* Paul Watzlawick: ''Die erfundene Wirklichkeit: Wie wissen wir, was wir zu wissen glauben? • Beiträge zum Konstruktivismus''. Piper-Taschenbuch 2006. ISBN 3492247423&lt;br /&gt;
* Paul Watzlawick: ''Lösungen: zur Theorie und Praxis menschlichen Wandels''. Hogrefe-Verlag 9.2019. ISBN 3456860307&lt;br /&gt;
* Paul Watzlawick: ''Wie wirklich ist die Wirklichkeit?: Wahn, Täuschung, Verstehen''. Piper Taschenbuch 19.2005. ISBN 9783492243193&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Watzlawick]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-W|Watzlawick]] [[Kategorie:Große Geister|Watzlawick]] [[Kategorie:Philosophie|Watzlawick]] [[Kategorie:Soziologie|Watzlawick]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Thales_von_Milet</id>
		<title>Thales von Milet</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Thales von Milet''' (etwa 624 a.C. - 546 a.C.) war ein griechischer Naturphilosoph, Mathematiker, Astronom und Ingenieur, der neben [[Aristoteles]] als der Begründer von [[Philosophie]] und Wissenschaft überhaupt angesehen wird; er gilt als einer der Begründer des abendländischen Denkens und verstand es meisterhaft, die verschiedenen Geistesdisziplinen zu verbinden und mit [[Phantasie]] und Logik zu neuen, epochemachenden Entdeckungen (z.B. in der Mathematik) zu gelangen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Werbung &amp;amp; Design|Thales]] [[Kategorie:Große Geister|Thales]] [[Kategorie:Universalgelehrte|Thales]] [[Kategorie:Philosophie|Thales]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Michel_Serres</id>
		<title>Michel Serres</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Michel Serres''' (1.9.1930 - 1.6.2019) war ein französischer Philosophieprofessor, Buchautor und weltbekannter [[Philosophie|Philosoph]], der mit verschiedenen Ehrungen ausgezeichnet wurde (ua. ''Meister Eckhart-Preis''); bekannt wurde er ua. auch durch die von ihm entwickelte ''Kommunikationstheorie''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Serres]] [[Kategorie:Philosophie|Serres]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Ida_Seele</id>
		<title>Ida Seele</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Johanna Friederike Ida Seele''' (verheiratete Vögeler; 20.4.18.25 - 15.10.1901) war eine deutsche Erzieherin und Autorin, die speziell im Bereich der frühkindlichen Erziehung wirkte und bedeutende Beiträge zur Entwicklung des &amp;quot;Kindergartens&amp;quot; leistete; als Schülerin von [[Friedrich Fröbel|Fröbel]] war sie die erste Fröbelkindergärtnerin und trägt so auch den Spitznamen ''&amp;quot;die erste Kindergärtnerin der Welt&amp;quot;''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Seele]]  [[Kategorie:Pädagogik|Seele]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Arthur_Schopenhauer</id>
		<title>Arthur Schopenhauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Arthur_Schopenhauer"/>
				<updated>2024-11-30T05:31:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Arthur Schopenhauer''' (22.2.1788 - 21.9.1860) war ein deutscher [[Philosophie|Philosoph]], Autor und Hochschullehrer, der seine Anregungen von [[Immanuel Kant|Kant]] und der Ideenlehre [[Platon]]s bezog; er &amp;quot;entwarf&amp;quot; eine neue Lehre, die Ethik, Metaphysik und Ästhetik gleichberechtigt enthielt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Schopenhauer]] [[Kategorie:Philosophie|Schopenhauer]] [[Kategorie:Werbung &amp;amp; Design|Schopenhauer]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Raul_Rojas</id>
		<title>Raul Rojas</title>
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				<updated>2024-11-29T04:55:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Raul Rojas Gonzalez''' (geb. 25.6.1955), gebürtiger Mexikaner, ist Professor für Informatik und Künstliche Intelligenz an verschiedenen Universitäten in Deutschland mit dem Spezialgebiet ''neuronale Netze''; er gilt als Kapazität auf dem Gebiet der [[Neuroinformatik]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Rojas]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Giacomo_Rizzolatti</id>
		<title>Giacomo Rizzolatti</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Giacomo Rizzolatti''' (geb. 28.4.1937) ist ein italienischer [[Neurophysiologie|Neurophysiologe]], der als der Entdecker der [[Spiegelneuronen]] (1995) gilt - eines neuronalen Phänomens der ''&amp;quot;Mitgefühl empfindenden Neuronen&amp;quot;'', das große Aufmerksamkeit in der Fachwelt erregte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Giacomo Rizzolatti, Corrado Sinigaglia: ''[[Empathie und Spiegelneurone|Empathie und Spiegelneurone: Die biologische Basis des Mitgefühls]]''. Suhrkamp 2008&lt;br /&gt;
* Pier Francesco Ferrari, Giacomo Rizzolatti: ''[[New Frontiers in Mirror Neurons Research]]''. OUP Oxford 2015&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Rizzolatti]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Rizzolatti]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Vilayanur Ramachandran</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: /* Literatur */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[[:Kategorie:Kreative Köpfe|Kreative Köpfe von A-Z:]] '''&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-A|A]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-B|B]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-C|C]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-J|J]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-K|K]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-L|L]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-P|P]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-R|R]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-S|S]]&lt;br /&gt;
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[[:Kategorie:Kreative Köpfe-W|W]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-X|X]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Y|Y]]&lt;br /&gt;
[[:Kategorie:Kreative Köpfe-Z|Z]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:HoF-225-VR2b.jpg|thumb|150px|right|Vilayanur S. Ramachandran]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Vilayanur Subramanian Ramachandran''' (geb. 10.8.1951) ist ein bekannter indischer, in den USA lebender und arbeitender [[Neurologie|Neurologe]], Gehirnforscher und Professor für [[Psychologie]] und [[Neurowissenschaft]], der sich durch bahnbrechende Ergebnisse u.A. auf dem Gebiet der [[Synästhesie]]-Forschung einen Namen gemacht hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
Vilayanur Ramachandran: ''[[Eine kurze Reise durch Geist und Gehirn]].'' Reinbek 2005. ISBN&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Kreative Köpfe|Ramachandran]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-R|Ramachandran]] [[Kategorie:Große Geister|Ramachandran]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Ramachandran]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia</id>
		<title>Über CreaPedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia"/>
				<updated>2024-11-28T10:15:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
==CreaPedia-Tour &amp;lt;!---1: Quick-Check--&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nur wenig Zeit? Ganz neu hier? Noch keinen Bezug zum Thema?&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann auf zur CreaPedia-Tour: &amp;lt;!--findet sich hier die CreaPedia-Quick-Zusammenfassung zur zeitsparenden Erst-Orientierung.--&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Schritt 1''': der '''[[A+O - CreaPedia kurz und bündig|Quick-Check zur Erstorientierung]]''' &amp;lt;!--- &amp;quot;In a nutshell&amp;quot;--&amp;gt; (kurz und bündig)&lt;br /&gt;
# Weiter geht's mit '''Schritt 2''': Der '''[[Alles auf 1 Blick - der Rote Faden|Rote Faden des Wissen-Bereichs]]''' &lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;'''Schritt 3'''&amp;lt;/big&amp;gt; zum Vertiefen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;(diese Seite)&amp;lt;/span&amp;gt;: '''Ausführliche Informationen zu Inhalt und Hintergrund''' von CreaPedia (''Über CreaPedia'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;While CreaPedia is a project primarily designed in German, here you may find some '''[[Project CreaPedia|basic information in English about CreaPedia]]'''.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; background-color:#E2FFD9; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:0.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auftakt&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ==Auftakt== --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Creapedia-1005.jpeg|thumb]]&lt;br /&gt;
'''CreaPedia''' (*7.1.09) ist die weltweit größte online Kreativitäts-Enzyklopädie mit bisher über {{NUMBEROFARTICLES}} Einträgen und mehr als 2.630 Glossarvermerken rund um die Bereiche Kreativität, Kreatives Denken, Ideenfindung und Innovation. &amp;lt;!--{{NUMBEROFARTICLES}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Ziel''' von CreaPedia ist es, eine kompetente Wissensquelle für Kreativität abzubilden und die '''Anwendungsfelder, Komponenten, Modelle''' und '''Formate''' von Kreativität und impulsgebenden Bereiche (Psychologie, Neurologie, ...) umfassend zugänglich zu machen - um nicht nur Antworten zu finden auf die Frage ''&amp;quot;Was ist Kreativität&amp;quot;'', sondern vielmehr zu verstehen ''&amp;quot;[[Wo ist Kreativität]]&amp;quot;''! Und: ''Woher kommt Kreativität'' bzw. ''Wodurch wird sie geprägt und beeinflußt''! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreaPedia ist ein Wiki-Projekt von Kreativitäts-Anwendern für Kreativitäts-Anwender, in dem die '''Angewandte Kreativität''' einen zentralen Platz einnimmt, wobei alle Felder und Anwendungsformen der Kreativität gleichwertig nebeneinander stehen. Zur Mitarbeit eingeladen sind alle, die die '''[[CreaPedia-Grundannahmen]]''' teilen. Wir freuen uns über Autoren, die wie wir Spaß daran haben, zu schreiben, dabei zu lernen und dazu beizutragen, den größten Wissenspool rund um Kreativität entstehen und wachsen zu lassen!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WAS CreaPedia ist==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein einmaliges wachsendes '''Kreativitäts-WIKI''' als '''Wissensquelle'''&lt;br /&gt;
:* mit einem Mix ... * aus ausgefüllten ''Artikeln'' (zur Vertiefung) * und ''Kurz-Einträgen'' (zur Feld-Übersicht), * ergänzt um das ''GLOSSAR'' (zur ersten Schlagwort-Orientierung)&lt;br /&gt;
* ein '''Baustein der Infrastruktur für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* eine '''zentrale Anlaufstelle''' für alle, die Bedarf an kompetentem Wissen zu allen Aspekten von Kreativität haben&lt;br /&gt;
* ein '''Denkmal für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* ein '''Gemeinschaftsprojekt der kreativen Community'''&lt;br /&gt;
* eine entdeckungsreiche '''Fundgrube für Neugierige'''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;überkonfessionell&amp;quot; und '''unabhängig''', über die Grenzen hinaus von einzelnen Kreativitätsfeldern und -schulen, die gleichwertig nebeneinander stehen&lt;br /&gt;
* '''einzigartig'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;div class=#FFFF40&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Buch-CreaPedia.jpg|thumb|115px|right|Booklet CreaPedia - Kreativenzyklopädie]]&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
Kreativität ist ein breites Gebiet, das für viele Interessen und Interessenten Spannendes bereithält; in einer großen Spanne, von Business bis zum Alltag kann hier jeder fündig werden. So vielfältig wie die Interessen, so vielfältig sind allerdings oft auch die Ansichten über Kreativität und was sie im Kern eigentlich darstellt, beinhaltet und umfasst. Jeder sucht und findet seine eigene Landkarte: die Einen setzen z.B. gerade die Absichtliche Kreativität nur mit Kreativitätstechniken gleich, die anderen verstehen etwas vollkommen anderes darunter (so wie z.B. in eine Wolke am Himmel auch die unterschiedlichsten Gestalten interpretiert werden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gilt gerade in der Kreativität: ''&amp;quot;Die Landkarte ist nicht das Gebiet&amp;quot;'' - oder: Jede Landkarte, jedes individuelle Teilgebiet, stellt immer nur einen Ausschnitt des Gesamtfeldes dar. Um der Auseinandersetzung, was denn nun &amp;quot;die richtige Kreativität&amp;quot; und welches &amp;quot;das wichtigste Gebiet&amp;quot; sei, zu entgehen, finden sich auf CreaPedia alle Bereiche wieder, die die Absichtliche Kreativität beinflussen oder von ihr beeinflusst werden. Alle stehen gleichberechtigt und hierarchiefrei nebeneinander - und jeder wird hier fündig und kann sich sein eigenes &amp;quot;Menü&amp;quot; zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Benutzung empfehlen wir daher, zunächst immer &amp;quot;im eigenen Feld&amp;quot; auf die Suche zu gehen - und sich anschließend möglicherweise von anderen Aspekten inspirieren zu lassen. Um zunächst die eigene Landkarte mit fundiertem Wissen abzudecken - und nachfolgend die eigene Landkarte und den eigenen Horizont zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verständnis-Ansatz==&lt;br /&gt;
Der rote Faden, der sich durch CreaPedia zur Gänze zieht, ist ein systemischer Ansatz - aufbauend auf den frühen Arbeiten von [[Mel Rhodes]], [[Mihaly Csikszentmihalyi]], [[Teresa Amabile]], [[Howard Gardner]], [[Margaret Boden]], [[Robert Sternberg]], [[Istvan Magyari-Beck]] und zahlreichen weiteren kreativen Köpfen, mehrheitlich aus dem 20. Jahrhundert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia aufgebaut ist==&lt;br /&gt;
Kreativität ist eine facettenreiche Erscheinung, die sich aus ganz unterschiedlichen Anteilen zusammensetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;r&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#EEEE00;&amp;quot;&amp;gt;e&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FF00;&amp;quot;&amp;gt;a&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFAA00;&amp;quot;&amp;gt;P&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#828282;&amp;quot;&amp;gt;edia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;''' enthält Einträge zu all diesen Anteilen und bringt sie in eine Form, die so komplex, bedeutungsvoll und vielfältig ist, wie Kreativität selbst.&amp;lt;br&amp;gt; Ganz im Sinne von dem berühmten Architekten und kreativen Kopf Walter Gropius, der einmal sagte: ''&amp;quot;Meine Lieblingsfarbe ist bunt.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--# &amp;lt;span class=&amp;quot;#FFCBCB&amp;quot;&amp;gt;'''Im Fokus:''' Einführung in Kreativität, ihre Formen und Felder&amp;lt;/span&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#F9B5B5;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Im_Fokus|Im Fokus]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Kreativität, ihren Formen, Feldern, Ausprägungsgraden und Köpfen berühmter Kreativer - unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|Absichtlichen/ Angewandten Kreativität]] - und ein mächtiges '''[[:Kategorie:GLOSSAR|Kreativitäts-Glossar]]'''.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccecff;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Phasen, Methoden, Techniken und Werkzeugen der absichtlichen Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffff99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Personales|Personales]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu zentralen Aspekten der persönlichen Kreativität / kreativen Persönlichkeit, namentlich Denkstile, Typologien, Testverfahren und Self design-Formate (Übungen und Schulen der Persönlichkeitsentwicklung).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Panorama|Panorama]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Rahmenbedingungen von Kreativität, wie kreative Vereinigungen, Lokationen, Institutionen, Konferenzen, Events und Wettbewerbe.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffcc99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu ausgewählten Bereichen von &amp;quot;Kreativität in Anwendung&amp;quot; - und Personen und Produkten, die sie geprägt haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#E5E5D9;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Kreative_Ressourcen|Kreative Ressourcen]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Ressourcen realer und virtueller Natur (wie Links, Blogs, '''[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER]]''', Diplomarbeiten, '''[[:Kategorie: Software|Software]]''', Medien, Spiele u.m.) und zu den Partnerprojekten von CreaPedia, ein '''[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch deutsch-englisch]]''' und eine weitreichende''' [[:Kategorie:ZITATE|Zitatensammlung]]''' rund um Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- #:Einträge über Kreativität, Kreative Felder und Ausprägungshöhen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;/div&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so sieht der [[Startbildschirm]] als '''Eingangstür zu CreaPedia''' normalerweise aus (bei einem 21&amp;quot;-Bildschirm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenständige Kategorien und Bereiche===&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine Enzyklopädie rund um die Thematik Kreativität; sie beinhaltet die beiden Kategorien:&lt;br /&gt;
* '''WISSEN''': Der &amp;quot;klassische&amp;quot; enzyklopädische Bereich, um Kenntnisse über Kreativität zu erwerben und/oder zu vertiefen&lt;br /&gt;
* '''TRAINING''': Der ergänzende Bereich, um eigene kreative Kapazitäten zu aktivieren, erweitern und trainieren&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|thumb|115px|right|Kategorie WISSEN|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|right|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|115px|center|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
====Kategorie WISSEN====&lt;br /&gt;
Aktuell (Stand ab 2015) besteht der Haupt-Teil WISSEN der Kreativitätsenzyklopädie CreaPedia aus folgenden &amp;lt;big&amp;gt;eigenständigen Bereichen&amp;lt;/big&amp;gt;:&lt;br /&gt;
# CreaPedia selbst: Eine umfangreiche '''&amp;lt;big&amp;gt;Enzyklopädie&amp;lt;/big&amp;gt;''' für das gesamte Feld der Kreativität (unterteilt in 6 Blöcke) mit dem Schwerpunkt auf angewandter Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Für viele Anwender ein zentraler Bereich von angewandter Kreativität: Die Kreativitätstechniken&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:GLOSSAR|Glossar]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Ein eigenständiges Schlagwortverzeichnis mit allen Schlagwörtern (und jeweils einer kurzen Erläuterung) &amp;lt;br&amp;gt;aus dem Feld der Kreativität, sowie wesentlichen Impulsfeldern (wie Psychologie, Pädagogik, Neurologie u.W.m.)&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': die wesentlichsten Übersetzungen des Kreativvokabulars deutsch-englisch für Beruf, Alltag und Literaturstudium&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:ZITATE|Zitate]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Mehr als 650 Zitaten großer Persönlichkeiten rund um Kreativität&lt;br /&gt;
# '''Kategorie Produkte''', mit dem Schwerpunkt '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie: Software|Software]]&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER-ECKE]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfassende, wachsende Übersicht über alle Publikationen zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Zeitungsartikel, deutsch|Zeit.-ARTIKEL (deutsch)]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine wachsende Sammlung über Zeitungsartikel zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|center|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
====Kategorie TRAINING====&lt;br /&gt;
Ergänzt wird der enzyklopädische Haupt-Teil um die Kategorie TRAINING, die folgende &amp;lt;big&amp;gt;eigenständige Bereiche&amp;lt;/big&amp;gt; beinhaltet:&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]:&amp;lt;/big&amp;gt;''' Für viele Anwender ein zentraler Bereich angewandter Kreativität:  Die Kreativitätstechniken (Denk-Werkzeuge zur Ideenproduktion ).&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Gehirn aufwärmen|Gehirn-Aufwärmen]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Viele Formate für Einzelpersonen, Paare und/oder Gruppen, um das Gehirn in Bewegung zu bringen&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Rätselaufgaben|Kniffel]]&amp;lt;/big&amp;gt; + &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Laterals|Laterals]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Übungen und Denk-ANstöße, um Farbe in die grauen Zellen zu bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE sich die Seiten auf CreaPedia unterscheiden==&lt;br /&gt;
CreaPedia kennt 4+1 unterschiedliche Eintragsstufen (von (0/) 1 nach 4 steigend im Umfang):&lt;br /&gt;
:: 0. '''Vermerke''' sind Stichworte im Glossar, die mit mindestens einem, aussagekräftigen, Wort erklärt sind. &lt;br /&gt;
# '''Roheintrag''': Reine Stichwortseite; diese Eintragskategorie wird nur als vorübergehende Ausnahme im Bereich der Bücher-Ecke eingerichtet, um Werke mit einem eigenen Stichwort vorläufig zu integrieren und als Bestandteil der absichtlichen Kreativität auffindbar zu machen.&lt;br /&gt;
# '''Starteintrag''': Kommentierter Basiseintrag.&lt;br /&gt;
# '''Volleintrag''': Ausgebauter, längerer Artikel, z.T. mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
# '''Vollartikel''': Ausgebauter, vollständiger Artikel, generell mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia lebendig wird==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine online-Kreativitäts-Enzyklopädie, in der kompetentes Wissen zu allen Fragen der Kreativität rund um die Uhr online verfügbar ist. Wie dieses Wissen darüberhinaus auch '''live und inter-aktiv''' kompetent zur Verfügung steht und zur '''Kompetenz''' wird, wird auf der Seite '''[[CreaPedia 2 go]]''' beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie auf CreaPedia verLINKt wird==&lt;br /&gt;
Am einfachsten mit einem [[Wie_verlinke_ich_auf_CreaPedia|Text- oder Bild-Link]] - am komfortabelsten mit einer [[CreaPedia:Suchmaske|Suchmaske]]. [[Bild:Creapedia-Suchmaske-blank.jpeg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisatorisches (Layout, Nutzung)==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist jetzt optimiert für die Oberfläche (Design/ Skin) &amp;quot;Vector&amp;quot;, die auch standardmäßig voreingestellt ist. --[[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] ([[Benutzer Diskussion:Creapedia|Diskussion]]) 20:23, 17. Aug. 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; background-color:#FFB6C1; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;In statui nascendi&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hintergrund &amp;amp; ''Thesen''== &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Kreativität ist ein breites Feld mit unzähligen Quellen, &amp;quot;Köpfen&amp;quot;, Anwendungsbereichen und Produkten. Der Hintergrund für die Entstehung von CreaPedia war dreierlei:--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Viele ernstzunehmende Stimmen betrachten '''Kreativität als''' eine entscheidende '''Ressource''' der menschlichen Entwicklung '''und''' sprechen von ihr als DER '''Zukunftskompetenz''' des 21. Jahrhunderts. &lt;br /&gt;
:''Diese Ressource braucht Wissen um ihre Kompetenz.''&lt;br /&gt;
* '''Herkunft'''sseitig wurde Kreativität seit den Tagen der aufkommenden Intelligenz- und später folgenden Kreativitätsforschung als zur Psychologie zugehörig &amp;quot;vereinnahmt&amp;quot;. Dabei gibt es eine große und wachsende Anzahl an Wissenschaften, die durch ihre, meist sehr unterschiedlichen Ansatzpunkte, Kreativität &amp;quot;nähren&amp;quot; und die Eigenständigkeit des Gebietes dokumentieren.&lt;br /&gt;
:''Die Vielfältigkeit, Tiefe und Seriosität der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; rechtfertigen die Markierung nicht nur eines eigenen Praxisfeldes, sondern auch eines selbständigen Wissenschaftsgebietes.'' &lt;br /&gt;
* Bis heute gibt es zahlreiche kreative Einsatz- und '''Anwendungsfelder''', die parallel nebeneinander existieren, z.T. aber wenig voneinander wissen. &lt;br /&gt;
:''Zur gegenseitigen Partizipation und gemeinsamen Nutznießung braucht es Kenntnisse, Anerkennung und Austausch und eine gemeinsame Plattform aller Felder und Domänen von Kreativität.''&lt;br /&gt;
* Im Bereich der angewandten Kreativität gibt es ein großes '''Angebot''' an Literatur und Medien, die aber zu einem überwiegenden Teil nur auf Werkzeuge, namentlich auf Kreativitätstechniken fokussieren; diesem, sicherlich wichtigen, Bereich stehen zahlreiche weitere Komponenten gegenüber, die entweder in der Literatur bislang gar nicht erfasst wurden, oder nur im englischen Sprachraum Eingang in Veröffentlichungen gefunden haben. &lt;br /&gt;
:''Zur systematischen und praktischen Nutzung braucht es ein Verständnis, das, durch Wissen genährt, über den Rand von Techniken, Methoden oder Formaten hinausgeht und Kreativität im interdisziplinären und systemischen Sinne begreift und voran bringt.''&lt;br /&gt;
* Seit Beginn der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; haben sich zahlreiche '''Kreativitätsschulen''' entwickelt und etabliert; das Wissen um diese Schulen und ihre Grundannahmen und Entwicklungen, Modelle und Formate kann helfen, Kreativität als seriöses Wissen-, Wissenschafts- und Praxisfeld voran zu bringen, ernst zu nehmen und zur Lösung &amp;quot;großer Themen&amp;quot; wirkungsvoll einzusetzen. Beispiele für existierende Kreativitätsschulen sind:&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne US-120px.png|20px|verweis=US-amerikanische_Kreativitätsschule]] Amerikanische Schule (begründet durch Osborn/ Parnes u.v.W.m.)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UDSSR-120px.jpeg|20px|verweis=Russische_Kreativitätsschule]] Russische Schule (begründet durch Altschuller)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne MA2-120px.png|20px|verweis=De_Bono-Denkschule]] Maltesische Schule - auch &amp;quot;Denkschule&amp;quot; genannt (begründet durch de Bono)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne JPN-120px.png|20px|verweis=Japanische_Kreativitätsschule]] Japanische Schule (begründet durch Aoki/ Ishikawa/ Nakayama/ Kawakita)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne F-120px.png|20px|verweis=Französische_Kreativitätsschule]] Französische Schule (begründet durch Aznar)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UK-120px.png|20px|verweis=Britische Kreativitätsschule]] Britische Schule (begründet durch Wallas, Rickards, Boden)&lt;br /&gt;
:''Es ist an der Zeit, das vorhandene Wissen um Kreativität zu bündeln, einer &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; Raum zu geben und eine [[Datei:Fahne D-120px.png|20px|verweis=Neue_deutsche_Kreativitätsschule]] [[Neue_deutsche_Kreativitätsschule|deutsche Kreativitätsschule]] ins Leben zu rufen und mit Inhalt zu füllen.''&lt;br /&gt;
* CreaPedia ist eine Wissens- und '''Kompetenzquelle''' mit dem Ziel, das existierende Wissen über Kreativität zusammenzuführen, aufzubereiten und zur Verfügung zu stellen; in diesem Sinne ist CreaPedia ein Beitrag zur Anerkennung, Weiterentwicklung und Nutzung von Kreativität in ihrer Gesamtheit.&lt;br /&gt;
:''Kreativität ist kein Zuschauersport! CreaPedia freut sich über jede Unterstützung - durch Fragen, Impulse, Mitwirkung und Spenden - um einen wertvollen Beitrag für eine Infrastruktur der Kreativität zu leisten!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ableitung==&lt;br /&gt;
Aus den Hintergründen und Thesen leiten sich die [[CreaPedia-Grundannahmen]] ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anspruch==&lt;br /&gt;
CreaPedia enthält Einträge zu allen Begrifflichkeiten, die für Kreativität, speziell für die angewandte/ absichtliche Form von Kreativität von Bedeutung sind (s. [[Über CreaPedia#Hintergrund|Hintergrund]])!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historie==&lt;br /&gt;
Der Grundgedanke für CreaPedia war, das Auffinden von Wissen über Kreativität, ihre [[:Kategorie:Impulsfelder|Herkunftsdisziplinen]] und [[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]] unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|absichtlichen Kreativität]] zu ermöglichen und zu erleichtern, und vorhandenes Wissen systematisch zu bündeln und kompetent aufzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu dieser Seite, die Struktur und die ersten 2.000 Inhaltseinträge und 2.630 Glossarvermerke stammen von [[Michael Luther]] als ein Projektbeitrag zum '''[[Jahr der Kreativität|EU-Jahr der Kreativität und Innovation 2009]]''' und zum '''Projekt [[Infrastruktur der Kreativität]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anregend, kritisch und impulsgebend haben das Projekt begleitet u.A. ''Peter Tandler, Robert Haberhauer, Timo Moutevilidiz, Rolf Meier, Jürgen Weber'' und ''Anita Metzen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serverseitige Administration erhält CreaPedia durch ''Lars Berning''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chronologie==&lt;br /&gt;
===Aktueller Stand und Timetable===&lt;br /&gt;
Hier (auf der Seite &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Aktuelles|'''CreaPedia-News''']]&amp;lt;/big&amp;gt;) sind die Entstehungs-Chronologie, die aktuelle Ausbaustufe und die derzeit geplanten und laufenden Arbeiten von CreaPedia zusammengefasst und zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dank==&lt;br /&gt;
An dieser Stelle bedanken wir uns bei dem '''Onlineportal [http://www.creajour.de CreaJour]''', das große Teile aus seinem Pool zur Verfügung gestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser tiefster Dank für die technische Einrichtung der Mediawiki-Plattform und die Unterstützung bei zahlreichen Stolpersteinen und Herausforderungen gilt [https://www.xing.com/profile/Lars_Berning;key=c890d5aef5fc3a09.0 Lars Berning] von der Firma [http://www.teambits.de teambits].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltliche und gestalterische Inspiration hat CreaPedia erfahren durch die [http://www.nlpedia.de Internet-Wissensquelle zum Thema NLP], die von Carsten Gramatke federführend installiert wurde. Auch dafür bedanken wir uns vielmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Überlassung der deutschen Internetadresse sagen wir herzlichen Dank an das '''Reise- und Kulturmagazin destinatio''' und revanchieren uns gerne mit dem Verweis auf diese beiden Websites:&lt;br /&gt;
* [http://www.destinatio.de Reise- und Kulturmagazin destinatio]: Reisefeuilleton im Internet für Reiseliteratur und Reisefotografie - mit aktuellen Nachrichten und Informationen für Reisende und Touristiker &lt;br /&gt;
* [http://www.sepulcralia.de Sepulcralia]: Internet-Portal über historische Friedhöfe und Bestattungskultur&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]] [[Kategorie:Struktur]] [[Kategorie:VAI]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia</id>
		<title>Über CreaPedia</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/%C3%9Cber_CreaPedia"/>
				<updated>2024-11-27T12:56:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
__NOEDITSECTION__ &lt;br /&gt;
==CreaPedia-Tour &amp;lt;!---1: Quick-Check--&amp;gt;==&lt;br /&gt;
Nur wenig Zeit? Ganz neu hier? Noch keinen Bezug zum Thema?&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Dann auf zur CreaPedia-Tour: &amp;lt;!--findet sich hier die CreaPedia-Quick-Zusammenfassung zur zeitsparenden Erst-Orientierung.--&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# '''Schritt 1''': der '''[[A+O - CreaPedia kurz und bündig|Quick-Check zur Erstorientierung]]''' &amp;lt;!--- &amp;quot;In a nutshell&amp;quot;--&amp;gt; (kurz und bündig)&lt;br /&gt;
# Weiter geht's mit '''Schritt 2''': Der '''[[Alles auf 1 Blick - der Rote Faden|Rote Faden des Wissen-Bereichs]]'''  &lt;br /&gt;
# &amp;lt;big&amp;gt;'''Schritt 3'''&amp;lt;/big&amp;gt; zum Vertiefen &amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;(diese Seite)&amp;lt;/span&amp;gt;: '''Ausführliche Informationen zu Inhalt und Hintergrund''' von CreaPedia (''Über CreaPedia'') &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;p align=&amp;quot;center&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;sub&amp;gt;While CreaPedia is a project primarily designed in German, here you may find some '''[[Project CreaPedia|basic information in English about CreaPedia]]'''.&amp;lt;/sub&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; background-color:#E2FFD9; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:0.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auftakt&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #93BF86; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- ==Auftakt== --&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:Creapedia-1005.jpeg|thumb]]&lt;br /&gt;
'''CreaPedia''' (*7.1.09) ist die weltweit größte online Kreativitäts-Enzyklopädie mit bisher über {{NUMBEROFARTICLES}} Einträgen und mehr als 2.630 Glossarvermerken rund um die Bereiche Kreativität, Kreatives Denken, Ideenfindung und Innovation. &amp;lt;!--{{NUMBEROFARTICLES}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das '''Ziel''' von CreaPedia ist es, eine kompetente Wissensquelle für Kreativität abzubilden und die '''Anwendungsfelder, Komponenten, Modelle''' und '''Formate''' von Kreativität und impulsgebenden Bereiche (Psychologie, Neurologie, ...) umfassend zugänglich zu machen - um nicht nur Antworten zu finden auf die Frage ''&amp;quot;Was ist Kreativität&amp;quot;'', sondern vielmehr zu verstehen ''&amp;quot;[[Wo ist Kreativität]]&amp;quot;''! Und: ''Woher kommt Kreativität'' bzw. ''Wodurch wird sie geprägt und beeinflußt''! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CreaPedia ist ein Wiki-Projekt von Kreativitäts-Anwendern für Kreativitäts-Anwender, in dem die '''Angewandte Kreativität''' einen zentralen Platz einnimmt, wobei alle Felder und Anwendungsformen der Kreativität gleichwertig nebeneinander stehen. Zur Mitarbeit eingeladen sind alle, die die '''[[CreaPedia-Grundannahmen]]''' teilen. Wir freuen uns über Autoren, die wie wir Spaß daran haben, zu schreiben, dabei zu lernen und dazu beizutragen, den größten Wissenspool rund um Kreativität entstehen und wachsen zu lassen!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WAS CreaPedia ist==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ein einmaliges wachsendes '''Kreativitäts-WIKI''' als '''Wissensquelle'''&lt;br /&gt;
:* mit einem Mix ... * aus ausgefüllten ''Artikeln'' (zur Vertiefung) * und ''Kurz-Einträgen'' (zur Feld-Übersicht), * ergänzt um das ''GLOSSAR'' (zur ersten Schlagwort-Orientierung)&lt;br /&gt;
* ein '''Baustein der Infrastruktur für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* eine '''zentrale Anlaufstelle''' für alle, die Bedarf an kompetentem Wissen zu allen Aspekten von Kreativität haben&lt;br /&gt;
* ein '''Denkmal für Kreativität'''&lt;br /&gt;
* ein '''Gemeinschaftsprojekt der kreativen Community'''&lt;br /&gt;
* eine entdeckungsreiche '''Fundgrube für Neugierige'''&lt;br /&gt;
* &amp;quot;überkonfessionell&amp;quot; und '''unabhängig''', über die Grenzen hinaus von einzelnen Kreativitätsfeldern und -schulen, die gleichwertig nebeneinander stehen&lt;br /&gt;
* '''einzigartig'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;div class=#FFFF40&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Bild: Buch-CreaPedia.jpg|thumb|115px|right|Booklet CreaPedia - Kreativenzyklopädie]]&lt;br /&gt;
==Hintergrund==&lt;br /&gt;
Kreativität ist ein breites Gebiet, das für viele Interessen und Interessenten Spannendes bereithält; in einer großen Spanne, von Business bis zum Alltag kann hier jeder fündig werden. So vielfältig wie die Interessen, so vielfältig sind allerdings oft auch die Ansichten über Kreativität und was sie im Kern eigentlich darstellt, beinhaltet und umfasst. Jeder sucht und findet seine eigene Landkarte: die Einen setzen z.B. gerade die Absichtliche Kreativität nur mit Kreativitätstechniken gleich, die anderen verstehen etwas vollkommen anderes darunter (so wie z.B. in eine Wolke am Himmel auch die unterschiedlichsten Gestalten interpretiert werden). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings gilt gerade in der Kreativität: ''&amp;quot;Die Landkarte ist nicht das Gebiet&amp;quot;'' - oder: Jede Landkarte, jedes individuelle Teilgebiet, stellt immer nur einen Ausschnitt des Gesamtfeldes dar. Um der Auseinandersetzung, was denn nun &amp;quot;die richtige Kreativität&amp;quot; und welches &amp;quot;das wichtigste Gebiet&amp;quot; sei, zu entgehen, finden sich auf CreaPedia alle Bereiche wieder, die die Absichtliche Kreativität beinflussen oder von ihr beeinflusst werden. Alle stehen gleichberechtigt und hierarchiefrei nebeneinander - und jeder wird hier fündig und kann sich sein eigenes &amp;quot;Menü&amp;quot; zusammenstellen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Benutzung empfehlen wir daher, zunächst immer &amp;quot;im eigenen Feld&amp;quot; auf die Suche zu gehen - und sich anschließend möglicherweise von anderen Aspekten inspirieren zu lassen. Um zunächst die eigene Landkarte mit fundiertem Wissen abzudecken - und nachfolgend die eigene Landkarte und den eigenen Horizont zu erweitern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Verständnis-Ansatz==&lt;br /&gt;
Der rote Faden, der sich durch CreaPedia zur Gänze zieht, ist ein systemischer Ansatz - aufbauend auf den frühen Arbeiten von [[Mel Rhodes]], [[Mihaly Csikszentmihalyi]], [[Teresa Amabile]], [[Howard Gardner]], [[Margaret Boden]], [[Robert Sternberg]], [[Istvan Magyari-Beck]] und zahlreichen weiteren kreativen Köpfen, mehrheitlich aus dem 20. Jahrhundert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia aufgebaut ist==&lt;br /&gt;
Kreativität ist eine facettenreiche Erscheinung, die sich aus ganz unterschiedlichen Anteilen zusammensetzt.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FF0000;&amp;quot;&amp;gt;C&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#0000FF;&amp;quot;&amp;gt;r&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#EEEE00;&amp;quot;&amp;gt;e&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#00FF00;&amp;quot;&amp;gt;a&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFAA00;&amp;quot;&amp;gt;P&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#828282;&amp;quot;&amp;gt;edia&amp;lt;/span&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt;''' enthält Einträge zu all diesen Anteilen und bringt sie in eine Form, die so komplex, bedeutungsvoll und vielfältig ist, wie Kreativität selbst.&amp;lt;br&amp;gt; Ganz im Sinne von dem berühmten Architekten und kreativen Kopf Walter Gropius, der einmal sagte: ''&amp;quot;Meine Lieblingsfarbe ist bunt.&amp;quot;''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--# &amp;lt;span class=&amp;quot;#FFCBCB&amp;quot;&amp;gt;'''Im Fokus:''' Einführung in Kreativität, ihre Formen und Felder&amp;lt;/span&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#F9B5B5;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Im_Fokus|Im Fokus]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Kreativität, ihren Formen, Feldern, Ausprägungsgraden und Köpfen berühmter Kreativer - unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|Absichtlichen/ Angewandten Kreativität]] - und ein mächtiges '''[[:Kategorie:GLOSSAR|Kreativitäts-Glossar]]'''.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccecff;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Prozess|Prozess]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Phasen, Methoden, Techniken und Werkzeugen der absichtlichen Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffff99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Personales|Personales]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu zentralen Aspekten der persönlichen Kreativität / kreativen Persönlichkeit, namentlich Denkstile, Typologien, Testverfahren und Self design-Formate (Übungen und Schulen der Persönlichkeitsentwicklung).&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ccffcc;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Panorama|Panorama]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Rahmenbedingungen von Kreativität, wie kreative Vereinigungen, Lokationen, Institutionen, Konferenzen, Events und Wettbewerbe.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#ffcc99;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu ausgewählten Bereichen von &amp;quot;Kreativität in Anwendung&amp;quot; - und Personen und Produkten, die sie geprägt haben.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p style=&amp;quot;background-color:#E5E5D9;&amp;quot;&amp;gt;'''[[:Kategorie:Kreative_Ressourcen|Kreative Ressourcen]]:''' &amp;lt;br&amp;gt;Einträge zu Ressourcen realer und virtueller Natur (wie Links, Blogs, '''[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER]]''', Diplomarbeiten, '''[[:Kategorie: Software|Software]]''', Medien, Spiele u.m.) und zu den Partnerprojekten von CreaPedia, ein '''[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch deutsch-englisch]]''' und eine weitreichende''' [[:Kategorie:ZITATE|Zitatensammlung]]''' rund um Kreativität.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- #:Einträge über Kreativität, Kreative Felder und Ausprägungshöhen --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- &amp;lt;/div&amp;gt; --&amp;gt;&lt;br /&gt;
Und so sieht der [[Startbildschirm]] als '''Eingangstür zu CreaPedia''' normalerweise aus (bei einem 21&amp;quot;-Bildschirm).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eigenständige Kategorien und Bereiche===&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine Enzyklopädie rund um die Thematik Kreativität; sie beinhaltet die beiden Kategorien:&lt;br /&gt;
* '''WISSEN''': Der &amp;quot;klassische&amp;quot; enzyklopädische Bereich, um Kenntnisse über Kreativität zu erwerben und/oder zu vertiefen&lt;br /&gt;
* '''TRAINING''': Der ergänzende Bereich, um eigene kreative Kapazitäten zu aktivieren, erweitern und trainieren&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|thumb|115px|right|Kategorie WISSEN|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|right|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button ROT.png|115px|center|link=Creapedia-1-WISSEN]]&lt;br /&gt;
====Kategorie WISSEN====&lt;br /&gt;
Aktuell (Stand ab 2015) besteht der Haupt-Teil WISSEN der Kreativitätsenzyklopädie CreaPedia aus folgenden &amp;lt;big&amp;gt;eigenständigen Bereichen&amp;lt;/big&amp;gt;:&lt;br /&gt;
# CreaPedia selbst: Eine umfangreiche '''&amp;lt;big&amp;gt;Enzyklopädie&amp;lt;/big&amp;gt;''' für das gesamte Feld der Kreativität (unterteilt in 6 Blöcke) mit dem Schwerpunkt auf angewandter Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Für viele Anwender ein zentraler Bereich von angewandter Kreativität: Die Kreativitätstechniken&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:GLOSSAR|Glossar]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Ein eigenständiges Schlagwortverzeichnis mit allen Schlagwörtern (und jeweils einer kurzen Erläuterung) &amp;lt;br&amp;gt;aus dem Feld der Kreativität, sowie wesentlichen Impulsfeldern (wie Psychologie, Pädagogik, Neurologie u.W.m.)&lt;br /&gt;
# das '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Sprachschatz|Wörterbuch]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': die wesentlichsten Übersetzungen des Kreativvokabulars deutsch-englisch für Beruf, Alltag und Literaturstudium&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:ZITATE|Zitate]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Mehr als 650 Zitaten großer Persönlichkeiten rund um Kreativität&lt;br /&gt;
# '''Kategorie Produkte''', mit dem Schwerpunkt '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie: Software|Software]]&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:BÜCHER-ECKE|BÜCHER-ECKE]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfassende, wachsende Übersicht über alle Publikationen zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Zeitungsartikel, deutsch|Zeit.-ARTIKEL (deutsch)]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine wachsende Sammlung über Zeitungsartikel zu den Themen ''Kreativität und Ideenfindung''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border: 1px dashed #000;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Bild: crea-form-button GRÜN.png|115px|center|link=Creapedia-2-TRAINING]]&lt;br /&gt;
====Kategorie TRAINING====&lt;br /&gt;
Ergänzt wird der enzyklopädische Haupt-Teil um die Kategorie TRAINING, die folgende &amp;lt;big&amp;gt;eigenständige Bereiche&amp;lt;/big&amp;gt; beinhaltet:&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Kreativitätstechniken|KreativitätsTECHNIKEN]]:&amp;lt;/big&amp;gt;''' Für viele Anwender ein zentraler Bereich angewandter Kreativität:  Die Kreativitätstechniken (Denk-Werkzeuge zur Ideenproduktion ).&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Self design-Formate|Praxis-ÜBUNGEN]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Eine umfangreiche Übungssammlung zur Entwicklung und/oder Aktivierung der persönlichen Kreativität&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Gehirn aufwärmen|Gehirn-Aufwärmen]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Viele Formate für Einzelpersonen, Paare und/oder Gruppen, um das Gehirn in Bewegung zu bringen&lt;br /&gt;
# '''&amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Rätselaufgaben|Kniffel]]&amp;lt;/big&amp;gt; + &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Laterals|Laterals]]&amp;lt;/big&amp;gt;''': Übungen und Denk-ANstöße, um Farbe in die grauen Zellen zu bringen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE sich die Seiten auf CreaPedia unterscheiden==&lt;br /&gt;
CreaPedia kennt 4+1 unterschiedliche Eintragsstufen (von (0/) 1 nach 4 steigend im Umfang):&lt;br /&gt;
:: 0. '''Vermerke''' sind Stichworte im Glossar, die mit mindestens einem, aussagekräftigen, Wort erklärt sind. &lt;br /&gt;
# '''Roheintrag''': Reine Stichwortseite; diese Eintragskategorie wird nur als vorübergehende Ausnahme im Bereich der Bücher-Ecke eingerichtet, um Werke mit einem eigenen Stichwort vorläufig zu integrieren und als Bestandteil der absichtlichen Kreativität auffindbar zu machen.&lt;br /&gt;
# '''Starteintrag''': Kommentierter Basiseintrag.&lt;br /&gt;
# '''Volleintrag''': Ausgebauter, längerer Artikel, z.T. mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
# '''Vollartikel''': Ausgebauter, vollständiger Artikel, generell mit Infobox und/oder Bild.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==WIE CreaPedia lebendig wird==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist eine online-Kreativitäts-Enzyklopädie, in der kompetentes Wissen zu allen Fragen der Kreativität rund um die Uhr online verfügbar ist. Wie dieses Wissen darüberhinaus auch '''live und inter-aktiv''' kompetent zur Verfügung steht und zur '''Kompetenz''' wird, wird auf der Seite '''[[CreaPedia 2 go]]''' beschrieben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wie auf CreaPedia verLINKt wird==&lt;br /&gt;
Am einfachsten mit einem [[Wie_verlinke_ich_auf_CreaPedia|Text- oder Bild-Link]] - am komfortabelsten mit einer [[CreaPedia:Suchmaske|Suchmaske]]. [[Bild:Creapedia-Suchmaske-blank.jpeg|120px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Organisatorisches (Layout, Nutzung)==&lt;br /&gt;
CreaPedia ist jetzt optimiert für die Oberfläche (Design/ Skin) &amp;quot;Vector&amp;quot;, die auch standardmäßig voreingestellt ist. --[[Benutzer:Creapedia|Creapedia]] ([[Benutzer Diskussion:Creapedia|Diskussion]]) 20:23, 17. Aug. 2015 (CEST)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; background-color:#FFB6C1; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;In statui nascendi&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #F08080; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Hintergrund &amp;amp; ''Thesen''== &lt;br /&gt;
&amp;lt;!--Kreativität ist ein breites Feld mit unzähligen Quellen, &amp;quot;Köpfen&amp;quot;, Anwendungsbereichen und Produkten. Der Hintergrund für die Entstehung von CreaPedia war dreierlei:--&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Viele ernstzunehmende Stimmen betrachten '''Kreativität als''' eine entscheidende '''Ressource''' der menschlichen Entwicklung '''und''' sprechen von ihr als DER '''Zukunftskompetenz''' des 21. Jahrhunderts. &lt;br /&gt;
:''Diese Ressource braucht Wissen um ihre Kompetenz.''&lt;br /&gt;
* '''Herkunft'''sseitig wurde Kreativität seit den Tagen der aufkommenden Intelligenz- und später folgenden Kreativitätsforschung als zur Psychologie zugehörig &amp;quot;vereinnahmt&amp;quot;. Dabei gibt es eine große und wachsende Anzahl an Wissenschaften, die durch ihre, meist sehr unterschiedlichen Ansatzpunkte, Kreativität &amp;quot;nähren&amp;quot; und die Eigenständigkeit des Gebietes dokumentieren.&lt;br /&gt;
:''Die Vielfältigkeit, Tiefe und Seriosität der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; rechtfertigen die Markierung nicht nur eines eigenen Praxisfeldes, sondern auch eines selbständigen Wissenschaftsgebietes.'' &lt;br /&gt;
* Bis heute gibt es zahlreiche kreative Einsatz- und '''Anwendungsfelder''', die parallel nebeneinander existieren, z.T. aber wenig voneinander wissen. &lt;br /&gt;
:''Zur gegenseitigen Partizipation und gemeinsamen Nutznießung braucht es Kenntnisse, Anerkennung und Austausch und eine gemeinsame Plattform aller Felder und Domänen von Kreativität.''&lt;br /&gt;
* Im Bereich der angewandten Kreativität gibt es ein großes '''Angebot''' an Literatur und Medien, die aber zu einem überwiegenden Teil nur auf Werkzeuge, namentlich auf Kreativitätstechniken fokussieren; diesem, sicherlich wichtigen, Bereich stehen zahlreiche weitere Komponenten gegenüber, die entweder in der Literatur bislang gar nicht erfasst wurden, oder nur im englischen Sprachraum Eingang in Veröffentlichungen gefunden haben. &lt;br /&gt;
:''Zur systematischen und praktischen Nutzung braucht es ein Verständnis, das, durch Wissen genährt, über den Rand von Techniken, Methoden oder Formaten hinausgeht und Kreativität im interdisziplinären und systemischen Sinne begreift und voran bringt.''&lt;br /&gt;
* Seit Beginn der &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; haben sich zahlreiche '''Kreativitätsschulen''' entwickelt und etabliert; das Wissen um diese Schulen und ihre Grundannahmen und Entwicklungen, Modelle und Formate kann helfen, Kreativität als seriöses Wissen-, Wissenschafts- und Praxisfeld voran zu bringen, ernst zu nehmen und zur Lösung &amp;quot;großer Themen&amp;quot; wirkungsvoll einzusetzen. Beispiele für existierende Kreativitätsschulen sind:&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne US-120px.png|20px|verweis=US-amerikanische_Kreativitätsschule]] Amerikanische Schule (begründet durch Osborn/ Parnes u.v.W.m.)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UDSSR-120px.jpeg|20px|verweis=Russische_Kreativitätsschule]] Russische Schule (begründet durch Altschuller)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne MA2-120px.png|20px|verweis=De_Bono-Denkschule]] Maltesische Schule - auch &amp;quot;Denkschule&amp;quot; genannt (begründet durch de Bono)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne JPN-120px.png|20px|verweis=Japanische_Kreativitätsschule]] Japanische Schule (begründet durch Aoki/ Ishikawa/ Nakayama/ Kawakita)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne F-120px.png|20px|verweis=Französische_Kreativitätsschule]] Französische Schule (begründet durch Aznar)&lt;br /&gt;
** [[Datei:Fahne UK-120px.png|20px|verweis=Britische Kreativitätsschule]] Britische Schule (begründet durch Wallas, Rickards, Boden)&lt;br /&gt;
:''Es ist an der Zeit, das vorhandene Wissen um Kreativität zu bündeln, einer &amp;quot;modernen Kreativität&amp;quot; Raum zu geben und eine [[Datei:Fahne D-120px.png|20px|verweis=Neue_deutsche_Kreativitätsschule]] [[Neue_deutsche_Kreativitätsschule|deutsche Kreativitätsschule]] ins Leben zu rufen und mit Inhalt zu füllen.''&lt;br /&gt;
* CreaPedia ist eine Wissens- und '''Kompetenzquelle''' mit dem Ziel, das existierende Wissen über Kreativität zusammenzuführen, aufzubereiten und zur Verfügung zu stellen; in diesem Sinne ist CreaPedia ein Beitrag zur Anerkennung, Weiterentwicklung und Nutzung von Kreativität in ihrer Gesamtheit.&lt;br /&gt;
:''Kreativität ist kein Zuschauersport! CreaPedia freut sich über jede Unterstützung - durch Fragen, Impulse, Mitwirkung und Spenden - um einen wertvollen Beitrag für eine Infrastruktur der Kreativität zu leisten!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ableitung==&lt;br /&gt;
Aus den Hintergründen und Thesen leiten sich die [[CreaPedia-Grundannahmen]] ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anspruch==&lt;br /&gt;
CreaPedia enthält Einträge zu allen Begrifflichkeiten, die für Kreativität, speziell für die angewandte/ absichtliche Form von Kreativität von Bedeutung sind (s. [[Über CreaPedia#Hintergrund|Hintergrund]])!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Historie==&lt;br /&gt;
Der Grundgedanke für CreaPedia war, das Auffinden von Wissen über Kreativität, ihre [[:Kategorie:Impulsfelder|Herkunftsdisziplinen]] und [[:Kategorie:Anwendungsfelder|Anwendungsfelder]] unter besonderer Berücksichtigung der [[KREATIVITÄT|absichtlichen Kreativität]] zu ermöglichen und zu erleichtern, und vorhandenes Wissen systematisch zu bündeln und kompetent aufzubereiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Idee zu dieser Seite, die Struktur und die ersten 2.000 Inhaltseinträge und 2.630 Glossarvermerke stammen von [[Michael Luther]] als ein Projektbeitrag zum '''[[Jahr der Kreativität|EU-Jahr der Kreativität und Innovation 2009]]''' und zum '''Projekt [[Infrastruktur der Kreativität]]'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anregend, kritisch und impulsgebend haben das Projekt begleitet u.A. ''Peter Tandler, Robert Haberhauer, Timo Moutevilidiz, Rolf Meier, Jürgen Weber'' und ''Anita Metzen''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Serverseitige Administration erhält CreaPedia durch ''Lars Berning''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Chronologie==&lt;br /&gt;
===Aktueller Stand und Timetable===&lt;br /&gt;
Hier (auf der Seite &amp;lt;big&amp;gt;[[:Kategorie:Aktuelles|'''CreaPedia-News''']]&amp;lt;/big&amp;gt;) sind die Entstehungs-Chronologie, die aktuelle Ausbaustufe und die derzeit geplanten und laufenden Arbeiten von CreaPedia zusammengefasst und zu verfolgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Dank==&lt;br /&gt;
An dieser Stelle bedanken wir uns bei dem '''Onlineportal [http://www.creajour.de CreaJour]''', das große Teile aus seinem Pool zur Verfügung gestellt hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unser tiefster Dank für die technische Einrichtung der Mediawiki-Plattform und die Unterstützung bei zahlreichen Stolpersteinen und Herausforderungen gilt [https://www.xing.com/profile/Lars_Berning;key=c890d5aef5fc3a09.0 Lars Berning] von der Firma [http://www.teambits.de teambits].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Inhaltliche und gestalterische Inspiration hat CreaPedia erfahren durch die [http://www.nlpedia.de Internet-Wissensquelle zum Thema NLP], die von Carsten Gramatke federführend installiert wurde. Auch dafür bedanken wir uns vielmals.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die Überlassung der deutschen Internetadresse sagen wir herzlichen Dank an das '''Reise- und Kulturmagazin destinatio''' und revanchieren uns gerne mit dem Verweis auf diese beiden Websites:&lt;br /&gt;
* [http://www.destinatio.de Reise- und Kulturmagazin destinatio]: Reisefeuilleton im Internet für Reiseliteratur und Reisefotografie - mit aktuellen Nachrichten und Informationen für Reisende und Touristiker &lt;br /&gt;
* [http://www.sepulcralia.de Sepulcralia]: Internet-Portal über historische Friedhöfe und Bestattungskultur&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Hilfe]] [[Kategorie:Struktur]] [[Kategorie:VAI]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Birger_Priddat</id>
		<title>Birger Priddat</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Birger_Priddat"/>
				<updated>2024-11-27T05:22:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Birger Peter Priddat''' (geb. 13.2.1950) ist ein deutscher Ökonom, [[Philosophie|Wirtschafts-Philosoph]] und Senior-Professor für Politische Ökonomie, der als ein bekannter Vertreter des jüngeren Feldes der [[Neuroökonomie]] gilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Priddat]] [[Kategorie:Philosophie|Priddat]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Steven_Pinker</id>
		<title>Steven Pinker</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Steven_Pinker"/>
				<updated>2024-11-27T05:00:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Steven Arthur Pinker''' (geb. 18.9.1954) ist US-amerikanischer [[Psychologie]]-Professor und Buchautor kanadischer Abstammung, der auf den Gebieten Sprache, visuelle Kognition, Neuroimaging und Geist forscht; er gilt als einer der bedeutendsten Vertreter der neueren Richtung der [[Evolutionspsychologie]].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Pinker]] [[Kategorie:Psychologie|Pinker]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Wilder_Penfield</id>
		<title>Wilder Penfield</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Wilder_Penfield"/>
				<updated>2024-11-27T04:57:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wilder Penfield''' (26.1.1891 - 5.4.1976) war ein US-amerikanischer/kanadischer Hirnchirurg und [[Neurowissenschaft|Neurowissenschaftler]], der als ausgewiesener Teamplayer das ''Montreal Neurological Institute'' gründete, an dem er u.a. Forschungen mit Epilepsie-Patienten durchführte, für die er weithin berühmt wurde. Auf ihn geht ua. das Prinzip der ''Gehirn-Lateralisierung'' zurück, sowie auch zahlreiche Grundlagen für nachfolgende Gehirn-Kartierungen; das von ihm entwickelte ''&amp;quot;Penfield-Schema&amp;quot;'', in dem sich die Größe der einzelnen Körperteile in der Anzahl der eingehenden Nerven widerspiegelt, wird bis heute verwendet.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Penfield]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Penfield]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Iwan_Pawlow</id>
		<title>Iwan Pawlow</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Iwan_Pawlow"/>
				<updated>2024-11-27T04:55:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Iwan Petrowitsch Pawlow''' (14.9.1849 - 27.2.1936) war ein russischer Mediziner, [[Psychologie|Psychologe]] und [[Nobelpreis|Nobelpreisträger]] für Medizin, der wichtige Grundlagen für die [[Verhaltensforschung]] entwickelte und damit einen Grundstein legte für behavioristische Lerntheorien; weltberühmt wurde u.a. sein Experiment der klassischen Konditionierung (''Reiz-Reaktions-Schema'') mit dem, nach ihm benannten, ''Pawlowschen Hund''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus diesen Grundlagen entwickelte sich u.a. im [[NLP]] das Konzept des [[Ankern]]s.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Pawlow]]  [[Kategorie:Psychologie|Pawlow]]  [[Kategorie:Lernforschung|Pawlow]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Friedrich_Nietzsche</id>
		<title>Friedrich Nietzsche</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Friedrich_Nietzsche"/>
				<updated>2024-11-27T04:50:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Friedrich Wilhelm Nietzsche''' (15.10.1844 - 25.8.1900) war ein deutscher Philosoph, Professor, Philologe und Dichter, der eine radikale Lebensbejahung in den Mittelpunkt seiner [[Philosophie]] stellte und als Wegbereiter und einflußreicher Denker der modernen und postmodernen [[Philosophie]] gilt.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Nietzsche]] [[Kategorie:Philosophie|Nietzsche]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Henry_Murray</id>
		<title>Henry Murray</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.creapedia.com/w/index.php/Henry_Murray"/>
				<updated>2024-11-26T12:13:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Henry Alexander Murray''' (13.5.1893 - 23.6.1988) war ein US-amerikanischer [[Psychologie|Psychologe]] und Harvard-Professor mit mehr als 30jähriger Lehrtätigkeit; seine Persönlichkeitstheorie gilt als Beginn der Erforschung der [[Motivation|Leistungsmotivation]] ([[Motivationspsychologie|Motivationsforschung]]).&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Murray]] [[Kategorie:Psychologie|Murray]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Benoit_Mandelbrot</id>
		<title>Benoit Mandelbrot</title>
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				<updated>2024-11-26T05:23:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Benoit B. Mandelbrot''' (20.11.1924 - 14.10.2010) war ein französisch-US-amerikanischer Mathematiker, der als Vater der ''fraktalen Geometrie'' bekannt wurde und wegweisende Beiträge u.A. zur [[Chaosforschung]] lieferte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Mandelbrot]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Ursula_Lehr</id>
		<title>Ursula Lehr</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Ursula Maria Lehr''' (geb. 5.6.1930) ist eine deutsche Professorin für [[Psychologie]] und [[Pädagogik]] und eine führende Wissenschaftlerin auf dem Gebiet der Erforschung und Gestaltung des Alterns ([[Gerontologie]]) und der Bevölkerungsentwicklung ([[Demografie]]); sie war die treibende Kraft zur Gründung des Deutschen Zentrums für Alternsforschung (DZFA), Präsidentin der Deutschen Gesellschaft für Gerontologie und Geriatrie (DGGG) und zeitweise Bundesministerin für Jugend, Familie, Frauen und Gesundheit.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Lehr]] [[Kategorie:Gerontologieforschung|Lehr]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Konrad Lorenz</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Konrad Lorenz''' (7.11.1903 - 27.2.1989) war ein österreichischer Zoologe, [[Nobelpreis|Nobelpreisträger]] für Medizin/ Physiologie und einer der Hauptvertreter der klassischen vergleichenden [[Verhaltenspsychologie|Verhaltensforschung]] (Ethologie), der als Begründer der ''&amp;quot;Tierpsychologie&amp;quot;'' angesehen wird; seine Studien zur ''&amp;quot;Auslösung von individuellen und sozialen Verhaltensmustern&amp;quot;'' haben richtungsweisende Erkenntnisse auch für die ''Evolutionäre Erkenntnistheorie'', und damit auch für den Bereich der [[:Kategorie:Personales|persönlichen Kreativität]] hervorgebracht&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Lorenz]] [[Kategorie:Biologie|Lorenz]] [[Kategorie:Psychologie|Lorenz]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Timothy Leary</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Timothy Francis Leary''' (22.10.1920 - 31.5.1996) war ein US-amerikanischer [[Psychologie|Psychologe]], Autor und &amp;quot;Guru&amp;quot; der Hippie-Bewegung, der ua. dafür bekannt wurde, dass er den freien und allgemeinen Zugang zu &amp;quot;psychedelischen&amp;quot; (bewusstseinsverändernden) und psychoaktiven Drogen propagierte. Insidern der [[KREATIVITÄT|Kreativität]] ist er bekannt, weil er sich mit dem Verhältnis von Kreativität und [[Intelligenz]] auseinandersetzte und eine ganze Reihe von Theorien und Konzepten hierzu entwarf; er prägte u.a. den Begriff ''Neurologik''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Literatur==&lt;br /&gt;
Timothy Leary: ''[[Höhere Intelligenz und Kreativität]]''. Löhrbach 1982. ISBN 3-922708-80-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Leary]] [[Kategorie:Psychologie|Leary]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Kurt Koffka</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Kurt Koffka''' (18.3.1886 - 22.11.1941) war ein deutscher [[Psychologie|Psychologe]], der zusammen mit [[Max Wertheimer]] und [[Wolfgang Köhler]] als Begründer der [[Gestaltpsychologie]] und der Gestalttheorie gilt; sein Buch ''Die Grundlagen der psychischen Entwicklung'' trug in der englischen Übersetzung ''Growth of the mind'' maßgeblich zum Bekanntwerden der Gestaltpsychologie in den USA bei.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Werbung &amp;amp; Design|Koffka]] [[Kategorie:Große Geister|Koffka]]  [[Kategorie:Psychologie|Koffka]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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		<title>Eric Kandel</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Eric Richard Kandel''' (geb. 7.11. 1929) ist ein US-amerikanischer [[Neurowissenschaft|Neurowissenschaftler]], Verhaltensbiologe, Psychiater und [[Nobelpreis|Nobelpreisträger]] der Medizin österreichischer Herkunft, der bedeutende Beiträge zur Erforschung des [[Gehirn]]s, des Nervensystems und der molekularen Veränderungen bei Lernprozessen geleistet hat.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen (auszugsweise)==&lt;br /&gt;
* Eric Kandel: ''Auf der Suche nach dem Gedächtnis: Die Entstehung einer neuen Wissenschaft des Geistes''. Pantheon-Verlag 2007.5. ISBN 3570550397&lt;br /&gt;
* Eric Kandel, James Schwartz, Thomas Jessell, Steven Siegelbaum, A. Hudspeth: ''Principles of neural science''. McGraw-Hill Education 2012.5. ISBN 9780071390118&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Kandel]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Kandel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Adolf Jost</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Adolf Lothar Jost''' (22.8.1874 - 20.10.1908) war ein österreichischer [[Psychologie|Psychologe]] und Lernforscher, auf den die sogenannten &amp;quot;[[Jost'sche Sätze|Jost'schen Sätze]]&amp;quot; zum Lernen und Behalten im [[Gedächtnis]] zurückgehen, die bis heute anerkannte Grundlagen der [[Lernpsychologie]] darstellen; er arbeitete ua. unter [[Hermann Ebbinghaus]] zur Psychologie des [[Gedächtnis]]'.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen==&lt;br /&gt;
* Adolf Jost: ''[[Die Assoziationsfestigkeit in ihrer Abhängigkeit von der Verteilung der Wiederholungen]]''. hansebooks 2016 (Reprint des Originaltitels von 1897)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Jost]] [[Kategorie:Psychologie|Jost]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Wildor_Hollmann</id>
		<title>Wildor Hollmann</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Bild:hof-225-wih.jpg|thumb|right|Wildor Hollmann †]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Wildor Hollmann''' (30.1.1925 - 13.5.2021) war ein emeritierter deutscher Professor, Internist, Kardiologe, Forscher, und mehrfach ausgezeichneter Sportmediziner (ua. mit dem Großen Bundesverdienstkreuz mit Stern und Schulterband); auch &amp;quot;Vater der ''&amp;quot;Trimm dich&amp;quot;''-Bewegung&amp;quot; in Deutschland genannt, war der ehemalige Leiter des Instituts für Sportmedizin und Kreislaufforschung an der ''Deutschen Sporthochschule Köln'' (D) eine weltweit anerkannte Kapazität auf diesem Gebiet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bekannt wurde er in der [[KREATIVITÄT|Kreativität]], als er sich, nachdem er emeritierte, der Gehirnforschung zuwandte und dort aus der Verbindung von neuro- und sportphysiologischen Ansätzen die [[Bewegungs-Neurowissenschaft]] als neuen Wissenschaftszweig begründete (1985) und später auch die Begrifflichkeit &amp;quot;[[Cerebrologie]]&amp;quot; etablierte (2008). Auch gilt er vielen als ''&amp;quot;Vordenker der heutigen Sportmedizin&amp;quot;'', der zahlreiche experimentelle Untersuchungen über Gehirn und Geist in Verbindung mit körperlicher Aktivität durchführte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Publikationen==&lt;br /&gt;
Mehr als 800 Publikationen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Internet==&lt;br /&gt;
* [https://de.wikipedia.org/wiki/Wildor_Hollmann Wikipedia-Eintrag Wildor Hollmann]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Hollmann]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Hollmann]] [[Kategorie:Kreative Köpfe|Hollmann]] [[Kategorie:Kreative Köpfe-H|Hollmann]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Alan_Lloyd_Hodgkin</id>
		<title>Alan Lloyd Hodgkin</title>
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				<updated>2024-11-25T04:35:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Sir Alan Lloyd Hodgkin''' (5.2.1914 - 20.12.1998) war ein englischer Biochemiker und Medizin-[[Nobelpreis|Nobelpreisträger]], der ua. bekannt wurde durch das ''Hodgkin-Huxley-Modell'', ein biologisch detailliertes Neuronenmodell, das für die [[Computational Neuroscience]] und die [[Neuroinformatik]] bedeutend ist.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Hodgkin]] [[Kategorie:Gehirnforschung|Hodgkin]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Donald_Hepp</id>
		<title>Donald Hepp</title>
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				<updated>2024-11-25T04:33:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Donald Olding Hepp''' (22.7.1904 - 20.8.1985) war ein kanadischer [[Psychologie|Psychologe]], Biologe und Neurophysiologe, dessen Hauptinteresse der Schnittstelle zwischen Gehirn und Geist galt und der in seinem Hauptwerk ''The organization of behavior: A neuropsychological theory'' eine große  vereinheitlichende Theorie für die [[Neurowissenschaft]] einbrachte, die Gehirn und Geist vereinte; seine Pionierarbeit blieb die Basis für viele Entwicklungen u.a. in der Robotik, der Informatik, der künstlichen Intelligenz, sowie in der Neurowissenschaft und der Entwicklungspsychologie.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;lt;!-- HINWEIS für AUTOREN: Bitte Ergänzungen und ausführliche Beschreibungen - unter Zuhilfenahme der Formatvorlage (per Copy+Paste kopieren) - ERST NACH DIESER ZEILE EINFÜGEN--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Große Geister|Hepp]] [[Kategorie:Psychologie|Hepp]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://www.creapedia.com/w/index.php/Friedrich_Hegel</id>
		<title>Friedrich Hegel</title>
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				<updated>2024-11-25T04:28:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Creapedia: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; background-color:#ffebac; padding:0.2em 0; margin:0; font-size: 110%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; margin-top:1.5em;&amp;quot;&amp;gt;Auf 1 Blick&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #BFB086; border-top:0px solid #FFFFFF; background-color:#FFFFFF; padding:0.2em 0.8em 0.4em 0.8em;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Georg Wilhelm Friedrich Hegel''' (27.8.1770 - 14.11.1831) war ein deutscher Philosoph, der als wichtigster Vertreter des Deutschen Idealismus gilt; seine [[Philosophie]] erhebt den Anspruch, die gesamte Wirklichkeit in der Vielfalt ihrer Erscheinungsformen einschließlich ihrer geschichtlichen Entwicklung systematisch und zusammenhängend zu deuten und ist in ihrer Wirkung auf die westliche Geistesgeschichte mit den Werken von [[Platon]], [[Aristoteles]] und [[Immanuel Kant|Kant]] vergleichbar. Sein Werk ''&amp;quot;Phänomenologie des Geistes&amp;quot;'' zählt zu den nachhaltigsten Werken der Philosophiegeschichte.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Werbung &amp;amp; Design|Hegel]] [[Kategorie:Große Geister|Hegel]]  [[Kategorie:Philosophie|Hegel]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Creapedia</name></author>	</entry>

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